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This is the section to see the press release of the latest trends in HTML5-based games.
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2023 . 10 . 25
[인터뷰] 모비소프트 송원영 대표 "HTML5 게임, 중소 개발사 돌파구 될 것" 모비소프트 송원영 대표.게임 설치 수에 따라 수수료를 부과한다는 유니티의 새로운 엔진 요금 정책 발표로 게임 엔진 수수료에 대한 논란이 게임업계 뜨거운 감자로 떠올랐다. 해당 정책은 철회됐지만 엔진 요금제 변동으로 개발에 차질을 빚을 수 있다는 우려는 여전히 남아있는 모습이다. HTML5 전문 개발사 모비소프트에는 앞선 논란 이후 중소 게임 개발사들의 문의 전화가 쏟아졌다. 모비소프트 송원영 대표는 HTML5 게임 개발에 필요한 엔진들이 수수료가 없을 뿐 더러, 게임 출시 이후 앱 마켓 결제 수수료를 지불하지 않을 수 있다는 점에서 많은 중소 개발사들이 관심을 보이고 있는 것으로 보인다고 설명했다. 모비소프트는 국내에서 손꼽히는 HTML5 게임 전문 개발사다. 다양한 장르의 HTML5 게임을 자체 개발하고 있을 뿐 아니라, "팝콘게임"과 "핫쉐어"를 통해 100여 종의 HTML5 게임을 즐길 수 있는 서비스도 운영 중이다. 또한 구글, 삼성, SKT, 캐시워크 등 유명 기업들과의 협업으로 유명 플랫폼에서 다양한 웹 게임을 선보이고 있다. 송원영 대표는 "유니티가 처음 발표한 설치당 수수료를 부과하는 체계는 게임업계 상황을 고려하지 않고 자사의 수익성만을 고려한 명백한 잘못"이라며, "특히 게임 내 광고를 통해 수익 구조를 갖춘 하이퍼 캐주얼 게임 개발사에는 치명타가 될 수 있다"고 비판했다. 그는 "광고를 통해 매출을 확보하는 게임의 경우 게임 설치 횟수가 수익으로 직결되는 구조이기 때문에 이용자 수 확보가 중요한데, 설치 당 수수료가 부과된다면 수익 추구가 곧 수익성 저하로 이어질 수 있는 모순적인 상황이 벌어질 수 있다"고 강조했다. 엔진 요금 변동으로 인한 우려를 해소할 수 있는 방안으로 송원영 대표는 HTML5 게임 개발을 제시했다. 이전까지는 통신 환경 및 웹 게임 개발 엔진 기술이 부족해 설치 기반의 어플리케이션 및 앱 게임들 대비 다소 부족한 면이 있었지만, 현재 통신 환경과 게임 엔진 기술의 발전으로 3D 그래픽 게임의 웹 서비스 뿐 아니라 고품질 게임 개발도 가능해졌기 때문이다. 특히 모비소프트에서 차기작 개발에 사용 중인 코코스 크리에이터 엔진(Cocos Creator)이 발전을 거듭하면서 이전과 비교할 수 없을 정도로 기술이 성장했다고 소개했다. 또한 사용자 인터페이스(UI)가 초보자들도 쉽게 다룰 수 있도록 친절하게 구성돼, 타 엔진 사용 경험이 있는 개발자들도 금방 적응이 가능하다는 점에서 용이하다는 설명이다. 모비소프트 송원영 대표.송원영 대표는 "중국을 비롯한 해외에서는 코코스 크리에이터 엔진으로 개발된 양질의 게임이 다수 출시돼 적지 않은 인기를 누리고 있다"며, "통신 환경이 발전돼 5세대(5G)를 넘어선 6세대(6G)로의 발전이 진행된다면 대규모 MMORPG 등의 서비스도 가능할 수도 있을 것"이라 전망했다. 코코스 크리에이터 엔진은 무료로 제공되기 때문에 게임 개발사의 엔진 사용 로열티 절감도 가능하다. 또한 웹 게임 서비스는 비교적 저렴한 웹 결제 시스템을 이용할 수 있어 앱 마켓 수수료를 절감할 수 있다는 점에서, 송원영 대표는 중소 게임 개발사의 운영 비용에 대한 부담을 줄이고 수익성 강화에 도움을 줄 수 있다고 설명했다. 설치가 필요하지 않아 어느 곳에나 게임을 출시할 수 있다는 장점도 중소 게임 개발사들에 도움이 될 수 있을 것으로 내다봤다. 설치 기반의 게임들이 별도의 플랫폼 입점을 통해 제공되는 것에 비해, 웹 게임들은 인터넷이 연결된 어느 곳에서나 서비스가 가능하다. 이미 모비소프트는 KT와의 협업으로 스마트 TV에서 게임을 설치 없이 즐길 수 있는 채널을 운영하면서 웹 게임이 가진 유연성을 입증하고 있다. 송원영 대표는 "HTML5 기반 게임들의 최대 장점은 인터넷 환경만 제공된다면 어디에나 입점 가능하다는 점"이라며, "메타버스, NFT, 블록체인 등과 연계하기도 쉽기 때문에 어플리케이션 및 앱 기반 게임들 보다 분명한 강점을 가지고 있다"고 강조했다. 최근 해외 유명 기업들이 웹 게임 개발에 관심을 보이고 있다는 점도 중소 게임 개발사들이 HTML5 게임 개발로 전환했을 때 성공 가능성을 높게 평가하는 이유 중 하나다. 구글은 사내 벤처인 게임스낵스(GameSnacks)를 통해 HTML5 기반 게임 플랫폼을 선보였으며, 소셜 미디어 플랫폼 틱톡에서도 중국 및 동남아 시장에서 HTML5 게임을 서비스하고 있다. 삼성도 자사의 스마트폰에 제공하는 게임런처 앱의 인스턴트 플레이즈(Instant Plays)를 통해 웹 게임 서비스를 제공 중이다. 모비소프트 송원영 대표.물론 HTML5 게임 개발 경험이 전무한 중소 게임 개발사들이 처음 웹 게임 서비스에 도전하는 것은 쉬운 일은 아니다. 웹 게임과 앱 게임 서비스 환경이 달라 개발 과정에서 시행착오를 겪을 수 있으며, 서비스 채널에 대한 정보가 부족해 출시에 어려움을 겪을 수 있기 때문이다. 송원영 대표는 모비소프트가 개발 노하우 공유, 웹 게임 서비스 채널 제공 등 다방면에서 도움을 줄 수 있다는 적극적인 의사를 표명했다. 그는 "모비소프트는 다년 간 축적된 HTML5 게임 개발 경험으로 중소 게임 개발사들에게 공유할 수 있는 숙련된 노하우를 갖추고 있다"며, "퍼블리싱 계약 등을 통해 운영 중인 다양한 서비스 채널과 플랫폼을 통해 게임을 출시할 수 있어, 중소 게임 개발사들의 HTML5 게임 개발 도전에 충분한 도움을 줄 수 있다"고 자신했다. 중소 게임 개발사들의 HTML5 게임 개발을 지원해 웹 게임 시장의 파이를 키우면서, 모비소프트도 국내 최고 HTML5 게임 개발사 자리를 유지하기 위한 노력도 아끼지 않고 있다. 올해 말 출시를 목표로 방치형 CCG를 자체 개발하고 있으며, 내년에는 국내 인기 IP 게임을 기반으로 제작된 웹 게임 출시를 준비 중이다. 다양한 장르의 웹 게임을 개발하면서 HTML5 개발 인력을 양성하고 글로벌 시장경쟁력을 키워나갈 계획이다. 송원영 대표는 "HTML5 게임 개발은 중소 게임 개발사들의 새로운 돌파구가 될 수 있을 것"이라며, "앞으로도 모비소프트가 최고의 HTML5 게임 개발사로 인정받을 수 있도록 새로운 게임 개발 및 기술 협력을 위한 노력을 아끼지 않을 것"이라 밝혔다. 이학범 ethic95@dailygame.co.kr https://n.news.naver.com/sports/esports/article/347/0000175962?sid3=79e
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2023 . 07 . 06
게임포커스 기사 원본: http://www.gamefocus.co.kr/detail.php?number=142837 경향게임스 기사 원본: https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=215739 루리웹 기사 원본: https://bbs.ruliweb.com/news/read/184272 모비소프트, OK캐쉬백에 HTML5 게임 30종 및 이벤트 게임 6종 론칭 등록일 2023년07월06일 14시10분 게임포커스 이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 모비소프트(대표 송원영)가 OK캐쉬백에서 자체 개발한 HTML5 게임 30종과 이벤트 게임 6종을 서비스한다고 밝혔다. 모비소프트는 지난 4월 OK캐쉬백과 콘텐츠 서비스 공급 계약을 맺고 올 6월 16일에 OK캐쉬백 앱내 뿅뿅 미니게임 챌린지 섹션에 HTML5 게임 30종과 돈 되는 오늘의 게임 섹션에 이벤트 게임 6종을 론칭하였다. 또한 연내에 HTML5 게임과 이벤트 게임을 지속적으로 게임을 추가 서비스할 예정이며 플레이어블 게임도 서비스할 예정이다. 6월에 먼저 공개된 게임은 퍼즐장르 ‘링크링크’, ‘퍼즐우드블록’, 액션슈팅 장르 ‘월드 사커’, ‘홈런 소년’, 아케이드 장르 ‘머지프루트’, ‘스택폴’, 매칭 장르 장기대전, 점프런 장르 펭귄대쉬 등으로 다양한 장르 게임으로 누구나 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이다. OK캐쉬백은 앱내 다운로드나 설치가 필요 없는 아케이드, 퍼즐 등 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 선보이고 있다. HTML5 게임은 메타버스 시대에 접어들면서 다시 인기를 얻고 있다. 웹 기반 게임은 다운로드 없이 모바일을 통해 바로 플레이 할 수 있어 용량이 무겁지 않고 메타버스 공간에서 실행이 손쉽다. 또한 설치형 앱 콘텐츠에 대한 피로도 증가로 인해 웹드라마, 웹소설, 영상 등 웹 기반 콘텐츠가 다시 인기를 얻으면서 설치 없이 간편하게 즐기는 HTML5 게임에 대한 니즈가 증가하고 있다. 모비소프트는 메타버스, 클라우드 콘텐츠 & 플랫폼 전문개발사로 웹과 앱 내 서비스에 적용하기 좋은 WEB3.0 기반 HTML5로 게임을 서비스하고 있다. 모비소프트는 2016년 설립 이후 HTML5 게임에 주력하고 있으며 현재까지 100종 이상의 자체 개발 HTML5 기반의 메타버스용 게임을 확보, 안정적으로 서비스하고 있다. 또한 갤럭시 스마트 폰 내의 삼성 게임 론처 인스턴트 게임 존에 52개의 게임 라이브 서비스 진행하고 있으며 캐시워크, 티니어 등 국내 IT 기업과 파트너십을 맺고 게임성과 기술력을 인정받고 있다. 이와 함께 모비소프트는 인스턴트 게임에 유튜브 시스템을 결합한 자체 광고게임 퍼블리싱 플랫폼 "핫쉐어"도 서비스하고 있다. 핫쉐어를 통해 누구나 쉽고 빠르게 90여 종의 H5게임을 직접 퍼블리싱 할 수 있도록 지원하고 있다. 송원영 대표는 "이번에 ‘OK캐쉬백’을 통해 선보이는 자사의 다양한 캐주얼 게임을 유저분들이 재미있게 즐기시면 좋겠다. 모비소프트는 앞으로도 지속적으로 국내외 IT 기업과 협약을 맺고 유저 분들이 간편하고 손쉽게 즐길 수 있는 다양한 WEB3.0 기반 HTML5 게임을 선보일 예정이다”라 전했다. 또한 “변화하는 게임 시장 분위기를 반영해 게임 개발에도 더욱 매진하고 있다. 이미 게임 시장은 웹 기반 게임 중심으로 분위기가 바뀌고 있다. 모비소프트는 웹상에서 게임을 즐기는 HTML6 게임 시장에 대비하기 위해 R&D에 집중 투자하고 있다. 앞으로도 변화하는 게임 시장의 선봉에서 좋은 게임, 재미있는 게임으로 게임 시장을 리드하기 위해 최선을 다하겠다”라 전했다. 게임포커스 기사 원본: http://www.gamefocus.co.kr/detail.php?number=142837 경향게임스 기사 원본: https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=215739 루리웹 기사 원본: https://bbs.ruliweb.com/news/read/184272
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2022 . 09 . 15
출처: 한국콘텐츠진흥원, 글로벌 게임산업 동향 원문: https://www.kocca.kr/global/2022_7+8/sub02_01.html# [시장] HTML5 게임, 구글·틱톡 등이 나서며 새로운 터닝 포인트 마련되나? 글로벌 게임산업 동향 웹 표준인 HTML5 기반으로 만들어진 게임은 상당 기간 업계의 많은 기대를 모아왔지만, 큰 성과를 만들어내진 못하고 있다. 이러한 가운데, 구글 산하 게임스낵스와 틱톡이 HTML5 게임에 드라이브를 걸고 있어 향후 시장이 활성화될지 주목된다. 하지만 구글이나 틱톡 역시 HTML5 게임을 게임업계 메인스트림으로 만들기에는 뚜렷한 한계를 가지고 있 다는 분석도 제기된다. 1. HTML5 게임의 보급 양상 웹 표준인 HTML5는 “하이퍼 텍스트 마크업 언어(Hyper Text Mark-up Language, HTML)”의 다섯 번째 버전으로, 지난 2014년 10월 28일 웹표준화 단체 W3C에 의해 확정되었다. 웹 표준이기 때문에 HTML5로 개발된 소프트웨어는 웹 브라우저만 있다면 동일한 품질의 콘텐츠를 사용자에게 보여줄 수 있다. 특히 HTML5의 경우는 이전 HTML 표준대비 멀티미디어 기능이 강화되었으며, 이 때문에 표준 확정 당시 게임 업계에도 상당한 파급력을 가져다줄 기술로 평가되었다. 물론 HTML5이 없었던 시절에도 웹 브라우저를 통해 작동하는 게임은 다수 있었다. 흔히 “웹 게임”이라 불렸던 게임들이 그랬다. 문제는 HTML5 이전 대다수의 웹 게임은 어도비 플래시(Adobe Flash)를 기반으로 제작되었다는 점이다. 어도비 플래시는 보안 취약점이 항상 지적되어온 프로그램으로, 2020년 12월 개발사 어도비 측에서도 결국 지원을 종료하기에 이르렀다. 어도비 플래시가 웹 생태계에서 퇴출될 수 있었던 이유도 이를 완벽하게 대체할 기술로서 HTML5가 있었기 때문이다. 게다가 스마트폰의 보급과 여기에 기반을 둔 모바일 게임 시장의 활성화에 힘입어 HTML5가 더욱 드러나기 시작했다. HTML5 기반 게임은 안드로이드, iOS 등 모바일 운영체제의 종류에 상관없이 어디서나 동일한 사용자 경험을 제공할 수 있다. 즉, 개발자 입장에서는 안드로이드 버전과 iOS 버전을 따로 제작해야할 이유가 없는 것이다. PC와 콘솔, 모바일 등 디바이스의 종류도 가리지않고 웹 브라우저를 통해 모두 동일하게 지원한다. 이와 더불어 HTML5는 이론적으로 대형 플랫폼에 의존하지 않아도 되기 때문에 독자적인 서비스가 가능하다는 장점이 있다. 그래서 한때는구글 플레이나 애플 앱 스토어에 수수료를 지불하지 않고도 소규모 모바일 게임업체가 HTML5를 통해 생존이 가능할 것이라는 장밋빛 기대감이 쏟아지기도 했다. 하지만 HTML5가 웹 표준으로 확정된 지도 8년이라는 시간이 흐른 현재 HTML5는 여전히 게임업계의 메인스트림으로 올라서지 못한 상태다. 국내에서 서비스되는 상당수 HTML5 게임들은 카카오톡 모바일 메신저 내에서 제공되는 “스낵 게임”, 혹은 네이버 포털에서 제공되는 “5분게임”과 같은 미니게임 수준에 머물러 있다. 혹은 기업이 자사 웹 사이트의 방문객 체류 시간을 늘리기 위한 마케팅 차원에서 HTML5 게임을 활용한 경우도 많다. 2. HTML5 게임, 새로운 터닝 포인트 마련할까? 2.1. 구글 게임스낵스, 이용자 3,500만 명 돌파 HTML5 게임의 활성화가 더디게 진행되고 있는 가운데, 최근 일부 긍정적으로 볼만한 소식들이 최근 더해지고 있다. 그 중 하나는 구글의 사내 벤처인 게임스낵스(GameSnacks)에 관한 것이다. 구글은 “에리어120(Area 120)”이라는 사내 인큐베이팅 프로그램을 운영하고 있다. 게임스낵스는 에리어120을 통해 2021년 탄생한 HTML5 기반의 게임플랫폼이다. 그리고 현재는 구글의 광고 사업부인 구글 애즈(Google Ads) 산하에서 게임스낵스가 운영되고 있다고 알려져 있다. 구글의 HTML5 게임 플랫폼 게임스낵스 출처: GameSnacks 게임스낵스는 2022년 6월, 글로벌 이용자 3,500만 명을 돌파했다고 발표했다. 3,500만 명의 이용자 대부분은 인터넷 속도가 느린 개발도상국 거주자들이라고 한다. 게임 전문 매체 게임 디벨로퍼(Game Developer)에서는 게임스낵스의 설립자이자 총괄책임자인 아니 모한(Ani Mohan)과 인터뷰를 통해 “게임스낵스가 인도, 나이지리아, 브라질 같은 지역에서 인기 있다”고 보도한 바 있다. 애당초 게임스낵스는 출범 시점에서부터 인터넷 속도가 상대적으로 느린 개도국을 주요 시장으로 설정했다. 게임 경험 설계에 있어 저사양 기기와 느린 네트워크 환경에서도 3초 내에 로딩이 완료되는 것을 목표로했다. 또한, 다운로드 없이 즐길 수 있는 HTML5 게임의 특장점을 최대한 살리고 현지 시장으로의 확산 속도를 더하기 위해 현지 사업자의 앱에 “임베딩(Embedding)”하는 전략을 전개했다. 예컨대, 게임스낵스는 인도네시아의 차량호출 서비스 고젝(Gojek)과 제휴하여 고젝의 모바일 앱 사용자들이 해당 앱 내에서 HTML5 게임을 즐길 수 있도록 했다. 게임스낵스에서 서비스하는 게임은 게임스낵스에서만 서비스되는 오리지널 게임도 있지만, 모바일 앱으로 기 출시된 캐주얼 게임이 그대로 이식된 경우도 적지 않다. 퍼즐, 레이싱, 슈팅 등 조작을 간소화할 수 있는 장르의 게임이 주를 이루고 있다. 또 꾸준히 신규 게임이 추가되고 있어 하이퍼 캐주얼 게임 시장을 잠식할 가능성도 점쳐지고 있다. 게임스낵스는 개별 게임과 라이선스 계약을 맺고 서비스를 진행하고있다. 여기에 필요한 자금은 자체 조달로 해결하고 있다. 게임스낵스는 구글 애즈 산하에 있다는 점을 통해 HTML5 게임의 수익모델을 ‘광고’에서 찾는 것으로 볼 수 있다. 구글의 서비스와 연계해 플랫폼 자체의 경쟁력을 키울 수도 있지만, 현지 앱들과 제휴하는 것도 트래픽을 늘리는 것이 목적임을 알 수 있다. 애플과 구글의 사용자 정보 보호 강화 조치 이후 타겟광고의 어려움이 발생했고, 현지 앱과 연계는 광고 수익성 강화를 위한 조치라고도 볼 수 있다. 2.2. 틱톡, 베트남 등지에서 HTML5 게임 테스트 전 세계에 숏폼 영상을 유행시킨 소셜 미디어 플랫폼 틱톡(TikTok)은 지난 2022년 5월부터 베트남 등지에서 HTML5 게임을 테스트 중이다. 그것도 한때 페이스북(Facebook) 생태계에서 소셜 게임이라는 카테고리를 유행시킨 게임사 징가(Zynga)와 제휴를 통해서다. 도우인에서 제공되는 미니게임 예시 출처: SocialMediaToday(2022.5) 사실 틱톡의 중국 버전인 도우인(Douyin)은 2019년부터 앱 내에서 미니게임을 제공해 왔다. 또한, 틱톡의 개발사인 바이트댄스(Bytedance)는 2015년부터 게임 산업에 뛰어들어 경험을 축적해 온 상황이다. 틱톡의 게임 테스트를 보도한 로이터(Reuters)에 따르면, 틱톡은 조만간 베트남 외 다른 동남아 시장으로도 HTML5 게임 서비스를 확장할 예정이다. 현재 틱톡의 주요 수익원은 당연히 ‘광고’다. 따라서 틱톡 앱 내에서 제공되는 HTML5 게임 역시 틱톡의 광고 매출을 극대화하는 방향으로 활용될 것이라 보는 게 업계의 주된 시선이다. 이는 이미 페이스북이나 스냅챗과 같은 틱톡의 경쟁 서비스에서도 활용하는 방법이다. 사용자가 게임을 플레이하는 도중에 띄워지는 광고(in-game ads)나 아예 게임 자체가 광고의 한 형식인 스폰서드 게임(sponsored game) 등이 대표적 예다. 국가별 틱톡 이용자 규모(단위: 백만 명) 출처: Datareportal, Statista 재인용(2022.4) 틱톡은 전 세계 곳곳에 수많은 Z세대 이용자를 확보하고 있다. 특히 미국을 제외하면 틱톡의 이용자가 가장 많은 지역은 인도네시아, 브라질, 러시아, 멕시코, 베트남 등 개발도상국으로, 5G 무선 인터넷 환경이나 고성능 모바일 디바이스의 보급이 더딘 국가들이다. 따라서 HTML5 게임을 확산시키기에 유리한 조건을 갖췄다는 평가가 나온다. 3. HTML5 게임의 가능성과 한계 구글 게임스낵스, 틱톡 등의 최근 행보에 비춰보면, HTML5 게임의 발전 방향은 명확하다. 초고속 무선 인터넷과 고성능 모바일 디바이스 보급이 상대적으로 더딘 개발도상국을 중심으로 시장을 형성하겠다는 점, 그리고 게임 이용자의 지갑을 열기보다는 이들의 트래픽을 활용하여 광고주로부터 수익을 마련하겠다는 점이 이들의 공통된 의도라 할 수 있다. 두 플랫폼의 차이는 게임스낵스가 현지의 인기 앱과 제휴를 통해 외부 광고를 이끌어온다는 것이고, 틱톡의 경우 자사 플랫폼에 광고 인벤토리를 늘리는 방식이라는 것이다. 구글 게임스낵스나 틱톡 모두 사업을 추진할 역량과 자금, 그리고 경험이 풍부한 업체다. 바꿔말하면, 이들이 의도한 대로 시장이 발전해 나갈 가능성이 크다는 것이다. HTML5 게임은 새로운 시장이 아니다. 이전에 플래시 기반의 웹 게임이 있었고, 페이스북의 소셜 게임이 있었다. 그리고 현재 모바일 게임분야에서 상당한 영향력을 행사하는 하이퍼 캐주얼 게임과 직접 경쟁하는 모양새이다. 이는 바꿔말하면 수요가 확인된 시장이라는 것이며, 필요한 경험을 갖춘 게임사도 많다는 것이다. 하지만 HTML5 게임의 한계는 명확하다는 지적도 있다. 이전 유사 사례가 수익성 문제이든, 플랫폼 환경 변화에 따른 것이든 지속적인 성과로 이어지지는 않았기 때문이다. HTML5 게임이 현재보다 한 단계 더 도약하여 유의미한 시장을 만들어내기 위해서는 결국에는 수작이라 불릴만한 ‘킬러 콘텐츠’가 필요하다는 지적이 나온다. HTML5 게임은 플랫폼과 기기에 구속받지 않는다는 점을 강점으로 내세우고 있는데, 평균적인 기기 성능과 네트워크 향상이 이뤄지고 있고 클라우드 게임 서비스가 시장 안착을 앞두고 있어 강점이 퇴색될 것이기 때문이다. 또한, 하이퍼 캐주얼 게임이 그랬듯, HTML5 게임은 벌써부터 자기복제적인 게임들이 눈에 띄고 있다. 게임성이 강화되지 않고 자기복제적인 게임이 증가하는 상황은 하이퍼 캐주얼 게임처럼 이용자의 피로도를 증가시키고 유지율을 낮춰 수익성을 저하시킨다. 과제는 모바일 하이퍼 캐주얼 게임 이용자를 어떻게 끌어올 것인가, 그리고 수익성을 담보할 수 있는 비즈니스 모델 구축에 성공할 수 있을 것인가에 달렸다. 비즈니스 모델은 곧 게임 제공사의 수익률로 이어질 것이기 때문이다. 이는 콘텐츠 경쟁력 확보를 위해서도 반드시 해결되어야 할 문제이다. 게임사의 입장에서는 HTML5 게임이 기존 노하우를 활용할 수 있어 진출이 쉽지만, 아직은 수익성을 담보할 수 없는 분야이다. 이 과제를 극복해 낸다면 HTML5 게임은 현재 글로벌 게임 시장의 약 절반을 차지한 모바일 게임과 경쟁도 가능할 것이다. 참고자료 Game Developer-All you need to know about Google’s HTML5 platform Gamesnacks, 2022.06.17. Reuters- TikTok plans big push into gaming, conducting tests in Vietnam -sources, 2022.05.22. SocialMediaToday- TikTok Tests New Mini-Games with Users in Vietnam, 2022.05.19 Statista- Countries with the largest TikTok audience as of April 2022, 2022.06.22. TechCrunch- TikTok ventures into mobile gaming, initially in partnership with Zynga, 2021.11.10 VentureBeat- GameSnacks launches ad-based HTML5 game platform on Google products, 2021.02.23.
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2022 . 08 . 05
[프라임경제] 엔씨소프트문화재단에서 펴낸 "게임사전"에 따르면 "캐리(carry)"는 "게임을 아군의 승리로 이끌어 가는 플레이어 또는 플레이어의 행위"를 뜻한다. 캐리 강도가 높을 경우 "하드 캐리"라고 하는데, 흔히 "멱살 잡고 캐리한다"고도 표현한다. 이 기사를 보는 플레이어들이 하드 캐리할 때까지 매주 유용한 게임 정보를 제공한다. 넷마블(251270, 대표 권영식·도기욱)은 "넷마블 프로야구 2022"에 "드래프트 이벤트" 등 다양한 업데이트를 실시했다. 여름을 맞아 특급 혜택으로 준비한 이번 "드래프트 이벤트"는 게임에 출석만해도 최고 등급 다이아몬드 선수 카드를 포지션 별 1장씩(총 11장) 제공한다. 또 보석·골드 등 다양한 보상을 획득할 수 있는 "빙고 이벤트"도 함께 진행한다. 아울러 넷마블은 다채로운 콘텐츠도 함께 선보였다. 먼저 단일 팀과 연도로 구성된 선수 로스터에 추가적인 혜택을 부여하는 "팀 시너지" 시스템을 추가했다. 이외에도 △커리어 모드 플레이 중 발생하는 돌발 미션을 완료하면 한 번에 두 단계 높은 리그로 승급할 수 있는 "챌린지 시스템" △커리어 모드에서 직전 경기 재도전이 가능한 "경기 재시도권" △리그 잔류 횟수를 초기화해 선수를 지속 성장시킬 수 있는 "리그 재도전권"을 추가했다. "팀 시너지" 발생 시 능력치 증가, 날씨 페널티 감소 등 이로운 효과를 얻을 수 있다. ⓒ 넷마블 모비소프트(대표 송원영)는 SK텔레콤의 AI 서비스 "에이닷(A.)"에서 자체 개발한 HTML5 게임 20종을 서비스한다. 7월에 먼저 공개된 게임은 △퍼즐게임 "슬라이드 빙하 탈출" △축구게임 "월드 사커M", "타워크러시" △벽돌깨기 고전 아케이트 "스위트 브릭스" △아케이드 게임 "스택폴" △블록깨기 "스페이스볼즈" △퍼즐 아케이드 게임 "롤링볼" △퍼즐게임 "퍼즐우드블록" △캐주얼 퍼즐게임 "머지닷" △런게임 "아이스러너" 등으로 누구나 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이다. 한편 모비소프트는 지난 6월 SK텔레콤과 "A." 서비스 게임 콘텐츠 제공 계약을 맺고, 7월27일에 10종을 론칭, 11월에 추가 10종을 론칭한다. SK텔레콤의 "A. 게임"은 다운로드나 설치가 필요 없는 아케이드, 퍼즐 등 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 선보이고 있다. ⓒ 모비소프트 위메이드(112040, 대표 장현국)의 "미르4"가 이용자들의 전투력 상승을 지원하는 신규 장비 "용신기"를 업데이트했다. 먼저 강력한 용의 힘을 가진 신규 장비 용신기는 △신홀(지팡이) △익장(망토) △보관(왕관) △인(옥쇄) △천서(책) 등 총 5종으로 구성됐으며, 지옥토벌·문파 도전의 보상 및 제작으로 획득 가능하다. 용신기 제작에는 공통재료 △용의 구슬 △운철 △흑철 △용재료 △만년재료 등이 필요하다. 제작 핵심 요소 운철은 신규 위업 퀘스트 해룡의 안식처에서 구할 수 있으며, 해룡의 안식처 퀘스트를 완료 후 해당 위업을 달성할 시 보상으로 귀갑석을 제공한다. 이를 모아 용신기 제작 재료 운철 상자로 교환할 수 있고, 또 다른 제작 재료 빙정석은 선계 정령촌 NPC상점에서 흑철을 지급하고 구입하면 된다. 또 운철을 사용해 기존 장비를 더욱 강하게 만들 수 있는 특수 감정 기능을 새롭게 선보인다. 영웅 등급 이상의 장비에 감정 슬롯이 추가되고, 일정 확률로 향상된 능력치를 얻을 수 있다. "미르4"는 7일씩 총2회 출석 이벤트를 통해 용구슬 소환권을 각각 5·10장씩 선물한다. ⓒ 위메이드 엔씨소프트(036570, 대표 김택진)의 MBC, 서울산업진흥원(이하 SBA)와 공동주관해 "선 넘는 공모전"을 개최한다. 모집 분야는 △웹툰 △단편 웹소설 △영상(드라마·영화) 등으로, 원천 IP로서 각광받고 있는 웹소설 분야가 신설됐다. 장르 제한 없이 단일 장르 및 "코믹판타지", "무협호러범죄" 등 혼합 장르의 독창적인 작품도 모집한다. 지원 작품은 오는 9월14일부터 28일까지 버프툰 공식 홈페이지에서 접수 가능하묘, 총 상금은 2억원 규모다. 당선작은 심사를 거쳐 11월 말에 발표하고, 모집 분야별로 각 5개 작품을 선정해 시상한다. 심사기준은 △주제와 소재의 참신성 △대중성 △등장인물의 매력도 △스토리 완성도 △IP 확장 가능성 등 5가지이며, 심사에는 주관기관과 콘텐츠 업계 전문 심사위원이 참여할 예정이다. 각 부문 당선작은 웹툰화, 영상화 등 다양한 IP 확장 기회가 주어진다. 엔씨소프트의 웹툰 플랫폼 "버프툰"은 지난 2018년부터 창작자 발굴을 위한 공모전을 진행하고 있다. ⓒ 엔씨소프트 라인게임즈(대표 김민규)는 "베리드 스타즈"가 PS4 및 닌텐도 스위치의 일본 디지털 다운로드판을 출시했다고 밝혔다. "베리드 스타즈"는 지난 2020년 7월 PS4 및 닌텐도 스위치 패키지의 국내 출시 후 한정판 및 일반판 전량 품절, 닌텐도 온라인 스토어 다운로드 랭킹 1위를 기록하는 등 흥행에 성공했다. 지난 2021년 11월에는 스팀 글로벌 출시로 한국 지역 최고 판매 신제품 1위, 전세계 최고 판매 제품 14위 등의 성과를 달성한 바 있다. "베리드 스타즈"는 "검은방", "회색도시"를 개발한 진승호 디렉터의 첫 콘솔작이다. ⓒ 라인게임즈 넥슨(대표 이정헌)은 "던파"에 17주년 이벤트 "해피 벌스데이 파티"를 실시한다. 먼저 오는 9월7일까지 게임 접속 시 계정당 1회에 한해 17주년 기념 생일 선물 "띵스 벌스데이 기프트"로 △교환불가 클론 레어 아바타 풀세트 상자 △찬란한 엠블렘(계정귀속) 풀세트 선택 상자 △아바타 정수(50개) △프리미엄 플래티넘 엠블렘 선택 상자(계정귀속) 등을 지급한다. 또 17주년을 맞이해 17가지 간단한 미션을 달성할 때마다 △105레벨 신화 선택 상자 △105레벨 고정 옵션 에픽 방어구·액세서리·특수장비 선택 상자 △성장 지원 종합 상자 △17주년 기념 크리쳐 등을 제공한다. 그밖에 오는 24일까지 "도전! 상급 던전 정복기!"를 진행해 상급 던전 입장과 장비 옵션 레벨 성장을 지원한다. "던파"는 지난 3일 네오플 윤명진 총괄 디렉터가 출연하는 17주년 라이브 방송을 진행했다. ⓒ 넥슨 엔픽셀(공동대표 배봉건·정현호)은 "그랑사가"의 아트북 판매로 모은 후원금 5000만원을 생활이 어려운 이웃들을 위해 기부한다. 후원금은 회사가 발행한 아트북 판매 수익금 전액과 발전 기금을 더해 마련 됐으며, 굿네이버스 및 밀알복지재단 등 비영리 단체를 통해 생활이 어려운 이웃들의 △주거환경 개선 △교육비 및 치료비 △생활 지원 등에 활용될 예정이다. 한편 엔픽셀은 지난 3월 아트북 판매와 함께 유저들에게 기부 취지를 안내, 유저들 역시 취지에 공감하며 아트북 판매 2주 만에 준비된 물량이 모두 소진되는 등 큰 호응을 얻은 바 있다. 엔픽셀은 지난해 9월부터 장애인 선수단을 창단 및 운영하고 있다. ⓒ 엔픽셀 컴투스홀딩스(063080, 대표 이용국)는 수집형 RPG, "워킹데드: 올스타즈"의 업데이트를 진행한다. 먼저 이번 업데이트를 통해 신규 에픽 등급 캐릭터 △칼 그라임스 △군터 △기드온 3종이 등장한다. 절대선 성향의 "칼 그라임스"는 아버지인 릭 그라임스에게 물려받은 보안관 모자와 리볼버를 장착한 캐릭터이며, "군터"와 "기드온"은 워킹데드: 올스타즈의 창작 캐릭터다. 또 메인 콘텐츠인 "월드"는 29·30 챕터가 열리고, "방어전"과 "성향 방어전"도 새로운 회차가 추가돼 방어전 승리에 대한 추가 퀘스트와 보상도 받을 수 있다. 아울러 "스킨" 시스템도 적용된다. "스킨"은 캐릭터에 장착해 개성을 나타낼 수 있는 아이템으로 "특혜"나 이벤트를 통해 획득할 수 있다. 업데이트를 기념해 23일까지 "물이 필요해!" 이벤트가 진행된다. ⓒ 컴투스홀딩스 시프트업(대표 김형태)은 "데스티니 차일드"에서 신규 내러티브 던전 "Summer Trouble"을 업데이트 하고, 듀얼 앙 가르드 시즌 11을 진행한다. 오는 4일부터 18일까지 2주간 진행되는 "Summer Trouble"은 파크헤트와 에리식톤이 주인을 찾아 떠돌던 프레이야와 만나 여름 특별 행사에 참가하며 벌어지는 에피소드를 담고 있다. 신규 차일드로 5성 프레이야가 새로운 모습으로 업데이트 되며, 유저는 내러티브 던전 플레이를 통해 △세공석 럭키박스 △내러티브 차일드 선택박스 △이그니션 코어 재료 럭키박스 등 다양한 보상을 획득할 수 있다. 아울러 다수의 캐릭터로 즐기는 PvP 콘텐츠인 "듀얼 앙 가르드" 시즌 11이 진행된다. 오는 4일부터 일주일간 진행되며, 달성한 승수에 따라 증폭 코어 럭키박스, 2021 차일드 선택박스 등의 보상을 받게 된다. "데스티니 차일드"에 5성 프레이야가 신규 차일드로 추가되는 내러티브 던전 업데이트됐다. ⓒ 시프트업 위메이드플레이(123420, 대표 이호대)는 "애니팡3"에 신규 이벤트 "아리의 풍선 파티"를 선보인다. "아리의 풍선 파티"는 애니팡의 인기 캐릭터 "아리"가 주인공으로 등장해 진행하는 신규 콘텐츠로 게임 화면에 등장하는 풍선을 모아 다양한 보상을 얻는 이벤트다. 하트·별·곰 등 여러 가지 모양으로 등장하는 풍선은 터치 또는 슬라이드 동작을 통해 수집할 수 있으며, 터뜨리면 아이템이 증정된다. 게임 화면 곳곳에서 등장하는 풍선을 이용한 이번 이벤트는 스마트폰 전체를 게임판으로 활용하는 이색 재미를 전할 것으로 관심을 모은다. 이벤트와 함께 휴가철 여행을 주제로 공항에서 펼쳐지는 "애니팡 프렌즈"의 신규 에피소드도 개설된다. 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이를 해외 진출 파트너로 맞이한 위메이드플레이는 "애니팡" 시리즈를 활용한 해외용 블록체인 기반 애니팡 시리즈를 연내 출시할 예정이다. ⓒ 위메이드플레이 블록체인 전문기업 네오핀은 △웹 3.0 △멀티체인 △NFT △런치패드 등 4대 키워드 중심의 하반기 전략을 발표하며, 글로벌 100조 디파이 시장 공략에 나선다. 네오핀은 고객확인제도(KYC), 자금세탁방지(AML)를 적용해 "신뢰"와 "안전성"을 한층 강화한 디파이 서비스다. 지난 1월 앱 출시 이후 쉽고 편리한 UI·UX로 호평을 받아왔으며, 지난 1일에는 이용자 편의성을 더욱 극대화하기 위해 웹 서비스를 출시했다. 웹에는 다양한 환경에서 접근할 수 있는 "월렛 커넥트" 방식을 도입해 개인이 키를 관리하는 네오핀 지갑과의 연동을 강화했다. 추후 거버넌스 기능을 도입하는 등 "개인화"와 "이용자 주권"을 위한 웹 3.0 기능을 지속 강화해 나갈 계획이다. 네오핀의 모회사이자 네오위즈홀딩스의 자회사인 네오플라이는 지난 2018년부터 노드 운영을 시작해 블록체인 사업에 대한 탄탄한 기술 노하우와 경험을 쌓아왔다. ⓒ 네오핀 김경태 기자 kkt@newsprime.co.kr
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2022 . 08 . 05
- 7월과 11월에 각각 10종씩 론칭, 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 위주 - 메타버스 시대에 설치 필요없고 간편해 인기 급증 - 국내 HTML5 게임 개발사 모비소프트, 앞으로의 행보 기대 HTML5 게임 전문 개발사 모비소프트는 SK텔레콤의 AI 서비스 "에이닷"(이하 A.)에서 자체 개발한 HTML5 게임 20종을 서비스한다고 밝혔다. 모비소프트는 지난 6월 SK텔레콤과 ‘A.’ 서비스 게임 콘텐츠 제공 계약을 맺고 지난 7월 27일에 10종을 론칭, 오는 11월에 추가 10종을 론칭한다. 7월에 먼저 공개된 게임은 퍼즐게임 <슬라이드 빙하 탈출>, 축구게임 <월드 사커M>, <타워크러시>, 벽돌깨기 고전 아케이트 <스위트 브릭스>, 아케이드 게임 <스택폴>, 블록깨기 <스페이스볼즈>, 퍼즐 아케이드 게임 <롤링볼>, 퍼즐게임 <퍼즐우드블록>, 캐주얼 퍼즐게임 <머지닷>, 런게임 <아이스러너> 등으로 누구나 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이다. SK텔레콤의 ‘A. 게임’은 다운로드나 설치가 필요 없는 아케이드, 퍼즐 등 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 선보이고 있다. SKT A. 추진단 임동관 매니저는 “국내 대표 HTML5 게임 전문 개발사 모비소프트와의 협약을 통해 선보이는 다양한 캐주얼 게임이 좋은 유저 반응을 일으키고 있다”며, “새롭게 선보이는 게임으로 ‘A.’ 내 유저 체류 시간이 증대될 것으로 기대된다. 게임서비스의 도입으로 ‘A.’의 경쟁력 강화에 도움이 될 것으로 보인다”고 전했다. HTML5 게임은 메타버스 시대에 접어들면서 다시 인기를 얻고 있다. 웹 기반 게임은 다운로드 없이 모바일을 통해 바로 플레이 할 수 있어 용량이 무겁지 않고 메타버스 공간에서 실행이 손쉽다. 또한 설치형 앱 콘텐츠에 대한 피로도 증가로 인해 웹드라마, 웹소설, 영상 등 웹 기반 콘텐츠가 다시 인기를 얻으면서 설치 없이 간편하게 즐기는 HTML5 게임에 대한 니즈가 증가하고 있다. 모비소프트는 메타버스, 클라우드 콘텐츠 & 플랫폼 전문개발사로 웹과 앱 내 서비스에 적용하기 좋은 HTML5로 게임을 서비스하고 있다. 모비소프트는 2016년 설립 이후 HTML5 게임에 주력하고 있으며 현재까지 100종 이상의 자체 개발 HTML5 기반의 메타버스용 게임을 확보, 안정적으로 서비스하고 있다. 또한 갤럭시 스마트 폰 내의 삼성 게임 론처 인스턴트 게임 존에 52개의 게임 라이브 서비스 진행하고 있으며 캐시워크, 티니어 등 국내 IT 기업과 파트너십을 맺고 게임성과 기술력을 인정받고 있다. 이와 함께 모비소프트는 인스턴트 게임에 유튜브 시스템을 결합한 자체 광고게임 퍼블리싱 플랫폼 "핫쉐어"도 서비스하고 있다. 핫쉐어를 통해 누구나 쉽고 빠르게 90여 종의 H5게임을 직접 퍼블리싱 할 수 있도록 지원하고 있다. 송원영 대표는 "이번에 ‘A.’을 통해 선보이는 자사의 다양한 캐주얼 게임을 유저분들이 재미있게 즐기시면 좋겠다. 모비소프트는 앞으로도 지속적으로 국내외 IT 기업과 협약을 맺고 유저 분들이 간편하고 손쉽게 즐길 수 있는 다양한 HTML5 기반 게임을 선보일 예정”이라고 전했다. 또한 “변화하는 게임 시장 분위기를 반영해 게임 개발에도 더욱 매진하고 있다. 이미 게임 시장은 웹 기반 게임 중심으로 분위기가 바뀌고 있다. 모비소프트는 웹상에서 게임을 즐기는 HTML6 게임 시장에 대비하기 위해 R&D에 집중 투자하고 있다. 앞으로도 변화하는 게임 시장의 선봉에서 좋은 게임, 재미있는 게임으로 게임 시장을 리드하기 위해 최선을 다하겠다”고 전했다.
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2022 . 08 . 05
7월, 11월에 각각 10종씩 론칭…쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임 [사진=모비소프트] [아이뉴스24 문영수 기자] HTML5 게임 전문 개발사 모비소프트(대표 송원영)는 SK텔레콤의 인공지능(AI) 서비스 "에이닷(A.)"에서 자체 개발한 HTML5 게임 20종을 서비스한다고 4일 발표했다. SK텔레콤의 A. 게임은 다운로드나 설치가 필요 없는 아케이드, 퍼즐 등 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 선보이고 있다. 모비소프트는 지난 6월 SK텔레콤과 "A." 서비스 게임 콘텐츠 제공 계약을 맺고 올 7월 27일에 10종을 론칭한 데 이어 11월에 추가 10종을 론칭한다. 7월에 먼저 공개된 게임은 퍼즐게임 "슬라이드 빙하 탈출", 축구게임 "월드 사커M", "타워크러시", 벽돌깨기 고전 아케이트 "스위트 브릭스", 아케이드 게임 "스택폴", 블록깨기 "스페이스볼즈", 퍼즐 아케이드 게임 "롤링볼", 퍼즐게임 "퍼즐우드블록", 캐주얼 퍼즐게임 "머지닷", 런게임 "아이스러너" 등 캐주얼 게임이다. 임동관 SKT A. 추진단 매니저는 "모비소프트와의 협약을 통해 선보이는 다양한 캐주얼 게임이 좋은 반응을 일으키고 있다"며 "새롭게 선보이는 게임으로 A. 내 체류 시간이 증대될 것으로 기대된다. 게임서비스의 도입으로 A.의 경쟁력 강화에 도움이 될 것"이라고 말했다. 송원영 모비소프트 대표는 "이번에 A.을 통해 선보이는 다양한 캐주얼 게임을 재미있게 즐기시면 좋겠다"며 "모비소프트는 앞으로도 지속적으로 국내외 IT 기업과 협약을 맺고 간편하고 손쉽게 즐길 수 있는 다양한 HTML5 기반 게임을 선보일 예정"이라고 말했다. /문영수 기자(mj@inews24.com)
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2022 . 08 . 04
모비소프트, HTML 5 게임 20종, SKT 에이닷 통해 서비스 머니투데이방송 서정근 기자입력 2022-08-04 15:02:05 HTML5 게임 전문 개발사 모비소프트가 자체 개발 HTML5 게임 20종을 SK텔레콤의 인공지능(AI) 서비스 "에이닷(A.)"을 통해 서비스한다고 4일 밝혔다. 모비소프트는 지난 6월 SK텔레콤과 ‘A.’ 서비스 게임 콘텐츠 제공 계약을 맺은 바 있다. 지난달 27일에 10종을 론칭했고 11월에 추가로 10종을 선보인다. 7월에 먼저 공개된 게임은 퍼즐게임 ‘슬라이드 빙하 탈출’, 축구게임 ‘월드 사커M’, ‘타워크러시’, 벽돌깨기 고전 아케이트 ‘스위트 브릭스’, 아케이드 게임 ‘스택폴’, 블록깨기 ‘스페이스볼즈’, 퍼즐 아케이드 게임 ‘롤링볼’, 퍼즐게임 ‘퍼즐우드블록’, 캐주얼 퍼즐게임 ‘머지닷’, 런게임 ‘아이스러너’ 등으로 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이다. SK텔레콤의 ‘A. 게임’은 다운로드나 설치가 필요 없는 아케이드, 퍼즐 등 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 선보이고 있다. SKT A. 추진단 임동관 매니저는 “국내 대표 HTML5 게임 전문 개발사 모비소프트와의 협약을 통해 선보이는 다양한 캐주얼 게임이 좋은 유저 반응을 일으키고 있다”며 “새롭게 선보이는 게임으로 ‘A.’ 내 유저 체류 시간이 증대될 것으로 기대된다. 게임서비스의 도입으로 ‘A.’의 경쟁력 강화에 도움이 될 것"이라고 전했다. HTML5 게임은 메타버스 시대에 접어들면서 다시 인기를 얻고 있다. 웹 기반 게임은 다운로드 없이 모바일을 통해 바로 플레이 할 수 있어 용량이 무겁지 않고 메타버스 공간에서 실행이 손쉽다. 설치형 앱 콘텐츠에 대한 피로도 증가로 인해 웹드라마, 웹소설, 영상 등 웹 기반 콘텐츠가 다시 인기를 얻으면서 설치 없이 간편하게 즐기는 HTML5 게임에 대한 수요가 증가하고 있다. 모비소프트는 메타버스, 클라우드 콘텐츠 & 플랫폼 전문개발사로 웹과 앱 내 서비스에 적용하기 좋은 HTML5로 게임을 서비스하고 있다. 모비소프트는 2016년 설립 이후 HTML5 게임에 주력하고 있으며 현재까지 100종 이상의 자체 개발 HTML5 기반의 메타버스용 게임을 확보, 안정적으로 서비스하고 있다. 또한 갤럭시 스마트 폰 내의 삼성 게임 론처 인스턴트 게임 존에 52개의 게임 라이브 서비스 진행하고 있으며 캐시워크, 티니어 등 국내 IT 기업과 파트너십을 맺고 게임성과 기술력을 인정받고 있다. 송원영 대표는 "이번에 ‘A.’을 통해 선보이는 자사의 다양한 캐주얼 게임을 유저분들이 재미있게 즐기시면 좋겠다. 모비소프트는 앞으로도 지속적으로 국내외 IT 기업과 협약을 맺고 유저 분들이 간편하고 손쉽게 즐길 수 있는 다양한 HTML5 기반 게임을 선보일 예정이다”고 밝혔다. 서정근 머니투데이방송 MTN 기자
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2022 . 07 . 27
SKT, AI서비스" 에이닷"에 TV·게임 서비스 추가 입력2022.07.27. 오전 10:29 기사원문 [디지털데일리 강소현 기자] SK텔레콤은 지난 5월 출시한 인공지능(AI) 서비스 ‘에이닷(A.)’ 신규 서비스를 업데이트한 안드로이드 버전을 공개했다고 27일 밝혔다. 새로 추가된 서비스는 크게 2가지다. ‘에이닷 tv’와 ‘에이닷 게임’이다. 먼저, ‘에이닷 tv’는 이용자의 시청 이력과 선호도를 기반으로 추천 채널을 구성, 광고 없이 무료로 콘텐츠를 제공하는 영상 서비스다. 영화, 드라마, 스포츠, 뉴스 등 10여개의 채널로 구성됐으며, ‘마이 채널’ 기능을 통해 개인별 추천 콘텐츠을 볼 수 있다. 타 플랫폼에서는 유료로 제공하는 인기영화 여러 편을 매주 토요일에 무료 제공하는 ‘토요무비’도 운영한다. ‘에이닷 게임’은 다운로드나 설치가 필요 없는 26가지 캐주얼 게임이다. 고전 아케이드부터 퍼즐류, 스왑매치류 등 다양한 카테고리의 하이퍼 캐주얼 게임을 제공하며, 기존의 무설치 캐주얼 게임들과 달리 광고 없이 게임을 즐길 수 있다. 특히 에이닷 캐릭터가 게임 캐릭터로 등장하는데 플레이에 대한 보상으로 나만의 에이닷 캐릭터를 꾸밀 수 있는 포인트(콘)가 주어진다. 향후 SK텔레콤은 ‘에이닷 tv’에 스포츠, 예능, 키즈 등 다양한 영역의 콘텐츠를 확대하는 동시에 ‘AI 하이라이트’와 같은 새로운 기능도 선보일 예정이다. 또 ‘에이닷 게임’을 지속 확대하고 에이닷 캐릭터를 활용한 대화형 퀴즈 게임, 성격 테스트, 멀티 플레이 게임 등 다양한 게임들도 추가할 계획이다. SK텔레콤은 이번 업데이트를 맞아 온라인 및 유통망 체험 이벤트도 다양하게 진행된다. 먼저, 8월1일부터 21일까지 에이닷 앱에서 “닷생 살자”라고 말을 걸거나 텍스트로 입력해 참여하는 온라인 이벤트가 열린다. 추첨을 통해 노트북, 커피머신, TV, 스마트워치 등 다양한 경품이 제공된다. 또 7월18일부터 8월14일까지 4주간 전국 공식인증 대리점을 방문해 에이닷 앱을 신규 가입하고 이벤트에 응모한 고객에 선착순으로 배스킨라빈스 기프티콘이 제공된다. 한명진 SK텔레콤 에이닷추진단 담당은 “고객의 취향과 니즈에 최적화된 다양한 서비스를 계속 추가해 나가고, 캐릭터·개인화·대화 등도 지속적으로 고도화해 나갈 계획이다” 라고 밝혔다. 한편 이번 ‘에이닷 tv’, ‘에이닷 게임’ 등은 안드로이드 버전에 우선 적용되며 iOS 버전은 추후 업데이트 될 예정이다. 강소현(ksh@ddaily.co.kr) https://n.news.naver.com/mnews/article/138/0002129468?sid=105
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2022 . 06 . 29
최근 게임업계 화두는 웹 3.0이다. 차세대 인터넷을 일컫는 웹 3.0은 블록체인, NFT, 메타버스 등 다양한 신기술과의 결합이 가능하며 수많은 데이터를 바탕으로 맞춤 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다. HTML5 게임 전문 개발사 모비소프트는 웹 3.0 시대를 앞두고 각광받고 있다. 설치 없이 인터넷에 연결된 디바이스에서 간편하게 즐길 수 있는 HTML5 게임을 다수 서비스하는 "팝콘게임"과 HTML5 게임 공유 플랫폼 "핫쉐어" 등을 보유한 모비소프트 송원영 대표는 웹 3.0 시대를 준비하는 여러 신규 서비스 업체들로부터 오는 제휴 문의에 정신없이 바쁘다고. "메타버스 관련 서비스를 준비하는 기업들이 늘어나면서 저희 모비소프트를 찾는 분들도 늘어나고 있습니다. 메타버스라는 가상의 공간에 붙여 서비스하기 가장 좋은 것이 게임인데 다운로드 없이 웹상에서 실행 가능한 HTML5 게임이 메타버스와 가장 시너지가 나기 때문이죠. 파트너사가 부담 없이 서비스할 수 있는 HTML5 게임 오픈 플랫폼에 대한 수요가 높아지고 있어 바쁘게 보내고 있습니다." 모비소프트의 HTML5 게임 공유 서비스 "핫쉐어"는 다양한 캐주얼게임을 웹 기반으로 구동할 수 있는 서비스다. 단순 링크 공유만으로도 서비스가 가능한 장점이 있어 빠르고 간단하게 서비스 확대가 가능하다. 모비소프트가 삼성전자 스마트폰 이용자 대상 임베디드 콘텐츠로 서비스 중인 HTML5 게임 "버터플라이 소트 퍼즐". 송원영 대표는 "우리 서비스는 간단하다. 게이트만 붙이면 메타버스나 포털, 어플리케이션 등 어느 서비스에서나 다양한 HTML5 게임을 돌릴 수 있다. 웹툰, 웹소설 등의 콘텐츠도 있지만 재방문률에 있어서는 게임이 가장 탁월하다. 3D 게임, 멀티 플레이 게임 등 게임의 질적인 향상도 꾀하고 있다"며 자사 서비스의 강점에 대해 어필했다. 그는 이어 "메타버스 등 신규 서비스를 준비하려면 다양한 콘텐츠가 필요한데, 모든 것을 새로 개발하거나 사서 쓰는 일은 부담이 클 수 있다. 우리 서비스는 초기 투자 비용을 요구하지 않는다. 일단 게임을 붙여서 서비스하고 광고 수익을 나누는 구조이기에 신규 플랫폼을 준비하는 입장에서 부담없이 게임 서비스를 준비할 수 있을 것이다. 새로운 서비스를 준비한다면 일단 HTML5 게임을 붙여서 서비스해보시고, 성과가 없다면 바로 내리셔도 된다"고 덧붙였다. 모비소프트는 HTML5 게임 한 우물을 파고 있다. 삼성전자, kt, 그라비티 등 국내 굴지의 기업뿐만 아니라 일본 야후와도 협업을 진행하며 기술력을 인정받았다. 모비소프트는 그 과정에서 100종 이상의 자체 개발 HTML5 게임을 확보, 안정적으로 서비스하고 있다. 이를 기반으로 파트너사가 초기 투자 비용 없이 HTML5 게임 서비스를 제공할 수 있는 공유 플랫폼을 제공해 좋은 반응을 얻고 있다. 송원영 대표는 "삼성전자 스마트폰 일부 모델에 임베디드 형태로 HTML5 게임을 서비스 중이다. 1500만 명 이상의 갤럭시 이용자를 대상으로 게임을 서비스하고 광고 수익을 정산받고 있다. 캐시워크와의 제휴를 통해서도 HTML5 게임을 서비스 중인데 100만 이용자가 넘어섰다. 이용자가 있는 곳에 HTML5 게임을 붙이면 확실히 효과가 있다. 이같은 성과를 바탕으로 국내 굴지의 대기업과 신규 서비스를 준비 중이다"고 말했다. HTML5 게임은 최근 게임업계의 화두로 떠오른 NFT나 블록체인과도 잘 어울린다는 것이 송원영 대표의 설명이다. 송 대표는 "HTML5 게임은 NFT나 P2E 게임과도 연결된다. 우리에게 찾아와서 다짜고짜 P2E 게임을 만들어달라고 한 업체도 있었을 정도"라며 "메타버스와 HTML5 게임은 확실히 궁합이 잘 맞고 NFT나 P2E 게임은 어떻게 접근할지 고민하고 있고, 여러 파트너사와 논의 중"이라고 밝혔다. 모비소프트가 HTML5 게임 공유 서비스 "핫쉐어"를 통해 서비스 중인 콘텐츠들. 모비소프트는 국내서 거의 유일하다시피 한 HTML5 게임 전문 개발사다. 송원영 대표는 "HTML5 게임에 대한 활발한 투자가 이어지고 있는 해외 달리 국내는 다운로드 기반 모바일게임 위주로 시장이 돌아가고 있어 HTML5 게임에 대한 투자도, 기술도 부족하다. 국내서 HTML5 게임을 시도한 업체들이 없지 않았지만 장기적인 안목으로 접근하지 못해 오래 가지 못한 경우가 많았다"고 국내 시장 환경에 대해 아쉬움을 토로했다. 그는 "모비소프트는 그래도 오랜 기간 HTML5 게임을 개발하고 R&D에 투자를 아끼지 않은 덕분에 개발력을 인정받고 있어 감사하다. "HTML5 게임은 모비소프트가 잘한다"고 해주신다. 앞으로 좋은 생태계를 구축해 선순환 구조를 만드는 것이 목표"라고 밝혔다. 송원영 대표는 HTML5를 넘어 HTML6 시대에 대비하기 위한 준비에 여념이 없다고 밝혔다. 송 대표는 "내년에 HTML6로 넘어가면 시장 판도가 다시 바뀔 수 있다. 3D 기반 게임도 웹에서 안정적으로 돌리는, 진정한 클라우드 게임 비즈니스가 가능해질 것"이라고 말했다. 그는 "시기의 문제일 뿐 언젠가는 웹 기반 게임 중심으로 바뀔 거라고 생각한다. 콘텐츠를 많이 확보하고 더 좋은 게임을 만드는 것이 목표"라고 밝혔다. 이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr) https://game.dailyesports.com/view.php?ud=202206271915082875da2c546b3a_26
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2021 . 01 . 25
HTML5 게임 전문업체 모비소프트(대표 송원영)가 삼성 게임런처에 신규 탑재된 인스턴트 플레이즈(Instant Plays) 서비스를 통해 인스턴트 게임 10종을 론칭했다. 삼성 게임런처는 갤럭시 S7 , A3 및 J3 이상 디바이스에 기본 탑재되는 앱으로, 다운받은 게임을 한 곳에 모아주고 각종 편의 기능을 지원하는 모바일 게임 특화 서비스이다. 게임 플레이 기록 관리, 성능 조절, 노티 모음, 갤럭시 게임 랭킹 등 게이머에게 유용한 기능을 제공하고 있다. 삼성은 최근 모비소프트를 포함한 국내외 대표 HTML5 게임 개발사와 콘텐츠 공급계약을 맺고 50여종의 인스턴트 게임이 가능한 인스턴트게임 카테고리 "인스턴트 플레이즈"( instant-plays.com )를 선보였다. HTML5 기반 인스턴트게임은 다운로드 없이 모바일 단말 상에서 곧바로 플레이 할 수 있다는 게 특징. 삼성 게임런처 에서도 별도 회원가입이나 설치 없이 바로 즐길 수 있다. 모비소프트는 "팽귄대시" "헥사큐브" 등 대표 게임 10종을 1차로 "게임런처"에 공급했고 앞으로 매달 10종의 게임을 추가 제공할 계획이다. 삼성은 먼저 한국과 미국에서 "인스턴트 플레이즈" 서비스를 제공하고 금년 상반기 중 글로벌 시장 전체로 서비스를 확대할 방침이다. 송원영 대표는 "HTML5 기반 인스턴트게임은 수 년 전부터 캐주얼게임 시장의 대안으로 부상했으나 다운로드 게임 시장에 대비하여 상대적으로 빛을 보지 못했다"며 "하지만 이제 전세계 갤럭시 이용자를 기반으로 인스턴트게임 시장에 새로운 전기가 마련될 것"이라고 말했다. 모비소프트는 국내 대표 HTML5 전문업체로 네이버, KT 등과 손잡고 인스턴트게임 서비스 사업을 벌여 왔다. 최근엔 인스턴트게임에 유투브 시스템을 결합한 게임 공유플랫폼 "핫쉐어"를 서비스하고 있다.
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2020 . 09 . 25
- 세콰이어∙미슬토∙소조 벤처스∙드리머스 VC 등 유명 벤처 펀드로부터 1억 달러 투자 유치 - 기업 가치 10억 달러 유니콘 벤처로 데뷔 - 페이스북∙라인∙라쿠텐∙와츠앱∙바이버와 파트너십 체결 - 소셜게임 기업 ‘징가’ 창업자, HTML5 웹소켓 개발자 공동 창업 인스턴트 플레이 게임 기업 플레이코(Playco)가 22일 공식 출범했다. 플레이코는 미노게임즈의 창업자 조쉬 버클리(Josh Buckley), 세콰이어 캐피탈(Sequoia Capital) 등으로부터 1억 달러 시리즈A(기업 평가액 10억 달러) 투자를 유치하면서 유니콘 기업으로 데뷰했다. 플레이코는 페이스북, 라인(LINE), 라쿠텐, 스냅챕, 바이버(Viber)와 파트너십 체결도 발표했다. 플레이코는 게임을 사전에 설치하지 않아도 전 세계 두 명 이상의 사용자가 함께 즐길 수 있는 게임을 개발하는 인스턴트 플레이(instant play) 게임 회사다. 소셜네트워크 게임 업체 징가(Zynga)의 창업자 저스틴 왈드론(Justin Waldron), HTML5 웹소켓(WebSocket)을 개발한 마이클 카터(Michael Carter)가 의기투합해 설립했다. 플레이코의 전문성은 새로운 컴퓨팅 플랫폼을 구축한 카터의 기술력과 징가에서 수많은 소셜게임을 통해 플레이어를 연결해온 왈드론의 경험이 결합해 힘을 발휘한다. 플레이코에는 테디 크로스(Teddy Cross), 다케시 오츠카 두 명의 공동 창업자가 추가로 참여했다. 플레이코 한국 지사를 이끄는 크로스는 2011년부터 게임 업체 게임 클로저(Game Closure)에서 마이클 카터와 함께 HTML5 게이밍 기술 분야에서 일했다. 크로스는 리워드 광고 플랫폼 전문 기업 버즈빌(Buzzvil)에서 2014년부터 2018년까지 근무했다. 버즈빌은 올해 초 205억원 규모의 시리즈C 투자 유치에 성공했다. 다케시 오츠카는 디엔에이(DeNA)에서 2005년부터 2015년까지 모바일 게임 플랫폼을 총괄하며 10억 달러 수익 창출에 기여했다. 플레이코는 미국 오하이오주 델라웨어에 주소지를 두고 일본 도쿄에 본사가 위치한다. 서울과 실리콘밸리에 지사가 있으며 원격 근무로 전세계 인재를 고용한다. 한국은 플레이코에게 매우 중요한 시장이다. 크로스는 “경력의 많은 부분을 한국의 뛰어난 테크 기업 및 인재들과 함께하고 그들로부터 많은 것을 배웠다. 한국에서 글로벌 유니콘을 이끌며 보다 높은 단계로 도약하게 되어 매우 가슴 벅차다”며 “앞으로 플레이코의 멋진 인스턴트 플레이 게임을 한국의 유명한 메시징 서비스 및 소셜 게임 기업에 소개하고 협력해 나가길 기대한다”고 밝혔다. 글로벌하고 흥미로운 회사의 첫 인상 만큼이나 단번에 시선을 사로잡는 플레이코의 로고 디자인은 다양한 디자인 작업과 비주얼 디렉션, 방송출연으로 대중에게 익숙한 한국의 하상백이 크리에이티브 디렉터로 참여해 완성되었다. 플레이코의 시리즈A 투자는 조쉬 버클리와 세콰이어 캐피탈이 주관하고 ▲소조 벤처스 ▲카페이네이티드 캐피탈 ▲KSK 엔젤 펀드 ▲모바일 게임 회사 겅호 창업자이자 손정의 소프트뱅크 회장의 동생인 손태장 회장이 운영하는 미슬토 ▲디지털가라지 ▲윌 스미스의 드리머스 VC ▲메이커스 펀드 등이 참여했다. 플레이코는 전세계 소셜 및 메시징 분야 선도 기업과 파트너십을 구축하고 세계적인 팀을 구성하는데 투자금을 사용할 예정이다. 가족 및 친구들이 게임으로 즉시 연결되는 것은 단순해 보이지만 이는 플레이코가 첨단 웹 브라우저 스트리밍 게임 엔진을 수십억 명의 플레이어를 수용할 백엔드 인프라, 애널리틱스와 함께 제작했기에 가능한 일이다. 게임 엔진을 통해 플레이코는 클라우드 스트리밍, 구글 플레이 인스턴트, iOS 앱 클립, 페이스북 인스턴트 게임, 스냅챗 미니스, 신생 플랫폼 등 모든 플랫폼에 인스턴트 플레이 서비스를 제공한다. 플레이코의 소규모 팀은 이 기술을 활용해 징가와 마찬가지로 세계 최대 게임 기업보다 빠르게 게임을 만들고, 플레이어를 더 잘 이해하며, 게임 주기를 더 신속하게 할 수 있다. 플레이코 공동 창업자 마이클 카터는 “우리의 미션은 게임으로 세상을 더 가깝게 만드는 것이다. 게임은 설치한 앱이나 다운로드 제품에 국한돼서는 안된다. 채팅과 대화처럼 게임도 간편하게 함께 즐길 수 있어야 한다”며 “보드게임 파치지(Parcheesi), MMORPG 등 게임 유형에 상관 없이 모두를 위한 게임이 존재해야 하며, 사람들이 교류함에 있어 함께 플레이하는 방식이 중요하다”고 밝혔다. 테디 크로스는 “우리는 전세계 누구나 플레이할 수 있는 최초의 게임과 게이밍 포트폴리오를 만들 수 있다고 확신한다. 이 같은 규모는 전례 없는 것으로, 현재 대규모 게임의 플레이어 수는 수억 명 정도지만 우리가 만드는 게임은 수십억 명이 함께 플레이할 수 있다”고 전했다. 플레이코는 게임 플레이를 통해 세상을 더욱 가깝게 만들고, 이 목표를 위해 기술 지식 없이도 기능을 수행할 수 있는 테크놀로지 애그노스틱(agnostic)을 지향한다. 플레이코의 비즈니스 모델은 수많은 사용자가 무료로 플레이 할 수 있는, 놀라울 만큼 재미난 게임을 제공하고 인게임 구매와 사전동의 광고로 수익을 창출한다.
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2020 . 08 . 05
Taking the mobile world by storm, HTML5 games (or simply H5 games) present developers with a new opportunity for China market entry. Dubbed the "web games of mobile", H5 games were widely popularized when major social media app WeChat introduced its Mini-Games feature in 2017. Most notably, the H5 feature gives game developers access to a larger audience. By launching mini-programs inside popular Chinese social media apps such as WeChat, TikTok, QQ, and Kuaishou, games can be accessible to millions of social media users with a single click—no registration or download needed. Here are some examples of where players will be able to find your H5 game WeChat, for example, announced that over 310 million users had played Mini Games within a month of its launch. Handset manufacturers such as Oppo, Vivo, Huawei, and Xiaomi are also hosting H5 games on their platforms. With their combined audiences, H5 games can potentially reach China"s entire 1.4 billion population. However, overseas developers still need a local partner in order to launch HTML5 games in the Chinese market. At Yodo1, we have a dedicated H5 Games team ready to help you build an entry strategy to the world’s biggest market for mobile games. Our gaming services platform is open to developers around the world, and we have spent many years building expertise in China. In this article, we"d like to show you how H5 games can become your ticket to success in the China market. 5 Characteristics of an H5 hit The majority of people playing H5 games prefer the casual and hyper-casual genre. The user base, evenly divided between females and males, spans from teenagers to older adults. Based on this audience, we have identified five factors that can propel your game forward in China"s H5 world. Use easy mechanics Many who enjoy H5 games are either rookies who are not used to spending an extended amount of time playing games or gamers with limited phone memory. With simple mechanics, you can make it easy for your fans to enjoy the game even if they can"t download the app—and for casual players to hop in, play a few rounds, and go on with their day. Create a sense of competition and community Chinese players love a game where they can show how good they are compared to other players. Incorporating a framework for healthy competition will increase your retention and playability. And thanks to the social nature of these platforms, players who compete together can enjoy a sense of community. Innovate The games best suited to this channel are ones that bring something new to the table. This might be a unique style of graphics, a different take on a core mechanic, or captivating characters. In our experience, the games that have been most successful in the Chinese market delivered one or more of these elements. Stay close to reality Keeping innovation in mind, Chinese players also want to relate a game to their real life in some way or another. An example is our partner game, Steppy Pants. Even though its character is a far stretch from true-to-life, the game takes place in a more-or-less real world—with side streets, track circuits, and volcanoes. Be aesthetically appealing Last but not least, never underestimate the power of visual appeal. Focus on bringing your art, characters, and UI design together in a charming and coherent whole that players can’t resist. Did anyone say viral? The light and easy-going nature of H5 games gives them high viral potential. The shares and buzz around a game enjoyed by many can drive a massive revenue increase and more downloads on Apple and Android stores. Much of the virality of H5 games comes from the influencers who populate social platforms. When the right person picks up your game even once, it can trigger a tsunami of excitement between their followers. Among H5 games that have achieved viral status is Space Virus Shooting: Arcade Shooter Blast (消灭病毒). A hit with Chinese players, the game brought in a monthly revenue of 10 million RMB, or roughly 1.4 million USD. Our previously mentioned partner, Steppy Pants, has been gaining 800,000 new users per day since we helped the game expand into the H5 realm of the China market. Combine your game with the popularity of everyday Chinese apps, with highly social features and prominent notifications, and you"ve got a China market entry strategy that will help you retain and monetize millions of new players. How can Yodo1 help H5 games are a fantastic opportunity for monetization in China. However, developers must pay attention to performance constraints. Pure HTML5 games are the most restrictive in terms of performance and memory consumption. If you don’t convert the game correctly, it will crash frequently. Yodo1 offers the technological support and know-how to safely transfer your game to this innovative channel. With influencer marketing campaigns, and monetization strategies, we can support you all the way. The developers we have worked with so far have been amazed at how easy and fast China market entry is with Yodo1. In that regard, Protostar said: "We were impressed by how smooth the process with Yodo1 was, especially how quick it all went from us giving them Slingkong"s Unity project to the completed H5 version - ready to be released on the new channel. We were honestly expecting a lot more hassle on our side." For entry to this up-and-coming Chinese market, contact bd@yodo1.
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2020 . 07 . 29
[자료제공 = 모비게임] 유투브 동영상처럼 URL을 가져오는 것만으로 쉽게 게임을 서비스 할 수 있는 게임 공유 플랫폼이 등장했다. HTML5 게임 전문업체 모비게임(대표 송원영)은 국내 최초 게임 공유 플랫폼 "핫쉐어"를 선보였다고 28일 밝혔다. ‘핫쉐어’는 다양한 장르의 H5게임을 올려놓고 누구나 쉽게 가져다 사용할 수 있도록 해 주는 공유 플랫폼이다. 게임 서비스를 하고 싶지만, 개발비와 서버, 운영비용이 부담되는 기업, 사이트 등을 대상으로 기획됐다. 이 플랫폼을 이용하면 스마트폰은 물론 PC 상에서 설치 없이 구동하는 게임을 쉽게 가져올 수 있다. 플랫폼 회원으로 가입하지 않아도 ‘핫쉐어’에 등록돼 있는 게임 URL만 가져오면 곧바로 서비스 가능하다. 퍼온 게임이 맘에 들지 않으면 언제든 서비스를 종료할 수도 있다. ‘핫쉐어’ 플랫폼 회원 가입하면 게임별 플레이횟수, 이용시간 등 분석 기능을 받을 수 있다. 모비게임은 1차로 ‘핫쉐어’ 플랫폼에 자체 개발한 15종의 H5게임을 업로드 해 놓았으며, 연내 50종까지 공유 게임을 늘릴 계획이다. 처음은 퍼즐이나 아케이드게임이지만, RPG와 같은 하드코어 게임까지 업로드할 방침이다. 현재 ‘핫쉐어’를 통해 공유되는 게임은 안드로이드, iOS와 같이 OS를 가리지 않는 것은 물론, 스마트폰이나 PC 기종과 상관없이 웹, 앱, 모바일, 커뮤니티, 메신저 등 다양한 서비스에 활용할 수 있다. 송원영 대표는 “핫쉐어는 거대 기업이 장악하고 있는 우리 산업에서 게임 공유 시장이라는 새로운 가능성을 만들기 위한 도전”이라며 “게임 공유 이용자들이 늘어나게 되면 핫쉐어 자체를 개방해 더 많은 개발사의 게임을 업로드하고 공유할 것”이라고 말했다. [게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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2020 . 07 . 29
유투브 동영상처럼 URL을 가져오는 것만으로 쉽게 게임을 서비스 할 수 있는 게임 공유 플랫폼이 등장했다. HTML5 게임 전문업체 모비게임(대표 송원영)은 국내 최초 게임 공유 플랫폼 "핫쉐어"를 선보였다고 28일 밝혔다. ‘핫쉐어’는 다양한 장르의 H5게임을 올려놓고 누구나 쉽게 가져다 사용할 수 있도록 해 주는 공유 플랫폼이다. 게임 서비스를 하고 싶지만, 개발비와 서버, 운영비용이 부담되는 기업, 사이트 등을 대상으로 기획됐다. 이 플랫폼을 이용하면 스마트폰은 물론 PC 상에서 설치 없이 구동하는 게임을 쉽게 가져올 수 있다. 플랫폼 회원으로 가입하지 않아도 ‘핫쉐어’에 등록돼 있는 게임 URL만 가져오면 곧바로 서비스 가능하다. 퍼온 게임이 맘에 들지 않으면 언제든 서비스를 종료할 수도 있다. ‘핫쉐어’ 플랫폼 회원 가입하면 게임별 플레이횟수, 이용시간 등 분석 기능을 받을 수 있다. 모비게임은 1차로 ‘핫쉐어’ 플랫폼에 자체 개발한 15종의 H5게임을 업로드 해 놓았으며, 연내 50종까지 공유 게임을 늘릴 계획이다. 처음은 퍼즐이나 아케이드게임이지만, RPG와 같은 하드코어 게임까지 업로드할 방침이다. 현재 ‘핫쉐어’를 통해 공유되는 게임은 안드로이드, iOS와 같이 OS를 가리지 않는 것은 물론, 스마트폰이나 PC 기종과 상관없이 웹, 앱, 모바일, 커뮤니티, 메신저 등 다양한 서비스에 활용할 수 있다. 송원영 대표는 “핫쉐어는 거대 기업이 장악하고 있는 우리 산업에서 게임 공유 시장이라는 새로운 가능성을 만들기 위한 도전”이라며 “게임 공유 이용자들이 늘어나게 되면 핫쉐어 자체를 개방해 더 많은 개발사의 게임을 업로드하고 공유할 것”이라고 말했다.
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2020 . 03 . 23
GameSnacks are Google’s new HTML5 games designed for bad internet connections Smartphones are becoming even more powerful gaming machines as time goes on, with the latest devices capable of pushing some incredible graphics on a pocket-sized device. But what if you’ve got an old or budget device that doesn’t have the huge amounts of processing power or RAM? Well, Google’s hoping the answer is GameSnacks — the latest project from its Area 120 incubator — a series of lightweight HTML5-based browser games that are meant to be easy to load and play on nearly any device. According to Google’s announcement, GameSnacks games are designed to load “within a few seconds” even in network conditions as poor as 1Mbps (typical 3G speeds), and play smoothly with as little as 1GB of RAM. Since the games are entirely HTML5-based, they’ll work equally well in a web browser, on a tablet, or on a smartphone. The GameSnack games themselves are short, simple affairs, including a skiing game, a Spy Hunter-esque shoot ‘em up, and a jewel-themed matching game that definitely isn’t Bejeweled. Are they the greatest games in the world? Probably not, but they’re free, they’re fast to load, and they’re probably good for a quick diversion in a pinch. And some of them, like the minimalist Tower, are interesting diversions that could have a life as an actual downloadable game in another world. Whether Google continues to expand GameSnacks is unclear, but the company’s announcement post does mention a partnership with Gojek (a southeast Asian technology platform) and its GoGames app. Google’s post also makes a point of mentioning that the games lend themselves naturally to being embedded into an existing app, for quick games — or playable advertisements — that could be customized for a particular brand.
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2020 . 03 . 23
TML6 is Coming – What’s new in HTML6 HTML, the language of the web, is one of the most well-known web technology. HTML has been in use continually for building the internet since the time it was introduced. Although many new techniques have made the website creation process simpler and more efficient, HTML has always been there at the core. HTML5 came out in 2014; it was one more step towards standardization of the hypertext markup language. HTML specification revised in October 2014, was reasonable. People now are waiting for another upgrade, and guess what? HTML6 is on its way. WHATWG – The body that regulates HTML specifications will be changing HTML specifications continually over time, not broad at once (as sources say). In this article, we are going to take a look at what things would most probably be changing in HTML6 and what’s new in HTML6. Fasten your belts as we are going to dive into the main content. Table of Contents Express Tags Native Modals Support Freedom to Resize Image HTML 6 Dedicated Libraries Annotations for Images and Videos Authentication Enhancement Customized Menus in HTML6 HTML6 Integrated Camera Good Microformats Single-Page Apps without JavaScript Conclusion Express tags As the name suggests, these tags are express. Tags such as the for the logo on your webpage can be put in use. Moreover, tags such as , , would be available. Native Modals Support in HTML 6 The dialog element is on its way with HTML6. This element is considered equivalent to JavaScript-powered modal windows. Dialog elements are already standardized, but only a few browsers like Chrome and Samsung Internet browsers have full support. No worries, it would be working in all browsers soon. This element, in its default format, would only show hover above the place it was placed. To use a more common modal-like interface, you can open the modal method through JavaScript. <dialog> <form method="dialog"> <input type="submit" value="Ok" /> <input type="submit" value="Cancel" /> </form> </dialog> In default form, the element creates a grey background with non-interactive content below it. A method attribute can be used in the forms inside the dialog element. This would submit the value and pass the value back to the dialog object itself. Overall, this dialog element is beneficial in a small interaction with the user and enhancing UI. You can toggle the open attribute to open it and close it in the standard HTML form. <dialog open> <p>Dialog Box Built with HTML 6</p> </dialog> Freedom to Resize Image Experts believe that an update is on its way that would enable browsers to resize the image for the best viewing experience. Browsers face difficulties to show the best image size concerning device and window size. Src and IMG tags are not much powerful to handle this problem. A new tag **<srcset>** might be available. This tag could facilitate browser to choose between more than one image to show the best viewing. HTML 6 Dedicated Libraries Introducing cachable libraries in HTML6 will be a step towards improving the productivity of both web designers and users. Annotations for images and videos It would be great if we could annotate images and videos in HTML. HTML5 provides us with the capability to interpret words, sentences, and paragraphs but not images and videos. Many organizations in the field have offered solutions, and it looks like WHATWG would consider at least some of them. Let’s hope; we will be annotating images and videos in the HTML soon. Authentication enhancement Although HTML5 is not bad in terms of security. Browsers and web technologies also provide reasonable protection. No doubt, there is much more that could be done in the domain of authentication and security. Keys can be stored off-site; this would prevent access by unwanted people and bolster authentication. Using embedded keys instead of cookies, making digital signature better, etc. People and think-tanks have a lot of solutions to offer, its all on WHATWG to accept or reject them. Customized Menus in HTML6 The UI and OL tags are beneficial but do not fit well in every need. A tag or menu tag that could handle interactive elements better is the need of the hour. The menu could handle list elements triggered by buttons inside the menu. <menu type="toolbar"> <li><button>Cut</button></li> <li><button>Copy</button></li> <li><button>Paste</button></li> </menu> The menu could enhance the capabilities of the list in HTML, and it could work well, even like a usual list. HTML6 Integrated Camera HTML6 would enable us to use the camera and media on our device for the best. We would be able to control the camera, its effects, modes, panoramic images, HDR, and other things. We could use any media and repurpose it. There are a lot of things that could be made better with the camera and HTML6. Good Microformats A lot of times, we need to define our general information on the internet. General information could be anything public like our phone number, name, address, etc. Microformats are the standards capable of defining general data. Microformats can enhance a designer’s capabilities and can reduce the search engine’s efforts needed to deduce our public information. Single-Page Apps without Javascript Bobby Mozumder, Editor-in-Chief of FutureClaw Magazine suggests: linking anchor elements to JSON/XML, API endpoints, having the browser internally load the data into a new data structure, and the browser then replaces DOM elements with whatever data that was loaded as needed. The initial data (as well as standard error responses) could be in header fixtures, which could be replaced later if desired. According to him, this is the single page app web design pattern that would improve responsiveness and loading times as there would be no need to load javascript. Conclusion Nothing is perfect nor HTML, so there is a lot of things that could be done with HTML specification to make it better. Standardizing some useful norms should be done to enhance the powers of HTML. Small changes have already started rolling out. Considering what tech experts have to say and also listening to the general public could provide an idea. Enhancing Bluetooth support, p2p file transfer, malware protection, cloud storage integration, are some things that should be considered in the next version of HTML. This is for the future. However, there are already some updates that have been introduced, and some are most likely to be announced soon, while others are mere predictions. I hope this article helps you get an insight into HTML6. Thanks for reading and share it with other tech-geeks and HTML-nerds. https://morioh.com/p/6d422fc49bd2?fbclid=IwAR1y_zJfaNrylhU9F8dhLrDAODbGDgEawDp1yDZWes8RtXsebrc7Yf8oiRg
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2019 . 12 . 18
HTML5 게임 전문 업체 모비게임(대표 송원영)은 <애니팡>의 H5 버전 개발을 완료하고 리워드 게임 플랫폼 ‘팝콘게임’을 통해 서비스한다고 12일 밝혔다. 2009년 등장한 <애니팡>은 선데이토즈가 개발한 스마트폰용 퍼즐게임으로 국내 사용자만 3500만 명에 달하는 대표 국민게임이다. 모비게임은 이 게임 개발을 위해 선데이토즈와 제휴를 맺은 것은 물론, KT와도 제휴를 맺고 <애니팡 H5> 마케팅 지원을 받기로 했다. <애니팡 H5>는 모비게임의 ‘팝콘게임’을 통해서만 서비스되며 12일부터 한 달 동안 론칭 이벤트를 진행 중이다. 한 달 동안 <애니팡 H5> 접속하면 게임 아이템을 포함해 총 2만 5000원 상당의 선물을 제공하고, 이 외에도 ‘하트 무제한 타임’, ‘토파즈 추가 지급 이벤트’ 등 다양한 이벤트도 진행할 예정이다. 송원영 대표는 “<애니팡>은 스마트폰 초기 게임 시장을 선도했던 상징적 게임”이라며 “국내 H5 게임 시장을 확대하기 위해 <애니팡>을 택했고, 애니팡의 재미와 감성을 그대로 느낄 수 있도록 개발에 주력했다"라고 말했다. 모비게임에서 서비스 중인 ‘팝콘게임’은 국내 최초의 보상형 게임 플랫폼으로 <애니팡 H5>를 포함해 총 60여 종의 캐주얼 게임을 이용할 수 있으며, 특정 게임에 접속하거나 플레이를 지속할 경우 캐시 포인트를 받을 수 있는 게 특징이다. 사용자들은 팝콘 포인트로 스타벅스나 뚜레쥬르, 도미노피자, 빕스 등의 다양한 상품 및 서비스로 교환, 사용할 수 있다.
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2019 . 11 . 27
감마니아의 HTML5 게임 파트너 선정...중화권 시장 공략 노린다. 별도의 설치 과정 없이 PC와 모바일 웹 환경에서 그대로 게임을 실행할 수 있는 장점이 있는 HTML5 게임은 글로벌 게임시장에서 조금씩 성장세를 보이고 있다. 특히 내년 12월을 기점으로 어도비 플래시 지원이 종료됨에 따라 HTML5 기반 게임이 기존 플래시 기반 게임을 완전히 대체할 것이라는 관측도 나오고 있다. 모비게임은 이런 HTML5 게임을 전문적으로 개발하는 기업으로 단순히 HTML5 기반 게임을 시장에 출시하는 것을 넘어 HTML5 게임을 서비스하는 플랫폼을 만들어 자체 생태계를 선보일 채비도 진행 중이다. 송원영 모비게임 대표는 "HTML5는 멀티플랫폼 대응이 쉬우며 비용 대비 효과도 뛰어나다는 장점이 있다. 이를 기반으로 HTML5 게임은 기존 플래시 게임 시장을 완전히 대체할 것으로 생각한다"라며 "모바일과 PC는 물론 IPTV까지 아우르는 게임 서비스를 준비 중이다"라고 설명했다. 모비게임은 26일 서비스를 시작하는 HTML5 게임 플랫폼인 팝콘게임에 직접 개발한 게임은 물론 해외 게임사의 HTML5 게임을 다양하게 선보일 예정이다. 서비스 라인업은 총 70여 종으로 그 중에는 그라비티 라그나로크와 선데이토즈의 애니팡 등 대중에게 잘 알려진 IP를 활용한 게임도 눈에 띈다. 서비스 초반부터 적극적으로 이용자를 확보하겠다는 모비게임의 다짐이 드러나는 부분이다. 송원영 대표는 "인터넷이 되는 모든 시장에서 게임을 할 수 있도록 한다는 모토 하에 창업을 했다. 작지만 플랫폼 사업을 리딩하는 기업이 되고 싶다. HTML5 게임을 꾸준히 개발하고 생태계를 만드는 것이 목표다"라고 말했다. 이런 목표처럼 모비게임은 웹과 모바일 앱은 물론 IPTV 서비스를 동시에 시작한다. 특히 KT와 제휴를 맺고 KT의 IPTV에서 모비게임 전용 채널 개발까지 마무리 된 상태다. 모비게임의 HTML5 게임 플랫폼 팝콘게임이 눈길을 끄는 것은 단순히 게임을 실행하는 것에 그치지 않고 리워드 앱의 성격을 띄고 있다는 것이다. 이용자는 게임을 즐기는만큼 보상을 받고 이를 모아서 다양한 실물상품으로 교환할 수 있다. 편의점은 물론 커피와 제과 프랜차이즈 제품을 구매할 수 있다는 점이 인상적이다. HTML5 게임 플랫폼 팝콘게임. 송 대표는 "글로벌 HTML5 게임 시장 규모는 약 10조 원 수준이며 중국 시장은 6조 원 규모다. 아직 국내에서는 HTML5 게임 시장 규모가 작지만 내년 말까지 100만 명의 이용자를 확보하는 것을 목표로 삼고 있다"라며 "크리스마스 시즌을 중심으로 마케팅을 전개할 것이며 리워드 앱 캐시워크와 조인트 마케팅도 준비 중이다. 캐시워크 내에서 게임을 즐기는 이들 중 액티브 이용자가 약 100만 명이다. 이들을 팝콘게임으로 데리고 올 수만 있어도 성과가 있다고 생각한다"라고 계획을 밝혔다. 송원영 대표는 글로벌 HTML5 게임 시장을 공략하겠다는 포부를 밝혔다. 송원영 대표는 "다양한 기업과 협력을 이어갈 것이다. 의외로 해외 게임사가 팝콘게임을 통해 국내에 자신들의 게임을 서비스하고 싶다는 의향을 밝히는 경우도 많다. HTML5 게임 시장은 분명한 잠재력을 갖고 있다"라며 "시장에서 첫 성공 사례를 만든다는 것이 어렵다. 특히 새로운 비즈니스를 검증해야 한다는 점은 규모가 작은 우리에게 무척 어려운 일이다. 하지만 남들이 다 하는 레드오션에 뛰어들기보다는 새로운 시장을 보고 가는 것이 맞다고 생각한다"라고 거듭 강조했다.
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2019 . 11 . 26
▲ 올해 4월에 정식 출시된 팝콘게임 (사진출처: 팝콘게임 공식 홈페이지) * 본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아" 일환으로 작성되었습니다. 입이 심심할 때 팝콘만큼 좋은 간식은 없다. 가볍고, 톡톡 튀는 맛이 있으며 언제 어디서 먹어도 부담이 없다. 모비게임이 자사가 서비스하는 HTML5 게임을 모아놓은 플랫폼 이름을 ‘팝콘게임’이라 지은 이유도 여기에 있다. 심심할 때 PC와 스마트폰 중 아무 기기로 찾아가 설치 없이 즐길 수 있는 가벼운 게임을 모아둔 곳이다. 현재 70종 이상 게임이 팝콘게임에서 서비스 중이며, 게임 수를 100개까지 늘리는 것을 목표로 하고 있다. 이러한 팝콘게임이 변신을 준비 중이다. 게임을 즐기며 포인트를 모으고, 커피, 빵, 초콜릿, 아이스크림 같은 기프티콘으로 교환할 수 있는 보상 시스템을 붙인다. 팝콘게임은 올해 4월 정식 출시됐으며, 27일 오후 4시부터 앞서 이야기한 포인트 서비스를 도입한다. 리워드 앱처럼, 게임 포인트 모아 커피 사먹을 수 있다 팝콘게임을 서비스하는 모비게임 송원영 대표는 리워드 앱에서 아이디어를 얻었다고 밝혔다. 리워드 앱은 일정 거리를 걷거나, 광고를 보며 모은 포인트로 다양한 상품을 교환하는 것으로, 캐시워크, 캐시슬라이드 등이 대표 사례다. 여기에 모비게임은 캐시워크에 자사 게임을 입점한 경험도 있다. 송 대표는 “무료에, 접근성이 좋은 HTML5 게임에 캐시워크가 가진 노하우를 입혀서 리워드 앱과 게임을 붙여보려 한다”라며 “국내에서 이 정도 규모로 진행하는 것은 처음이 아닌가 싶다”라고 말했다. ▲ 모비게임 송원영 대표 (사진: 게임메카 촬영) 상품 종류는 다양하다. 커피, 베이커리, 외식, 편의점, 뷰티, 문화생활 등으로 나뉜다. 커피를 예로 들면 스무디킹, 스타벅스, 엔제리너스, 이디야, 투썸플레이스 등 주변에 많이 있는 프랜차이즈가 주를 이루고 있다. 포인트는 추천 보상, 출석 보상, 게임 보상으로 나뉜다. 송원영 대표는 “모든 리워드 앱이 하루에 100원 벌기를 기본으로 하고 있다. 팝콘게임 역시 3,4개 게임을 5판에서 6판 정도 하면 적어도 100포인트를 벌어갈 수 있도록 했다”라고 설명했다. 그렇다면 모비게임이 팝콘게임에 실제 물건을 보상으로 주는 서비스를 붙인 이유는 무엇일까? 송원영 대표는 “회원 수와 방문률을 높이는 것이다. 초기에는 큰 수익을 내는 것보다는 가능한 많은 사람들이 와서 즐기고, 이들을 고정 회원으로 확보하는 것에 집중하려 한다”라며 “내년 말까지 100만 명을 확보하는 것이 목표이며, 서비스 초기에는 안정화에 집중하고 12월 중순부터 마케팅을 진행하려 한다”라고 말했다. ▲ 게임으로 모은 포인트를 간식과 교환할 수 있다 (사진제공: 모비게임) 100만 명이라는 목표에는 캐시워크에서 HTML5 게임을 서비스한 경험이 담겨 있다. 송 대표는 “캐시워크에서 게임을 서비스하며 누적 이용자 300만 명을 달성한 바 있으며, 액티브 유저는 100만 정도다. 하지만 캐시워크에서 유입된 이용자는 순수한 저희 회원이라 할 수 없기에 팝콘게임 자체 회원 확보에 힘을 기울이려 한다”라고 설명했다. 팝콘게임에는 유료 결제가 있는 프리미엄 게임도 있지만 대부분이 무료 게임이다. 이러한 구조로 이용자를 늘리고 싶다면 최대한 이해하기 쉽고, 간단한 게임으로 승부해야 한다. 송원영 대표는 “일단 HTML5 게임은 어려워서는 안 된다. 제목만 봐도 무슨 게임인지 알아야 하며, 매뉴얼 없이도 즐길 수 있어야 한다”라며 “저희가 서비스하는 게임 70종 중 자체 개발작은 40종 이상이며, 고전게임 위주에서 새로운 게임을 선보이는 방향으로 나아가고 있다. 아울러 애니팡, 라그나로크처럼 선데이토즈, 그라비티와 협업해 개발한 게임도 았다”라고 설명했다. ▲ 다양하면서도, 쉽게 할 수 있는 게임으로 라인업을 갖췄다 (자료제공: 모비게임) 내년에 종료되는 플래시게임, HTML5가 대체할 수 있다 사실 국내에서 HTML5 게임을 꾸준히 시도하는 곳은 찾아보기 힘들다. 특히 HTML5 게임을 직접 만들고, 이를 서비스하는 포털을 운영하는 곳은 모비게임이 거의 유일하다. 다른 국내 게임사가 시도하지 않는 길을 가고 있는 셈이다. 송 대표 역시 사업을 진행하며 참고할만한 국내 사례가 없었던 것이 가장 어려웠던 점이라 말했다. 팝콘게임 역시 필요한 시스템을 마련하고, 서비스할 게임 양을 확보하는데 2년이 걸렸고, 그 전에 KT와 제휴하여 IPTV에 HTML5 게임을 공급하는 과정이나 네이버와 함께 진행했던 인스턴스 게임 서비스 ‘5분게임’을 진행하면서도 국내에 없는 첫 사례를 직원 25명 규모의 작은 회사에서 만들어가며 고충이 많았다고 덧붙였다. ▲ 모비게임이 네이버와 진행했던 5분게임 (사진제공: 모비게임) 2016년에 문을 연 후 3년 동안 대세라 할 수 있는 스마트폰이 아닌 HTML5에 매진하는 이유는 무엇일까? 송원영 대표는 “HTML5 게임 시장은 중국은 6조, 글로벌은 10조가 넘는다. 글로벌에서는 많은 점유율을 차지하고 있으며 페이스북, 구글 등 주요 업체도 뛰어들고 있다. 비록 작은 회사지만 준비를 잘 한다면 시장에서 기회를 잡을 수 있으리라 본다”라고 전했다. 실제로 모비게임에서 중요하게 생각하는 방향은 글로벌 진출이다. 텐센트와도 게임 퍼블리싱 계약을 맺었으며, 내년 2월에는 감마니아가 운영하는 HTML5 게임 플랫폼에 입점하며 동남아 및 중화권 시장에 나갈 예정이다. 국내는 미비하지만, 글로벌로 보면 HTML5는 가능성 있는 시장이라는 것이다. 송 대표는 작년에는 매출 21억 원을 달성했고, 간신히 흑자를 기록했다고 덧붙였다. ▲ 다양한 파트너사를 통해 해외 진출에 힘을 쓰고 있다 (자료제공: 모비게임) 아울러 국내에서도 HTML5를 주목할 가능성이 엿보인다고 전했다. 송 대표는 “2020년에 플래시 서비스가 종료되지 않나. 플래시게임을 대체할 게임이 필요하다. 그것이 바로 HTML5라고 생각한다. 플래시게임은 국내에서도 시장 규모가 상당한데, 이를 대체할 게임을 하고 있는 회사를 찾으면 손에 꼽는다. 저희가 그 중 하나다”라고 전했다. 작은 회사 입장에서 독자적인 영역을 구축했다는 것은 나름의 생존 전략이 될 수도 있다. 그는 “회사가 성장하기 위해서는 넘어야 할 것이 많다. 매출을 등한시하다가 문을 닫는 회사도 여럿 봤다. 따라서 회사로서 살아남기 위해서는 HTML5처럼 독자적인 무언가가 있어야 한다. 적어도 망하지는 않겠구나, 라고 생각한다”라고 말했다.
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2019 . 11 . 22
[이슈] 모비게임, 지스타서 글로벌 퍼블리싱 계약 체결 2019-11-14 15:47:58 글로벌 계약을 체결한 앱엑스플러어 관계자(좌)와 송원영 모비게임 대표. 국내 HTML5 전문 개발업체 모비게임이 지스타 현장에서 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이번 모비의 계약은 국내 HTML5 개발사의 자체 개발 게임의 글로벌 퍼블리싱의 첫 사례다. 모비게임은 14일 부산에서 개최된 지스타 2019에 참여하고 자사의 B2B관에서 호주의 앱엑스플로어(Appxplore(iCandy)와 "펭귄대시"로 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 앱엑스플로어는 호주증권거래소에 등록된 상장사(ASX:ICI)로 게임 개발과 플랫폼 서비스과 게임 퍼블리싱을 하고 있다. 이뿐만 아니라 글로벌 3.5억 모바일 이용자와 5억 다운로드 기록, 북미와 유럽, 아시아 시장에서 주요 서비스 300여개 이상 게임을 10여개 언어로 글로벌 서비스를 하고 있다. "펭귄대시"는 모비게임에서 자체 개발한 원터치 액션 러닝 게임으로, 귀여운 펭귄을 좌우로 이동시켜 장애물을 피하고 더 멀리 이동시키는 하이퍼 캐주얼 게임이다. 기존 "펭귄대시"에서 플레이 가능한 펭귄종류와 멀티 플레이, 도감 등 다양한 콘텐츠가 추가된점이 특징이다. "펭귄대시"의 글로벌 서비스는 2020년 1분기 런칭 예정이며, 모비게임은 지스타 2019를 통해 다른 글로벌 업체와의 협력 확대를 기대하고 있다. 오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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2019 . 06 . 21
[자료제공: 123게임즈] HTML5 게임업체 123게임즈(대표 신동준)와 HTML5 플랫폼 운영업체 모비게임(대표 송원영)이 손을 잡았다. 123게임즈는 모비게임에서 운영하고 있는 HTML5 전용 스트리밍 게임플랫폼 ‘팝콘게임’을 통해 하이퍼 캐주얼 신작 5종을 서비스한다고 13일 밝혔다. 이번에 선보인 게임은 <중세디펜스>, <스카이 월드>, <후르츠팡팡>, <고양이 사다리>, <골프라인> 등 123게임즈의 HTML5 대표 게임이다. <중세디펜스>는 몰려드는 적을 막아내면서 전진하는 전략 게임이며, <스카이월드>는 타이밍에 맞춰 원을 이동시키는 순발력 게임이다. <후르츠팡팡>은 같은색 블록을 제거하며 과일을 획득하는 퍼즐게임. <고양이 사다리>와 <골프라인>은 다양한 연령대 유저들이 가볍게 즐길 수 잇는 퍼즐 게임이다. 123게임즈는 PC 기반 웹게임을 서비스 해오다, 최근 HTML5 게임 개발과 퍼블리싱 사업으로 전환한 중소업체다. 이번에 모비게임과 제휴를 맺고 ‘팝콘게임’ 플랫폼에 최초로 게임을 입점 시켰다. 123게임즈는 국내외 HTML5 게임 시장을 함께 공략하기 위해 ‘팝콘게임’에 합류했으며, 모비게임은 123게임즈를 시작으로 더 많은 중소 개발사들을 끌어들일 계획이다. 지난달 오픈한 ‘팝콘게임’은 국내 최초 HTML5 게임 전용 플랫폼으로 국내 외 개발사 게임 60여종이 서비스되고 있다. 올 3분기까지는100여종의 게임을 업로드할 계획이며, 4분기에는 글로벌 서비스를 예정하고 있다. HTML5 게임은 어떤 기기에서든 웹브라우저를 통해 접근할 수 있으며, 앱 다운로드나 설치 과정 없이 간단한 로그인만으로 즐길 수 있다. 신동준 대표는 “HTML5 게임은 거대 게임업체들이 장악하고 있는 구글, 애플 시장과 달리 중소 업체들에게 기회가 있다”며 “팝콘게임을통해 국내에 새로운 게임 생태계를 만들고 해외 시장 공략에도 나설 것”이라고 말했다.
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2019 . 04 . 25
국내에서는 처음으로 HTML5 게임 전용 플랫폼이 등장했다. HTML5 콘텐츠 전문업체 모비게임은 앱 다운로드나 설치 과정 없이 간단히 로그인만 하면 곧바로 게임을 플레이 할 수 있는 스트리밍 게임 플랫폼 "팝콘게임"을 22일 정식 오픈했다. PC와 스마트폰은 물론 다양한 태블릿 기기에서 구동되는 "팝콘게임"은 HTML5 개발사들을 위한 오픈 플랫폼이다. 123게임즈, 휴먼웍스 등 국내 업체 게임은 물론 게임픽스, 소프트게임즈 등 해외 업체 게임까지 현재 60여종이 서비스되고 있다. 모비게임은 "팝콘게임"을 통해 군소 단위로 흩어져 있는 국내 HTML5 게임을 한꺼번에 서비스하는 한편 해외 업체들과의 제휴를 통해 연내 200여종의 전용 게임을 확보할 계획이다. 이를 위해 모비게임은 KT와 업무제휴를 맺고 국내외 HTML5 게임 퍼블리싱에 나서기로 했으며, 주요 HTML5 게임 개발사들과도 지속적인 협력 관계를 구축해 나갈 계획이다. 모비게임 송원영 대표는 "중국, 유럽 등 해외에는 이미 수많은 HTML5 게임 플랫폼이 새로운 생태계를 형성하고 있으나 한국 시장은 구글 및 애플과 몇몇 업체 게임으로 시장이 고착화된 상황"이라며 "팝콘게임은 새로운 게임 생태계를 만드는 것은 물론 플랫폼에 참여하는 업체들과 해외 진출 경로를 공유해 침체된 시장에 새로운 활력을 불어 넣을 것"이라고 말했다. 남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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2019 . 04 . 22
김승한 기자 입력 : 2019.04.21 09:01:02 협약식에 참석한 전대진 KT 콘텐츠플랫폼사업담당 상무(왼쪽)와 송원영 모비게임 대표가 기념 촬영을 하고 있다. [사진제공 = KT] KT가 19일 국내 HTML5 게임 전문업체 모비게임과 `국내 스트리밍 게임 콘텐츠 생태계 조성을 위한 시장 활성화 및 콘텐츠 공동 발굴` 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. HTML5 게임은 별도의 앱(App)이나 소프트웨어 없이도 인터넷 브라우저만 있으면 PC, 스마트폰 등의 환경에서 실행할 수 있는 웹 기반 게임이다. 이번 업무협약에 따라 KT와 모비게임은 HTML5 기반의 스트리밍 게임 콘텐츠 제공 및 B2B 통합 마케팅을 위해 협력할 계획이다. KT의 마케팅 채널과 콘텐츠 사업 노하우, 모비게임의 HTML5 게임 개발 역량을 결합해 스트리밍 게임의 가치를 높일 수 있는 작업을 함께 추진한다. 세부 협력 사항으로는 ▲HTML5 기반 게임 콘텐츠 공동 제공 및 활성화 협력 ▲모비게임의 팝콘게임 플랫폼을 활용한 온·오프라인 콘텐츠 마케팅 공조 ▲HTML5 기반 스트리밍 게임 콘텐츠 이용고객 편의 제공 ▲HTML5 기반 스트리밍 게임 저변 확대 등이 있다. 양사는 HTML 기반 스트리밍 게임 콘텐츠 활성화의 첫 단추로 모비게임의 HTML5 게임 전용 사이트 `팝콘게임`을 활용한다.. 이미 지난해 9월 HTML 게임으로 구성된 `팝콘 게임팩`을 출시한 바 있으며, 이번 협약에 따라 팝콘게임 리뉴얼을 시작으로 다양한 스트리밍 게임 지원을 확대할 예정이다. 전대진 KT 콘텐츠플랫폼사업담당 상무는 "KT는 이번 업무협약을 통해 국내 게임 개발사들의 스트리밍 게임 콘텐츠를 발굴 및 서비스할 예정이며, KT의 5G 서비스와 접목해 고객들에게 새로운 경험을 제공하겠다"고 말했다. [디지털뉴스국 김승한 기자]
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2019 . 04 . 02
Here’s how Apple’s new gaming service measures up to Google’s platform Arcade, on Mac, iPad and iPhone. Apple Apple"s plan is you let you play games on iPhone, iPad, Mac and Apple TV devices. Google wants you to stream games anywhere you can find its Chrome browser. And while we know a little more than that about Apple"s Arcade game subscription service and Google"s Stadia cloud gaming platform, we have way more questions than answers about which one may be right for your gaming style and give you more for your money. This week, at an event full of sweeping announcements that included magazine subscriptions and a credit card, Apple unveiled Arcade, a gaming subscription service that will start with more than 100 games exclusive to the service. Unlike Google"s Stadia, Apple Arcade isn"t about streaming. Players will download the games to play on their Apple devices, offline or online. The week before Apple"s event, Google announced its streaming game service at the Game Developers Conference (GDC) in San Francisco. Called Stadia, Google"s gaming service will work a bit like Netflix, where you can stream games to your PC, Chromebook, phone, tablet, TV -- anything that can run the Chrome browser. Google also will have a Stadia game controller that will connect via Wi-Fi to Google"s services and offer dedicated buttons for sharing gameplay on YouTube and for seeking gaming help with a Google Assistant button. You"ll be able to your own controller, too. Sonic Racing from SEGA on Arcade. Apple For Apple, the push into gaming is part of a larger effort to provide services tied to its hardware. Its games service, video-streaming platform and even Apple Music all are compelling reasons to remain loyal to Apple"s world and use an Apple device. For Google, it"s about the cloud, and its gaming platform plays to its strengths, letting players take part in cloud-based gaming and then share gameplay through YouTube. That"s the big picture. Here is what we do -- and mostly don"t yet -- know about the platforms. When they"re coming Apple said Arcade will launch this fall. Google seems to stick to a similar time frame, and it would have more to say this summer. For what it"s worth, Google had Stadia up and running in its booth at GDC for conventioneers to play with. In the short time I got to play a game through Stadia, the service seem solid, and I couldn"t tell I was streaming a game instead of playing it locally. We caught a glimpse of the service late last year, when Google had a beta version of the service running under the name Project Stream. Google Stadia, in action. Google How much they"ll cost While neither company has talked much about price, Apple acknowledged that its service will be available through a subscription with no in-app purchases. Google didn"t say anything about how users will pay to play. However, one of its partners offered a hint. "I think we will have a multitude of ways," Ubisoft CEO Yves Guillemot told GameSpot about the cost of Stadia. "Either you buy full price and you play; or you will be able to also register, possibly, to play either one hour or two hours a day. There will be plenty of ways," Guillemot suggested. Projection: First Light from Blowfish Studios, coming to Arcade. Apple Who will make the games Google said it"s working with a range of game developers -- including Ubisoft and ID Software -- to deliver games to Stadia. At GDC, Ubisoft showed off Assassin"s Creed: Odyssey and ID demoed Doom Eternal on Stadia. Ubisoft"s Assassin"s Creed: Odyssey has been with Google since Stadia was still known as Project Stream. If you were part of the Project Stream beta, you played it last year. Google is also opening its own game studio but didn"t offer details on games it has in the works. Stadia will have exclusive games as well as ones available elsewhere. Apple said all Arcade games will be exclusive to the new program and won"t be available on other mobile devices or part of other subscription services. Arcade will include games from Annapurna Interactive, Bossa Studios, Cartoon Network, Finji, Giant Squid, Klei Entertainment, Konami, Lego, Mistwalker Corporation, SEGA, Snowman and Ustwo. Apple is also getting into the game-design business and said it"s contributing to the development costs of games coming to the service. Enter The Construct by Directive Games Limited, on Arcade. Apple Which service is for you? It"s way too early to say for sure. But if you like console games and have a good internet connection, based on what Google showed at GDC, Stadia might be a good fit with its controller-driven service. If you"re a casual gamer or attracted to indie games, Apple"s approach might be a better choice. APPLE ARCADE VS. GOOGLE STADIA Apple Arcade Google Stadia Release date This fall This year, with more info this summer Price You"ll subscribe, but nothing about price. Google was silent on pricing. Devices Phone, iPad, Mac and Apple TV devices Anything with an internet connection and Chrome browser Controller No Yes Number of games 100 exclusive games to start Unknown, but a mix of exclusive and general
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2019 . 04 . 02
Google Stadia has game developers confused, excited, and worried Cloud gaming is the future of gaming, at least if you ask every major tech company. From Nvidia to Sony and even Walmart, tech giants are racing to build the Netflix of games, and Google"s Stadia has the potential to be the one that changes the industry forever. But not everyone was psyched about Google"s big reveal. Speaking with several game developers before, during, and after GDC, where Google unveiled Stadia to the world, they all shared common concerns: What will the revenue models and contracts look like? Who owns the game data stored in the cloud? Who is cloud gaming really for? "We"re reaching uncharted territory that could have lasting implications for creator"s control over their content," said Chris Dwyer, an independent games consultant. "Streaming in general represents the most platform control over actual game content we"ve ever seen." Google"s presentation did little to stem Dwyer’s concerns. The technology Google demonstrated has been around for a while—essentially, games are rendered on remote servers and streamed to players as video, while their input is sent back—so the announcement"s focus on Stadia"s technical aspects (and no information on how Stadia works on a business level) left devs to speculate on what it means for them—and the future of the games industry as a whole. Revenue models and contracts Cloud gaming was already here before Google’s announcement, so there are precedents we can look to. And especially for indie developers, some of them are worrisome. Gaming services currently pay developers in two different ways: traditional revenue share and pay-per-hour (or pay-per-play, which isn’t that common at the moment). The traditional model is what we"re used to: stores like Steam sell individual games and take a cut of the revenue. Stadia and other streaming services can still work like that, but they might instead offer a subscription like Netflix or Spotify. "We could see a swing towards a "pay-per-play" business model, where either time spent or number of sessions is the metric used to determine revenue share." said Mode 7 Games joint managing director Paul Kilduff-Taylor. "This will greatly favour games with high retention, and potentially shut out things like short narrative experiences even further." If a pay-per-hour model does become common, another concern is that future games could have hours of "bloat" in them just to increase the playtime, and thus the developer"s revenue. It happened with YouTube (which, remember, Google owns). Its recommendation algorithm favored longer videos, and so videos started getting longer. The same thing happening to games is entirely possible. How can someone who is making a game right now know how well their game is going to do a few years down the road? As of now, though, there aren’t many streaming platforms that pay by number of hours played, Utomikbeing one of the few. Google hasn"t announced its plan, and may opt to sell games individually. But to some devs, that lack of clarity is concerning. "If these big platforms over the course of the next 12 months announce they"re taking subscription models ... developers need to understand that," said Mike Rose, founder of No More Robots. "There are people who are making games right now who need to be warned." In other words, how can someone who is making a game right now know how well their game is going to do a few years down the road, assuming Stadia actually does take off? Developers don’t have metrics or data yet for this kind of thing, and don"t know anything about how revenue will be shared. According to Rose, subscription platforms currently claim that having your game on their service doesn"t eat into sales numbers—it just adds more players rather than replacing normal game sales. But Rose is convinced that will change as subscription models become more popular and people buy fewer and fewer games. “It"s going to happen," he said, "we just don"t know when." Assassin"s Creed: Odyssey was part of Google"s Project Stream last fall. Developing games for a cloud streaming future Right now, Google is pitching cloud gaming as an improvement over local rendering in technical ways, both for players who get high-end graphics on low-end machines, and for developers. For the latter, the company is creating its own cloud-based development platform. Currently, game developers are limited by game engines that run on monolithic architecture, like Unreal, and by games that have to run on lots of hardware. Features are cut or scaled back. Physics simulation gets more modest. Many things are downscaled, especially in big-budget titles. According to Google, the company"s cloud-based dev tools will solve those problems by transitioning to distributed architecture inside games for the first time. “Rather than doing the physics over and over again for each player, you do it centrally and distribute it out, [through the cloud]," said Google lead designer Erin Hoffman-John during a panel at GDC. Developers could do this for any or all parts of their game, which would mean the ability to create games on whatever scale they want. In theory, cloud-based games wouldn"t be held back at all—there"s practically no upper limit on the potential computing power. But all this is designed for developers making big budget games, not indies who want to create more intimate experiences. "Not every developer has the skills or inclination to create huge systemic games, or titles with many hours of content," wrote Paul Kilduff-Taylor in an email. Advertisement Assuming that these dev tools are meant to make games for Stadia, that brings up more questions: how difficult would it be for developers to port their game to PC, if they can at all? If game developers use Google"s cloud tools to create their games, would Google require them to store their games on its cloud? Without clear answers from Google, these questions don’t matter much in the short term. But if Stadia takes off, cloud-based dev tools might be the only option for developers to create their games in the future, or at least the most convenient one. It could also mean that cloud gaming technology will outpace desktop PC hardware technology, and gamers won’t be able to run some games on their machines, only in the cloud. Again, while the technology has interesting implications, Google has left developers with a heap of unanswered questions. And there are just as many for us as players. A composite image of earth at night, compiled from over 400 satellite images. (Image Credit: NASA/NOAA) Who is game streaming for? We don"t know yet how Stadia will be priced. Some services, like Shadow and Nvidia (although it’s still in beta, there were talks of charging by the hour at one point), charge a monthly fee and require the user to own a copy of the game. For those who have older hardware, spending ten bucks a month might be preferable to spending hundreds on a new PC, though it"s a hard sell for existing PC gamers. But what about those who have unreliable or virtually nonexistent access to the internet? The gaming community had this same conversation when Microsoft announced that the Xbox required an always-on internet connection—something it later walked back because of the negative reception. About 24 million Americans do not have access to high-speed internet. This was one of the many issues brought up at an IDGA sponsored roundtable at GDC. How can Stadia—or any game streaming platform—make gaming for everyone if not everyone has an internet connection, or a reliable one? "You’re pushing out a community that may want to have access to this," one developer at the roundtable said. If cloud gaming becomes the main way we play games at some point in the future, but not everyone has constant access to high-speed internet (which they won"t), then it very much limits the diversity of gamers. About 24 million Americans do not have access to high-speed internet, according to Motherboard. Furthermore, a December 26, 2018 FCC report revealed that the median download speed in the United States was 72Mbps. (The FCC also defines the minimum download speed for online multiplayer games at 4Mbps. Seriously.) Globally, the International Telecommunication Union (ITU) estimates that 3.9 billion people, or 51.2 percent of the world’s population, have access to the internet, but that number doesn’t indicate how many have access to high-speed internet. Stadia and other cloud gaming services can make gaming more accessible on the hardware side of things, but if you don"t have high-speed internet, fugetaboutit. A future where cloud gaming is the norm limits how far games can reach, and there"s no solution for that right now. Advertisement Privacy Another major concern among developers and players is privacy. Who will own the gameplay data Stadia collects, and what will Google do with it? Many at the IGDA roundtable thought Google would probably own it, but others argued that things don"t work that way with other platforms. For instance, Amazon AWS clients don"t give Amazon ownership of their customer data, per their agreement, but it"s anyone"s guess as to what Google will do. "We"ll have to see what their contract says," said an attendee. "You aren"t thinking nearly paranoid enough about this," said another, noting that Google is a data mining and machine learning company. "They can learn things about you that you might not know about yourself by analyzing gameplay data." Another speaker added that Google is an advertising company, too, and suggested that our gameplay recordings could be used to sell us things. Will the future of gaming be as dystopian as the current state of YouTube"s ad placements? Will I get an add for diapers or skin ointment in the middle of an emotionally intense cutscene? I can"t even have a face-to-face conversation with someone about a product without seeing an ad for it later on Facebook. No joke. Check back in a few years Advertisement The advent of game streaming and subscription services doesn"t necessarily mean the death of PC gaming as we know it, even if Stadia ends up being as successful as Google hopes. Mode 7"s Kilduff-Taylor brings it home with an optimistic thought: "There will always be an attraction to having a powerful computer in your own home running software that you control and store locally. Just as we"ve seen a resurgence of physical media in music, and limited edition physical game releases, I don"t expect this to ever fully die out." Even so, developers aren"t dismissing the possibility of a streaming future. Look at how many tech giants want a piece of cloud gaming: Google, Microsoft, Apple, Amazon, EA, Nvidia, PlayStation, and more. These companies wouldn"t be pushing their streaming services—way before any of them have really figured out how to deal with latency—unless they believed there was money to be made. And with so few answers right now, it"s no surprise developers are concerned it"ll be at their expense. Google has left us all with questions. The best we can do as members of various gaming communities is protect our spaces until we"re satisfied with the answers we get—if we ever can be. For developers, it"s clear the next few years are going to be filled with uncertainty as Google and other companies push hard to make cloud gaming the norm. As for me? I"ll stick with my desktop PC.
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2019 . 04 . 02
Could Google Stadia finally make game streaming a great way to play? Google Stadia is a brand new game streaming service that promises more than any that have gone before it. If all goes to plan, it will render everything about the game in its global datacenters on high-end PC components, before sending a cleverly compressed video of gameplay to the gamer via the Chrome browser. They then input their commands on a Stadia (or other) controller, which are then sent over the internet back to the datacenter. All of this should happen in the blink of an eye, making the experience analogous to traditional local gaming on console or PC. That’s a tall order and few other companies have achieved anything close to that sort of seamless experience. If any company can deliver the perfect streaming experience, though, it’s Google. With datacenters all over the world, Google wants to bring high-end gaming to anyone on almost any device. PRICING AND AVAILABILITY At some point before the end of this year Google will launch Stadia in the United States, Canada, United Kingdom, and Europe. This likely means it will be in the latter half, or even the latter quarter of the year, as anything sooner would prompt a more firm date from Google to help build hype for the release. No details for a launch in other territories have been revealed so far. The actual launch of Stadia in all territories is also waiting on Federal Communications Commission approval for the sale of its controller, which will form an integral part of the service, connecting gamers directly to Stadia via their local Wi-Fi network. Pricing isn’t a topic that Google has addressed so far. Speculation has swung wildly, with some suggesting it will be Netflix-like, with access to a wide library of games for a set fee, while others suggest buying individual games will be the norm. There is also the possibility that such a service could tier its costs based on frame rates and detail levels, offering a set price for 1080P and another for 4K, for example. VISUALS, FRAME RATES, AND LAG Google Stadia is targeting a high-end visual experience, with gamers able to enjoy AAA games at up to 4K with HDR, at 60 frames per second. Google has suggested, however, that it will also offer reduced detail settings, with the lowest set to 720P. It’s not clear yet whether that will relate to pricing, or be more of a consideration for weaker internet connections. Google has also promised that this is just the beginning, with greater visual enhancements like 8K resolution and 120FPS made possible over Stadia in the future. That seems likely to be a way off for now, as even on the best gaming PCs, 4K, HDR, and 60 FPS are hard to achieve — especially with ray tracing. To make it possible on its servers, Google has combined an x86 processor (likely an Intel one) with hyperthreading that runs at 2.7GHz, with 16GB of RAM, and a custom AMD graphics chip. It’s said to uses HBM 2 and has 56 compute units, delivering enough raw horsepower for 10.7 TFlops. That sounds like a modified Vega 56, although it’s equally possible that it’s one of AMD’s upcoming Navi line of graphics cards. Also intriguing was a recent demonstration by UL Benchmarks (formerly Futuremark) which showed Stadia leveraging multiple GPU power as and when required to handle higher rendering demands. Game streaming services of the past have struggled with high-fidelity visuals and high frame rates due to latency problems. Sending information from the gamer to the cloud, processing it and then sending it back to the gamer without them noticing the lag between, is not an easy task. Google claims that its vast array of global datacenters makes it uniquely placed to deliver on that problem. Early reports from hands-on Stadia gaming during the Games Developer Conference (GDC) were very positive, with press and gamers reporting an experience that wasn’t far distinguishable from gaming on local hardware. That was at a trade show where connections are typically strong, however, and Google would have pulled out all the stops to make sure Stadia demonstrated well on its first outing. Google’s Phil Harrison said in a chat with Polygon that home gamers will need a connection that’s 30 Mbps to handle 4K visuals. In Google’s “Project Stream” test in October 2018, it showed a 1080P rendering that mandated a 25Mbps connection, although Harrison claims that only around 20 Mbps was actually used for the stream. Google has suggested that 5G may help gamers reach the required speeds to enjoy Stadia gaming to its fullest. While we await the rollout of such technologies though, Google has pledged to help gamers optimize their connections throughout hardware and software suggestions, as well as networking tips, to help best improve their connection speed and latency for game streaming. WHAT GAMES CAN YOU PLAY? Assassin’s Creed Odyssey was the first game to be played over Stadia, then called “Project Stream,” in October 2018 and has since been demonstrated on the main Stadia service. It will certainly be available to gamers who join Stadia later in 2019. Doom Eternal, and another unnamed game by Q-Games are planned for Stadia’s launch. Other games announced with future Stadia support so far include Trials Rising, Skull and Bones, and Anno 1800. As many as 100 developers are said to be working on ported versions of their games. Google is said to be courting developers by offering to leverage Stadia to create virtual couch coop experienced in games, as well as giving them access to Google’s Style Transfer ML feature, which would see machine learning alter visuals in a game — a little like Nvidia’s Deep Learning Super Sampling, although more versatile. id Software has suggested that it only took about a week of tweaking to optimize Doom Eternal for Stadia, so it may be that many games which are not designed with game streaming in mind could have it added retroactively. Google will have its own first party developers too, which suggests we may see some platform exclusives in the future. That said, it is likely that certain games and genres will be better suited to Stadia than others. While Google can optimize the latency of Stadia as best it can, it will never compare to a game rendered locally, which means competitive multiplayer titles which rely on reaction times, will not be best suited for Stadia. Although fast-paced games like Doom Eternal may work well over the service, we would expect Stadia to be best suited to slower-paced, single-player experiences. Whatever games do end up on Stadia, it’s not yet clear whether gamers will need to buy them individually or will gain access to a library as part of a subscription. DEVICES AND CONTROLLERS A core tenet of Google Stadia is that you’ll be able to play your games just about anywhere. Stadia will be playable on desktop PCs, laptops, phones, and tablets, all through the Chrome browser. Gamers will even be able to move between devices, all while playing the same game, on the same save. If it works as seamlessly as Google suggests, you’ll be able to shut down a game at home, then hop on the train and continue playing on a more portable device. It’s the Nintendo Switch concept, but with a variety of hardware options and a consistent quality experience — in theory. As for controllers, Google is championing its own Stadia gamepad for playing its library of games. Those controllers look like more streamlined Xbox One gamepads but with some neat additions. They include the usual twin analog sticks, D-PAD, four face buttons, shoulder buttons, and triggers, but also add a share button for showing off gameplay footage and a built-in microphone for easy voice communication in-game. It also has a 3.5mm headphone jack for those who want to use their own headset. Perhaps most importantly, though, the Stadia controller is Wi-Fi connected, so will deliver as immediate-a-connection as possible with the Google servers. Despite its push for its own controller though, Google will also make Stadia compatible with other controllers like Microsoft’s Xbox Adaptive controller, the Xbox One gamepad, PS4 gamepad, and keyboard and mouse, among others, as Windows Central highlights. YOUTUBE AND GOOGLE ASSISTANT Outside of the gaming itself, Google is also championing two important features of Stadia. The first is Google Assistant integration. For those using the Stadia controller, it will be only a button press away and can help you beat a certain segment of a game. When you press the button, the Assistant will detect where you are in the game and can then pull up the most relevant YouTube Let’s Play video to show you how to get past it. YouTube is a core piece of Google’s internet pie and it will integrate well with Stadia too. Not only will the controller’s share button make it possible to quickly and easily stream and upload saved videos in up to 4K resolution to the streaming video site, but Stadia will integrate with gaming streams too. Gamers can watch a YouTube stream of their favorite gaming celebrity and then jump right into the same game as them, or in the case of certain games, the very same save or multiplayer party.
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2019 . 04 . 02
▲ 텐센트가 구글 "스태디아"에 맞서 게임 스트리밍 서비스 "스타트"를 공개했다 (자료출처: 텐센트 "스타트" 홈페이지) 5G 통신망을 기반으로 한 고품질 게임 스트리밍 서비스 경쟁이 뜨겁다. 구글이 지난 GDC 2019에서 ‘스태디아’를 발표한 데 이어 중국의 IT 공룡 텐센트가 ‘스타트’라는 이름의 스트리밍 게임 서비스를 공개했다. 텐센트는 지난 20일, 자사의 게임 스트리밍 서비스 ‘스타트’ 웹사이트를 개설하고 비공개 테스트 신청을 받기 시작했다. 비공개 테스트는 중국 광동성과 상해 지역 이용자로 한정되며, 해당 지역 이외에 거주하는 이들도 신청은 가능하지만 공개 테스트 버전이 출시될 때까진 서비스 이용이 불가하다. 5G 기반 게임 스트리밍 서비스는 콘솔이나 PC 같은 기기나 장소에 구애받지 않고 고사양 게임을 맘껏 즐길 수 있도록 하는 차세대 기술이다. 지난 GDC 2019에서 구글이 ‘스태디아’를 발표하면서 처음 가시화됐으며, 아마존과 MS 등 IT 공룡들도 게임 스트리밍 서비스를 준비하고 있다. 텐센트는 지난 2월, ‘텐센트 인스턴트 플레이’라는 이름의 클라우드 게임 플랫폼 서비스를 선보인 데 이어 이번에는 5G 기반 게임 스트리밍 서비스 ‘스타트’를 공개하면서 차세대 게임 시장에 대한 야심찬 행보를 드러내고 있다. 이에 따라 미국과 중국 간 자존심 싸움이 게임업계에서도 지속될 것으로 전망된다.
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2019 . 04 . 02
2019-03-21 14:42 댓글 : 29 [GDC2019] 구글 "스태디아" 이거, 물건 맞습니다 정필권 기자 (Pekke@inven.co.kr) 현지시각으로 19일 오전. 구글이 GDC 2019를 통해 공개한 "스태디아"는 게임 업계에 큰 화두를 던졌습니다. 클라우드 게이밍이라는 개념을 처음으로 제시한 것은 아니었지만, 구글이 정말 제대로 준비하고 왔다는 점에서 "스태디아"가 많은 주목을 받은 것은 당연한 일이었습니다. 게다가 출시 시점도 2019년 연내 정식 서비스를 진행할 것이라고 정확하게 알렸으니 더더욱 그렇죠. 이전부터 준비하고 있었고, 충분한 준비가 되었다는 판단에서 공개했다고 볼 수 있을 겁니다. 그리고 공개 직후 GDC 현장에서 시연을 진행하는 자신감을 보여줬습니다. 그렇다면 실제로 체험해 본 "스태디아"는 어땠을까요. 구글은 클라우드 게이밍 특유의 지연 시간, 화면 품질 하락을 방지할 수 있었을까요? 직접 만져보고 체험해 본 "스태디아"의 소감을 솔직하게 전하겠습니다. 본론부터 갑시다. "지연 시간" 문제는 어떻습니까? 없다고는 못합니다. 그런데 불편하지는 않습니다. 놀라움이 가득했던 키노트였지만, 하나 문제를 꼽자면 명확합니다. 키노트 현장에서 스태디아의 시연을 진행하면서 확인할 수 있었던 지연 시간이 바로 그렇습니다. 아마 한국에서 스트리밍으로 시청하셨다면 더 크게 느끼셨을지도 모르겠습니다. 모바일 기기에서 시연을 진행할 때, 입력 후 조금 뒤에 움직이는 현상이 확연히 보였으니까요. 다만, 하나 설명을 하자면 시연장의 인터넷 상태가 영 좋지 못했다는 점을 이야기하겠습니다. 일단, 현장에 사람이 너무 많이 몰리면서 이미 와이파이도 사망해버린 상태였고요. 핸드폰 전파는 한 칸에서 두 칸 정도를 왔다갔다하는 극한의 상황이었다는 점을 언급 드립니다. 구글도 시연용 와이파이를 마련해뒀겠지만, 그 이상으로 통신이 어려웠다는 변수가 있었습니다. 실제로 직접 만져본 결과, 현장이 오히려 변수가 더 많았다는 느낌을 받았습니다. 스태디아 서비스의 첫 시연은 게임을 플레이하는데 아무런 무리가 없었고 당황스러울 정도로 부드럽게 구동됐거든요. 프로젝트 스트림으로 이미 테스트를 진행한 바 있는 "어쌔신 크리드 오디세이"는 크롬북에서 정말 부드럽게 작동합니다. 애초에 크롬북 성능이 인터넷 서핑 정도로 한정된다는 것을 고려하면, 절대로 구동할 수 없는 게임인 것은 확실하죠. 플레이어의 조작이 바로바로 반영되고, 시점 조절이나 액션도 즉각적으로 이루어집니다. 스태디아를 처음 만져본 사람들은 입을 모아 놀랍다는 반응을 보여주기도 했습니다. 시연에서 사용된 크롬북은 무선 인터넷과 유선 인터넷으로 나뉘었습니다. 그리고 놀랍게도 두 시연 모두 "지연 속도 면에서는 큰 불편함을 느끼기 어렵다"는 감상을 내놓을 수밖에 없습니다. 당황스러울 정도로 말이죠. 물론, 지연 속도가 "없다"고는 못하겠습니다. 매우 미세한 딜레이가 있기는 하거든요. 하지만 중요한 것은 불편함이 없다는 점입니다. 혼자의 판단으로는 정확하지가 않을 것 같아서 다른 기자들의 소감도 들어보고, 해외 기자들의 의견도 물어봤습니다. 다들 비슷한 의견을 내놓습니다. "이 정도면 할만할 것 같다"고 말이죠. PS4의 리모트 플레이를 기준으로 설명을 보태자면, PS4 슬림(와이파이 연결) - PC 리모트 플레이보다 쾌적한 편입니다. 기자 본인의 집의 PS4를 회사에서 리모트 플레이로 구동할 때보다 조작이 빠릿빠릿합니다. 미국의 인터넷 환경이 국내보다 좋다고는 할 수 없으므로, 이 정도 속도로 이 정도의 서비스 품질을 보여줬다는 점에서 합격점을 주고 싶습니다. 시연 영상 그대로 구동됩니까? 네. 크롬만 깔렸더라고요. 다음으로 많이 받은 질문 중 하나였는데, 로딩 시간이나 구동까지 걸리는 시간이 얼마나 되느냐 하는 것을 궁금해하시는 분들이 있었습니다. 아마 키노트에서 크롬 브라우저를 통해 바로 게임을 시작하는 모습을 보여줬기 때문이지 않을까 합니다. 키노트에서 구동까지 5초 정도 걸리는 것처럼 표현한 것은 조금 과장이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 시연 부스 기준으로는 약 10초 정도 로딩 시간이 걸렸거든요. 대신, 플레이 버튼 하나만 눌러서 게임을 구동하는 것은 확실합니다. 크롬북에 켜져 있는 것은 오직 단 하나. 크롬 브라우저뿐이었거든요. 돌이켜 생각해보면, 제가 어쌔신 크리드 오디세이를 플레이할 때도 초기 로딩 속도가 비슷했던 것 같은 느낌입니다. 이제 구매한 지 4년 정도가 지난 컴퓨터의 처리 속도와 비슷한 셈입니다. 그래픽도 준수하고요. 집 그래픽 카드가 GTX 970인데 비슷하거나 조금 더 좋다는 느낌을 받았습니다. ▲ 진짜 딱. 크롬뿐. 아. 지극히 개인적인 여담입니다만, 전용 컨트롤러는 개인적으로는 안 쓸 것 같다는 생각이 들었습니다. 아마 손이 큰 분이라면 공감하실지도 모르겠습니다. 아날로그 스틱이 수평을 이루고 있는데, 바쁘게 조작을 하다 보면 엄지와 엄지끼리 부딪힐 수밖에 없거든요. 시연에서도 혹시나 닿을까 해서 이리저리 움직여봤는데, 어김없이 엄지끼리 접촉을 해버립니다. 패드를 쥐었을 때 그립감이나 무게는 만족스럽습니다만, 이 부분만 아니었다면 좋은 평가를 줬을 것 같습니다. ▲ 아날로그 일자형은 좀... 그래서, 이거 될 것 같습니까? 어...일단 저는 쓸 것 같습니다. 서비스 자체에 문제가 없다면, 개인적으로는 서비스를 사용할 것이란 생각이 들었습니다. 반신반의하던 느낌이 시연 직후에 확신으로 바뀌었습니다. 이제 컴퓨터를 업그레이드 해야 하는 시점이 다가오고 있어서 더 그렇습니다. 하이엔드급 그래픽카드만 이백만 원이 넘는 시점이기에, 고민할 것은 분명하니까요. 아직 라인업이나 가격정책이 나오지 않아 확신할 수는 없습니다. 그러나 국내에도 이 정도의 서비스 품질이 보장된다면야, 충분히 사용을 고려할 만한 물건이 될 것이란 생각입니다. 구글이 힘을 왜 쏟고 있는지. 그럼에도 왜 이렇게 자신감이 차 있는지. 실제로 체험한 결과, "그럴만했던 서비스"라고 평가하고 싶습니다. 시연에서는 멀티 플레이를 체험할 수 없었지만, 지금과 같은 퀄리티로 서비스 된다면 더 큰 영향력을 가질 수 있을 것 같습니다. 관건 또는 시장의 확장을 할 수 있는 분수령이 될 테니까요. 시연을 해보지 못한 모바일과 멀티 플레이의 평가를 차치하고, 싱글 플레이만 봤을 때는 "물건"이 맞다는 생각입니다. 원문보기: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=217197#csidx5d75878f50e3283892a97fac2768645
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2019 . 04 . 02
- 7억 이상 유저풀 MAU 플레이 게임 유저 - 11억 로그인 유저 2018년 12월 자료 - 1억 그룹유저 + 34만개의 게임그룹유지 - 오픈 플랫폼으로의 인스턴트게임 / 2주년 / 30억 세션의 플레이 - 페이스북 광고플랫폼 오디언스네트워크 캠페인 매출규모 연간 148조 게임 73% - 오큘러스퀘스트 2019년 봄 출시 : 진짜 곧 출시 - 게이밍크리에이터 프로그램 / 인스트리밍리워즈 / 레벨업 프로그램 - 페이스북 게이밍 앱 & 메뉴개편
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2019 . 04 . 02
[아시아타임즈=이수영 기자] 위메이드는 광주극성이 개발한 신작 게임 "일도전세(중국명: 一刀传世)"에 보충계약을 체결해 액토즈소프트와 공동으로 하기로 했다고 2일 밝혔다. 지난 2월23일 중국 정식 출시한 일도전세는 "미르의 전설2"를 활용한 것으로 원작의 세계관과 주요 핵심 콘텐츠를 모바일 환경에 최적화한 HTML5 게임이다. 일도전세는 출시 후 앱스토어 최고 매출 3위를 기록, 안정적으로 서비스하고 있으며 중국 현지에서는 유명 배우 성룡을 홍보모델로 기용하는 등 본격적인 홍보와 마케팅에 돌입했다. 그동안 액토즈소프트는 "미르의 전설" 지식재산권(IP) 사업에 대해 소극적인 입장을 취해 왔다. 위메이드가 IP 사업을 주도하고 액토즈소프트는 로열티를 분배만 받는 입장이었지만, 이번을 계기로 액토즈소프트도 적극적으로 사업을 진행할 것이라는 전망이다. 위메이드와 액토즈소프트는 미르의 전설 IP 공유자로서, 사업의 결과를 약정에 따라 배분하는 이익공동체다. 위메이드의 매출이 증가하면 액토즈소프트 매출이 증가하고, 액토즈소프트 매출이 증가하면 위메이드 매출이 증가하는 구조다. 앞으로 위메이드와 액토즈소프트는 서로 새로운 IP 사업 기회를 발굴하고, 라이센스 계약을 맺는 방식으로 IP 사업의 수익을 증가시킬 것으로 예상된다. 장현국 위메이드 대표는 "대승적 차원에서 일도전세의 계약을 액토즈소프트와 함께 진행하기로 했다"며, "액토즈소프트의 IP 사업을 적극 지지하며, 향후에도 다양한 방법으로 IP 사업을 확대시키도록 협력하겠다"고 말했다. 출처 : 아시아타임즈(http://www.asiatime.co.kr)
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2019 . 02 . 07
모비게임, 자사의 HTML5 게임 "펭귄대쉬"로 日 라인 서비스 조학동7시간 전 [ 게임동아 ] HTML5 게임 전문업체인 모비게임(대표 송원영)이 자사가 개발한 "펭귄대쉬 WITH FRIENDS(이하 펭귄대쉬)"를 라인 퀵게임(QUICK GAME)을 통해 서비스한다고 11일 발표했다. 모비게임이 개발중인 "펭귄대쉬"는 HTML5 전용 플랫폼 "팝콘게임"과 "캐시워크 게임존", "네이버 5분게임", "페이스북 인스턴트 게임", "야후 재팬 게임플러스" 등에서 서비스되고 있는 캐주얼 러닝 액션 게임으로, 네이버와 캐시워크 서비스 1개월 만에 누적 이용자수 1천만 명을 넘어서는 등 폭발적인 인기를 끈 바 있다. 라인 외에도 중국 유력 게임업체와 수출 계약을 체결하기도 했다. 라인은 이 게임 서비스를 위해 HTML5 게임 서비스 채널인 "퀵게임"을 오픈했으며, HTML5 게임인 만큼 게이머들은 라인 계정만 있으면 "퀵게임"을 통해 다운로드나 설치 없이 "펭귄대쉬"를 즐길 수 있게 됐다. 송원영 대표는 ""펭귄대쉬"는 해외 HTML5 시장 공략을 위해 개발한 몇몇 게임 중 하나로 페이스북과 라인을 통해 일본 시장과 동남아 시장을 개척할 것"이라며 "자체 개발 중인 HTML5 콘텐츠 플랫폼에 탑재해 영어권 시장까지 공략할 계획"이라고 말했다. 한편, 모비게임은 "펭귄대쉬" 라인 서비스를 시작으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 이를 위해 상반기 내에 수십여 종의 퍼즐, 아케이드 게임과 전략, RPG 등 미들코어 게임을 선보일 예정이다.
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2019 . 01 . 28
APPS & GAMES BY JOE HINDYJANUARY 22, 2019 Words games are enjoyable because they are simple. There are a variety of word games. You can find words within a massive jumble of letters, unscramble anagrams, or fill in crossword puzzles. You can find all of those experiences along with some rather unique ones on mobile. There are quite a few options. However, many of them are copies of one another or don’t deliver a ton of actual content. We tried our best to sift through and find the best ones. Here are the best word games, word puzzle games, and word search games for Android! Bonza Word Puzzle Price: Free with in-app purchases DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Bonza Word Puzzle is an interesting hybrid between crossword and puzzle genres. Players get a clue and a bunch of letters all jumbled up. You arrange several different words by connecting the puzzle pieces together. It"s simple, fun, and it gets challenging occasionally. Players get the starter pack and two puzzle packs for free. You can unlock more with the coins you earn from doing packs or you can buy them with in-app purchases. We really appreciate the lack of a subscription price with this one and it"s also kid-friendly. We have no major complaints although some reviewers do have the occasional bug. Crossword Puzzle Free Price: Free / Up to $4.99 DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Crossword Puzzle Free is, well, a crossword puzzle app with a bunch of free content. It works like a crossword puzzle probably should. You get a bunch of clues and you type in the answers. The app has easy, medium, and hard difficulties along with free packs of crosswords on a weekly basis. You can always purchase more via in-app purchases as well. The game also provides hints and controls for easily removing mistakes or skipping cells with letters while entering an answer. It"s even available offline. We honestly couldn"t find anything wrong with it. It"s a good, simple crossword puzzle game. Jumbline 2 Price: Free (with ads) DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Jumbline 2 is a colorful word search game. It works a little bit like Boggle and Scrabble mixed together. You get a set of seven or so letters. You mix them up and find various words. It"s definitely not a new concept. There are dozens of games like this on Google Play. However, we like the execution of this app. You manually move the squares around to form words and then tap those words to add them to the collection. The game boasts over 20,000 five, six, and seven letter puzzles along with a few different game modes, achievements, and support for tablets. It uses American spellings for words and it"s missing a few. However, you can recommend words or suggest that they remove words with the in-app feedback form. The game is entirely free with ad support. Letterpress Price: Free / $4.99 DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Letterpress is another unique word puzzle game. It"s kind of like a much more intense version of Boggle. You and another player go head to head with a five by five grid of letters. Each letter fills in with your color when you create words. The game ends when you fill in every letter with a color. There are some rules in there, but it"s actually a fairly challenging game. You can play with other people or with one of four bots. The game also comes with some of the tamest ads we"ve ever seen, support for the Oxford Dictionary, bad words, and even a bunch of stats to track your game play. The UI is super simple, but the game is surprisingly engaging. We definitely recommend this one. It"s definitely one of the best free word games. Typeshift Price: Free / Up to $5.99 DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Typeshift is another interesting twist on a classic game type. You get rows of letters. You move each row up and down until a word forms. The puzzle continues until the player lights up every tile. The early stages are fairly simple and you shouldn"t have any problems with them. However, the longer the game goes, the more complex each puzzle gets. The UI won"t win any awards, but the controls are solid. There is a hint system and you earn hints from watching ads. However, sometimes that functionality doesn"t quite work right. You also get clue puzzles along with the standard game mode. It"s a nice, simple play. Words Price: Free (with ads) DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Words is a classic word search style game. You get a grid of letters and you find words. The letters must share a side (diagonal, horizontal, or vertical) with the next letter as well as the previous one. Each new word has its own color so you can see where you"ve been before. The game ends when the player finds all of the given words. Some other features include two game modes, several difficulty levels, support for multiple languages, and an online dictionary in case you need one. The game is a bit buggy from time to time on some devices, but most reviews were positive. This one is one of the better free word games. Wordscapes Price: Freemium DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Wordscapes is kind of a mixture of Boggle and a crossword puzzle. Players get a mix of letters on the bottom of the screen and a crossword style layout at the top. You swipe letters to form words that fill in the crossword section. The goal is to find all of the words that fit rather than finding every single word. The game includes over 5,000 puzzles (many with themes), simple mechanics, and a couple of different game modes. The game features some rather obnoxious advertising and that makes it less friendly to free players. Otherwise, the experience isn"t half bad. Words With Friends 2 and other Zynga games Price: Freemium DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Words With Friends 2 is Zynga"s most popular word game. It plays basically just like Scrabble. You and another player get some letters. You place them on a board to generate points. The player with the most points wins the game. This is a full online multiplayer experience, but you can play solo if you want to. The game play itself is perfectly fine and looks good. You can remove ads, but it costs $10 per 30 days and we think that"s kind of awful. The freemium aspects of it aren"t overly gratifying either. Other than that, it"s a winner. Zynga also has Crossword With Friends, Boggle With Friends, and Draw Something. All three are excellent freemium word games. You can also find an official Scrabble game on Google Play, but this one is better. Word Search by Melimots Price: Free (with ads) DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Word Search by Melimots is just a simple, basic word search game. We figured with all of these weird hybrids that a good, simple, free word search game would be a good addition. It plays like you would expect. Each word has its own highlight color and you can customize the size of the font in case you want it larger or smaller. The game also keeps track of your highest scores if you want to see those later. Even the ads aren"t too bad. The game does have the occasional crash and the occasional bug. However, it"s hard to complain too much about a free game. Word Yard Price: Freemium DOWNLOAD ON GOOGLE PLAY Word Yard is another simple word game and it"s another mix of Boggle and crossword puzzle. You get a series of letters and you fill in the crossword section above. The game features hundreds of levels that get more difficult as you go. It also boasts no time limits, support for dozens of languages, full offline support, and more. The game is also kid-friendly because a lot of the early puzzles are ridiculously easy. Those looking for a true challenge may not find this game difficult enough to sate those needs. However, it"s not half bad for a free word game.
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2019 . 01 . 22
Softgames opens office in Toronto New office from Berlin-based messenger games studio will be led by by industry veteran Gili Zeevi Press Release Wednesday 16th January 2019 Berlin, January 16 th , 2019 - Berlin-based HTML5 Messenger Games pioneer SOFTGAMES are excited to announce the launch of their new branch in Toronto, Canada, in January 2019. Headed by industry veteran Gili Zeevi, the new team will principally be responsible for the company"s successful match-3 titles. "Gili is a producer, game designer, and UX expert with 10 years of wide experience. Overseeing SOFTGAMES" developer network since 2016, he will do a brilliant job in building our first remote branch and leading the brand new team," said SOFTGAMES" CEO Alexander Krug. Based in Berlin, the creative capital of Europe, SOFTGAMES is one of the world"s largest developer of Messenger Games with tens of millions of users every month. Our vision is to help users to instantly play games with their friends, while helping brands to reach their target audiences. As a HTML5 games pioneer we have developed over 500 games since 2012. Further, we built the world"s largest distribution and monetisation platform for HTML5 games outside the messengers with a total reach of 30 million MAU.
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2019 . 01 . 22
The social networking giant"s gaming library is growing at a breakneck pace. Leo Sun (TMFSunLion) Jan 19, 2019 at 7:00PM Facebook (NASDAQ:FB) released its first batch of "Instant Games" in a closed beta in late 2016. The HTML5-based games could be launched within Facebook"s chat apps, and didn"t require additional downloads from a mobile app store. Facebook recently revealed that there were now over 6,000 games on the platform (up from 70 a year earlier) with over 20 billion game sessions played. It also noted that daily and monthly active players more than tripled throughout 2018, but it didn"t provide exact player numbers.
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2019 . 01 . 18
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr) 오늘(17일) 판교 더 퍼스트클래스에서 진행된 신흥시장 오픈 포럼에서 HTML5 게임의 가능성을 테마로 하는 "글로벌 진출을 위한 트렌드 세미나"가 열렸다. HTML은 "하이퍼텍스트 마크업 언어"라는 뜻으로, 웹페이지를 구성하는 데 지배적인 역할을 하는 마크업 언어다. 이를 기반으로 하는 HTML5 게임은 웹이 구동 가능한 디바이스에서는 얼마든지 구동이 가능해 플랫폼에 구애 받지 않고 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 이렇듯 크로스플랫폼이 용이하고, 별도 프로그램 설치 없이 즐길 수 있다는 점 때문에 HTML5 게임은 차세대 게임으로 주목받았다. 이번 글로벌 진출을 위한 트렌드 세미나에서는 이를 주제로 업계 관계자들이 모여서 HTML5 게임 개발 노하우와 국내와 해외의 HTML5 게임 시장 현황, 앞으로의 HTML5 게임의 방향과 현재 수준에 대해 이야기하는 시간을 가졌다. ■ HTML5 게임의 이해, 그리고 현재 글로벌 시장 현황은? ▲ 모비게임즈 송원영 대표 모비게임즈 송원영 대표는 HTML5에 대해서 우선 정의했다. 그는 HTML5는 세간에는 차세대 게임을 위한 도구, 현재는 캐주얼 게임에 많이 사용되는 도구라는 식으로 여겨지는 경향이 있다고 보았다. 그렇지만 개발자의 관점에서 볼 때, HTML5는 단순히 하나의 언어에 불과하다고 설명했다. 이 관점에서 보면 굳이 HTML5로 인스턴스 게임을 만들어야 한다거나, 웹게임 형태로 만들어야 한다는 제약이 의미가 없다. 단순히 개발할 때, 사용하기 나름인 것이다. 이런 관점에 치우치면 사업적인 효용성을 보지 못하기 때문에 사업적인 측면에서 HTML5을 보게 됐지만, 그로 인해서 HTML5에 대해서 제한적으로 보고 있다고 송원영 대표는 설명했다. 모비게임즈는 현재 HTML5에 대해서 사업적 효용의 측면에서 눈여겨보고 있다. 이에 대해서 일각에서는 "HTML5가 수익이 되는 사업인가?"라는 의문을 제기하기도 한다. 송원영 대표는 이미 HTML5 게임 시장이 존재하고 있으며, 앞으로도 계속 유지될 것이라는 전망을 제시했다. 다만 현재 국내 사정상, HTML5 시장이 굉장히 소규모에 특정 장르에만 국한되어있기 때문에 선입견을 갖고 바라보고 있다고 설명했다. 송원영 대표는 HTML5 시장의 근간은 웹게임과 플래시 게임에서 비롯됐다고 언급한다. 플래시 게임에서 웹게임으로 발전했고, 웹게임이 더 발전해서 HTML5가 된 이후, 네이티브 앱과 클라이언트를 기반으로 하는 게임까지도 아우를 수 있게 됐다는 것이다. HTML5의 강점으로는 우선 2D 게임 개발 시 비용 대비 효과가 높다는 것으로 꼽았다. 우선 게임을 하나 만들고 난 뒤, 활로가 여타 게임보다 많기 때문이다. 실제로 네이티브 앱, 클라이언트 등을 기반으로 하는 게임들은 그에 맞는 플랫폼, 혹은 크로스플랫폼을 고려해서 만든 빌드의 수만큼만 활로를 뚫을 수 있다. 그러나 HTML5 게임은 별도의 빌드 없이도 PC, 모바일, 메신저 게임 등 여러 방면으로 출시가 가능하다. 그런 점에서 저비용으로도 예상 외의 효과를 누릴 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 최근에는 네이티브 게임, 즉 앱이나 클라이언트 기반 방식으로도 출시가 가능해진 데다가, 브라우저를 지원하는 모든 디바이스에서 활용이 가능해져서 더 다양한 시장에 활로를 개척할 수 있게 됐다. 그 대표적인 사례로 송원영 대표는 스마트 TV와 기내 게임을 꼽았다. 특히나 스마트 TV 등에서는 광고 수익 등, 다양한 수익 모델을 붙일 수 있기 때문에 앞으로 더 다양한 콘텐츠와 연계해서 활용될 여지가 있다고 예측했다. 특히나 최근 시장의 변화를 보면, 웹이나 소셜 플랫폼이 다양한 콘텐츠와 서비스를 한 데 아우르고 있는 경향을 보이고 있다. 카카오톡 기반으로 웹소설, 송금 등 다양한 서비스를 제공하고 있는 것이 그 좋은 예다. 여기에 게임도 이미 그런 종합 서비스의 한 축을 담당하고 있다고 송원영 대표는 설명했다. 카카오톡의 별게임이나 페이스북 게임 등, 메신저와 SNS에서 인스턴스 게임들이 그 에다. ▲ 이미 다양한 플랫폼, SNS, 메신저 등에서 HTML5 산업에 뛰어들고 있다 현재는 이런 소규모 게임들이 대다수를 차지하기 때문에 HTML5 게임=하이퍼캐주얼 게임이라는 일종의 공식처럼 자리잡고 있다. 그러나 HTML5에 대응하는 3D 게임 엔진도 나오고 있고, 이를 활용한 게임도 나오고 있는 상황인 만큼 하이코어급은 아니더라도 미들코어급 게임이 출시될 것이라고 전망했다. 이미 HTML5 시장은 메신저 주도 하에 큰 규모로 시장이 조성이 되어있다. 뿐만 아니라 북미와 유럽, 러시아에서는 HTML5 기반의 포탈 사이트나 회사도 여러 곳이 있다. 이들은 하이퍼캐주얼 게임 위주초 출시하면서 광고 수익 모델로 이윤을 창출하고 있고, 이를 토대로 더 다양한 콘텐츠를 확보해서 몸집을 불려나가고 있다고 송원영 대표는 설명했다. 그렇다면 HTML5 시장의 규모는 어느 정도일까? 현재 HTML5 게임 시장 중 가장 규모가 큰 곳은 중국으로, 2018년 기준으로 이용자가 5억 명 이상이고, 매출은 5조 538억 원 가량을 기록했다. HTML5 엔진 개발사인 백로엔진사에 따르면 중국에 출시된 HTML5 게임은 약 8,681종인 것으로 나타났으며, 카지노, 슬롯 같은 테이블 게임은 이미 HTML5 게임으로 거의 이동하는 추세다. 뿐만 아니라 MMORPG 등으로 장르가 확대되고 있으며, 아울러 IP를 바탕으로 한 게임도 HTML5로 출시되고 있다. 중국의 개발 추세가 아닌 현재 출시된 게임들의 매출은 어느 정도일까? 대표적인 HTML5 플랫폼인 페이스북 게임의 경우, 100위권까지 게임의 매출은 상당한 것으로 추정되고 있다. 일본 또한 업계에서는 2017년부터 자체 엔진 개발 등, HTML5 게임 시장에 진출하려는 움직임을 보이고 있다. 그렇지만 우리나라에서는 HTML5 시장과 게임에 대한 인식이 아직 닫혀있는 상황이다. 현재 모비게임즈는 HTML5 게임 플랫폼인 팝콘 게임을 KT와 제휴를 통해서 3월 중으로 오픈할 계획이며, 펌프잇업 HTML5 버전을 출시했다. 아울러 그라비티와 협력해서 라그나로크 클리커 M을 개발 중에 있다. 이러한 노력들이 HTML5 게임 시장에 대해서 유저나 개발사들이 새로운 관점으로 접근하는 계기가 되었으면 한다고 밝히면서 강연을 마쳤다. ▲ 안다미로와 협력해서 개발, 출시한 "펌프잇업 HTML5 버전" ▲ 그라비티와 협력해서 개발, 3월 출시 예정인 "라그나로크 클리커 HTML5" ■ 중국 HTML5 게임의 현 주소와 트렌드를 살펴보다 ▲ 차이나랩 이두일 대표 차이나랩 이두일 대표는 중국에서 본격적으로 HTML5 게임이 자리잡은 것을 2016년 무렵이라고 설명했다. 당시는 모바일 게임이 PC 산업의 규모를 넘어서고, 유저들이 점점 모바일 게임에 익숙해지던 시기였다. 그 상황에서 12월 28일, 모바일에 맞춘 HTML5 미니게임이 등장하면서 시장이 점점 더 커지기 시작했던 것이다. 이후 2018년 4월 위챗 미니 게임 플랫폼이 정식 오픈하고, 60억 위안 규모로 자리잡으면서 점차 중국 게임 시장에서 그 위치를 공고히 하고 있다. 이러한 배경을 이두일 대표는 PC 게임 단계에서 하드웨어와 인프라가 PC 게임의 발전 속도를 쫓아가지 못한 것으로 꼽았다. 점차 요구 사양이 높아지는 PC 게임을 즐기기 어렵다보니, 저사양에서 편하게 즐길 수 있는 게임을 추구하게 됐다는 것이다. 뿐만 아니라 PC 게임을 즐기던 유저층이 나이를 먹어가면서 게임을 즐길 시간이 줄어들자, 그들이 짜투리 시간에 플레이할 수 있는 유형의 게임으로 발전해나간 것이 현재의 웹게임의 형태라고 이두일 대표는 추론했다. 이후 스마트폰의 폭발적 성장을 눈여겨본 중국은 모바일 게임 시장에 투자를 했으며, 놀라운 발전을 거두었다. 그러나 게임 시장이 고도화되면서 과열 경쟁이 일어났고. 2018년에는 게임 규제가 생기는 등 여러 가지로 악재가 발생했다. 이에 대한 대처로 게임업계에서는 HTML5 게임을 주목하게 됐다. 즉 중국 업체들이 편의성 뿐만 아니라 틈새 시장을 공략하겠다는 취지에서 HTML5 게임에 접근했다는 것이다 특히나 HTML5 게임은 판호 발급에서 비교적 자유롭기 때문에, 일련의 상황에서 사업적 전략이자 돌파구로 적합했다. 뿐만 아니라 저사양의 디바이스에서도 구동을 하기 때문에 동남아시아 시장 등을 공략하기도 편하다는 이점이 있었다. 이렇듯 HTML5 게임은 중국 업체들에게 사업적 전략이자, 돌파구로 채택이 되면서 그 규모가 자연히 커지게 됐다고 이두일 대표는 설명했다. ▲ 판호 발급에서 비교적 자유롭다는 점에서 HTML5는 하나의 돌파구로 채택됐다 중국의 HTML5는 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 웹게임에서 HTML5로 발전한 게임들로, 이런 게임들은 다수가 IP를 중심으로 하고 있다. "뮤", "미르의 전설2", 그 외에 삼국지를 기반으로 하는 각종 HTML5 게임들이 그 예다. 또 다른 하나는 가벼운 미니 게임으로, 중국에서는 위챗 미니앱인 "샤오청쉬"로 대변되는 유형의 게임이다. 특히 "샤오청쉬"는 DAU 1억 이상이고, 업계에서 눈여겨보고 있는 시장이다. 중국은 구글 플레이스토어가 없는 대신, 서드파티 마켓이 굉장히 많기 때문에 유저 유입을 각 마켓마다 따로 해야 한다는 번거로움이 있다. 또한 출시 과정도 복잡한 편이다. 그렇지만 미니 게임은 간단한 과정으로 쉽게 출시할 수 있고, 유저를 곳곳에서 유입하기도 편하다. 채널 플랫폼에 올리면 금방 출시가 되며, 검수 과정도 일반 앱이나 게임에 비해서 짧은 편이다. ▲ 일반 앱 기반 게임보다 ▲ HTML5 기반 게임이 더 출시 절차가 간편하다 뿐만 아니라 개인 개발자가 만든 샤오청쉬는, 판호 없이도 게임을 출시할 수 있다는 이점이 있다. 여기에는 인앱 결제나 유료 판매 상품이 없어야 하고, 광고 수익 모델만 해당된다는 규정이 있는 데다가 개발자가 중국인일 때에만 해당된다는 조건이 있긴 하다. 이런 점 때문에 개인 개발자로 등록해서 출시되는 샤오청쉬의 비중이 약 44% 가량을 차지하고 있는 상황이다. ▲ 나름의 조건이 있긴 하지만, 어쨌든 판호를 거치지 않고 기존의 게임보다 더 간단히 출시가 가능하다 시간이 지나면서 HTML5 게임, 샤오청쉬도 절차가 좀 더 복잡해졌다. 데이터 분석 업체, 광고 플랫폼, 클라우드, 샤오청쉬 플래폼, 엔진, 매체, 퍼블리셔 등등 다양한 분야가 생겨난 것이다. 뿐만 아니라 시장도 점차 포화 상태에 이르고 있는 추세다. 상반기에 약 천여 개였던 샤오청쉬는, 이제 8천 개 이상 출시가 된 것이다. 그런 상황에서 중국의 미니 게임 개발자들은 다른 활로를 모색하고 있다고 이두일 대표는 설명했다. 중국 업계에서는 현재 미니 게임이 교육과 전자상거래와 결합해서, 새로운 시장을 만들어낼 것이라고 전망하고 있다. 실제로 텐센트에서는 위챗페이가 급성장하게 된 주요 요인 중 하나가 위챗 기반의 HTML5 게임 플랫폼, 샤오청쉬라고 발표하기도 했다. HTML5 게임이 소비자의 앱 리텐션을 높였고, 이를 기반으로 위챗페이가 발전할 수 있었다는 것이다. 마지막으로 이두일 대표는 중국 HTML5 게임 시장이 크고, 다양하게 발전한 것은 맞지만 국내에서 진출하기는 쉽지 않을 것이라고 조심스럽게 전망했다. 우선 판호 발급 없이도 가능한 개인 개발자 등록은 중국인 개발자를 통해서만 진행이 가능하다. 명의를 중국 개발자로 등록하면 가능은 하지만, 소위 "먹튀"를 당했을 때 대처하기 어렵다는 것이다. 반면 간접 서비스나 현지 파트너십을 활용한 중도 서비스로 가게 되면 판호 발급을 거쳐야 하기 때문에, 난관은 있다. ▲ 국내에서는 여전히 중국 시장을 직접 접근하기는 어렵다 이런 상황에서 중국 HTML5 시장을 직접 체감하거나 진출하기는 어렵지만 HTML5 시장에서 중국이 다양한 활로를 보여주고 있는 만큼, 그에 대해서 알고 대비할 필요는 있다고 강조했다. ■ 다방면에서 활용되고 있는 HTML5, 현재 그 기술 수준은? ▲ 잔디소프트 윤세민 대표 잔디소프트의 윤세민 대표는 HTML5 게임을 좀 더 기술적으로 접근했다. 실제로 잔디소프트는 HTML5 기반 MMORPG "매드월드"를 개발 중인 만큼, 그 과정에서 느꼈던 HTML5의 기술적인 특징을 공유한 것이다. HTML5는 잘 알려진 것처럼 웹 브라우징 기술을 기반으로 한다. 즉 브라우저 위에서 실행이 된다는 것이다. 다양한 플랫폼에서 구현 가능하다는 말은, 정확히 말하자면 브라우저가 실행되는 환경에서 구동이 가능하다는 의미이기도 하다. 과거에는 각 기기마다 서로 다른 개발 환경이기 때문에 불가능했지만, 2014년에 브라우저를 기준으로 했을 때, 모든 기기에서 통합할 수 있는 표준형이 만들어졌다. 그것이 HTML5였으며, 이때를 기점으로 HTML5는 다양한 영역에서 활용되기 시작했다. 흔히 말하는 것처럼 플랫폼으로서만이 아니라, HTML5는 생각 외로 다양한 분야에서 이용되고 있다. 일례로 트위치, 네이버의 스트리밍 서비스에서도 활용되고 있으며 클라이언트에서도 일부 응용되고 있다. 대표적인 사례가 리그 오브 레전드의 개편된 클라이언트다. ▲ 이미 다방면에서 HTML5 기술은 활용되고 있다 뿐만 아니라 플레이스테이션 스토어의 로비 화면과 유튜브도 HTML5을 기반으로 만들어지는 등, 다양한 분야에서 HTML5가 활용되고 있다는 것을 알 수 있다. 예전에는 영상 미디어나 채팅, 화면 속 화면은 플래시나 플러그인을 활용했지만, 이 분야를 HTML5가 대체하면서 좀 더 전환이 자연스러워지고, 더 많은 콘텐츠를 소화해낼 수 있게 한 것이다. 최근에는 네이버에서도 영상, 플레이어에서 플러그인을 줄이고 HTML5을 도입하는 등, 경량화를 시도하고 있다. 그렇다면 게임에서의 HTML5는 어떨까? 윤세민 대표는 게임에서 가장 핵심적인 분야인 렌더링과 사운드, 인풋, 네트워크, 엔진 측면에서 고찰했다. 우선 렌더링은 WebGL을 활용해서, 클라이언트 베이스에서 보여준 렌더링을 어느 정도까지는 따라오고 있다고 판단했다. 실제로 WebGL2.0까지 HTML5는 소화가 가능한데, 이는 OpenGl과 언리얼로 비유하자면 3.x 버전대에서 구현 가능한 수준이라고 평가했다. 윤세민 대표가 특히 놀라운 발전을 거뒀다고 평가한 부분은 사운드 부분이었다. 최근에는 웹에서 음악을 듣고 스트리밍하는 것이 익숙하지만, 2010년대만 하더라도 웹 기반에서 게임 음악 같은 복잡한 사운드를 구축하기가 어려웠기 때문이다. 특히나 사운드플레이가 가능할 정도로 입체적인 3D 사운드 기술은 웹에서 지원이 되지 않았고, 따라서 구현할 수가 없었다. 그렇지만 HTML5에서는 구현이 가능해지면서 점차 다양한 시도가 가능해졌다. 모비게임즈에서 출시한 펌프잇업 HTML5 버전처럼, 리듬게임이나 음악 게임의 사운드트랙을 만들어내고 소화해낼 수 있을 정도로 발전했기 때문이다. 조작에 중요한 영향을 미치는 인풋을 보면, HTML5 쪽이 다양한 컨트롤러 지원을 하기 때문에 최근에는 더 편해졌다고 평가했다. 키보드, 터치, 마우스클릭, 태블릿 펜 기능도 손쉽게 구현할 수 있도록 기술이 뒷받침됐으며, 이로 인해서 네이티브 게임 개발 대비 3분의 1에서 5분의 1 가량 코스트가 든다고 평가했다. 네트워크 능력은 웹 개발에서는 한동안 문제가 많았지만, 웹 소켓을 활용해서 이 부분을 해소했다고 설명했다. 실제로 예전 웹 단계에서는 실시간 채팅도 제약적일 정도로 네트워크가 제대로 뒷받침되지가 못했다. 그러나 지금은 HTML5 기술을 활용하면서 영상 촬영과 동시에 채팅이 가능해질 정도로 리스폰스가 빨라졌다. 게임 개발에서 중요한 엔진을 보면, HTML5를 기반으로 하는 엔진들이 이미 시중에 여러 가지가 존재하고 있다. 이들은 업데이트도 꾸준히 갱신되고 있으며, 사용자 수도 네이티브 엔진만큼이나 높은 것으로 나타났다. 대표적인 엔진으로는 하이퍼캐주얼 장르에서 많이 사용하는 페이저 엔진, 디즈니에서 렌더링 엔진으로 활용하고 있난 Pixi.Js, 렌더링에 특화된 바빌론 JS 등이 있다. ▲ 바빌론.JS는 상용 엔진에 못지 않은 렌더링을 보여주고 있다 윤세민 대표는 HTML5 게임이 이렇게 기반이 갖춰지긴 했지만, 아직 넘어야 할 현실이 있다고 조언했다. 현실을 살펴보면 HTML5 게임들 다수가 하이퍼캐주얼 위주이며, MMORPG는 현재 웹게임을 HTML5로 포팅한 것 위주로 출시되고 있다. 사업 모델 역시도 하이퍼캐주얼 위주로 조성이 되어있는 현실이다. 그렇다면 왜 현재 HTML5 게임은 아직도 이 단계에 있는 것일까? 윤세민 대표는 우선 네이티브 대비 성능이 낮다는 점을 지적했다. 실제로 고성능 게임을 브라우저와 네이티브 환경에서 벤치마킹했을 때, 5에서 10배까지 성능 차이가 난다. 라이트한 게임은 처리하는 데 크게 문제가 없지만 고성능 인공지능 처리, CPU 처리는 브라우저에서 소화해내기엔 아직 벅차기 때문이다. ▲ 벤치마크 결과를 보면, 아직 네이티브를 따라가지 못한다는 것을 보여주고 있다 좋은 게임이 모두 다 고사양을 요구하는 것은 아니지만, 어느 정도 퀄리티를 갖추기 위해서는 일정 사양을 요구하게 된다. 아직은 HTML5은 이를 완벽히 소화할 수 없고, 제약이 있기 때문에 적극적으로 활용되기 어려운 것이다. 여기에 데이터처리 문제 또한 HTML5의 문제 중 하나다. 하이퍼캐주얼 게임은 데이터를 처리할 게 적기 때문에 문제가 되지 않지만, RPG만 해도 데이터 관리가 어려워진다. 컴퓨터에서 일반적으로 데이터를 처리하는 방식은, 자신이 저장해둔 파일을 여는 방식이다. 그렇지만 웹 방식은 파일을 직접 여는 것이 아니라, 서버에 요청을 한 뒤 서버에서 파일을 접근한 뒤, 이를 전송하는 방식이다. 즉 파일에 접근하는 과정이 좀 더 복잡하기 때문에, 데이터 처리가 어려워지는 것이다. 뿐만 아니라 엔진의 편의성 측면에서도 아직 HTML5 기반 엔진들은 상용 엔진에 비해서 부족한 수준이다. 상용 엔진은 HTML5 포팅을 지원하기는 하지만, HTML5 기반 엔진과는 달리 제한적으로 HTML5 포팅이 가능한 수준이다. 그렇다면 잔디소프트에서 개발 중인 HTML5 MMORPG, "매드월드"는 어떤 과정을 거쳤을까? 처음에는 HTML5의 WebGL을 검증하고, 서버와 클라이언트 구조를 검증하는 단계를 거쳤다. 이때는 그래픽보다는 서버에 집중했다고 밝혔다. 그 외에는 호환성과 크로스플랫폼이 잘 되는지 여부를 먼저 파악하고, 개발 엔진과 라이브러리를 체크하는 단계를 거쳤다. ▲ 프로젝트 M 처음 단계의 매드 월드의 모습 이러한 검증을 끝낸 뒤에는 두 번째 단계로 돌입 본격적으로 엔진을 구성하기 시작했으며, 툴과 성능을 체크하기 시작했다. 또한 이 단계에서부터 본격적으로 게임성에 대해서 검증에 들어갔다고 밝혔다. 이때의 화두 중 하나는 그래픽 성능이 어디까지 올라올 수 있는지 여부였다. 최초에는 갤럭시 노트 3 정도로 잡았으며, 스파인 애니메이션을 지원하지 않아서 자체 적용하는 등 미완성 단계였다. 그런 상황이었지만 개발에서 큰 문제는 없었다고 윤세민 대표는 회고했다 그리고 세 번째 단계는 최적화와 멀티플랫폼을 검증하면서, 그래픽 컨셉과 게임 개발 프로세스도 체크하는 시기였다. 이 단계까지 도달하는 데 2년 정도가 걸렸으며, 현 단계에서는 이보다 더 진화한 상태라고 윤세민 대표는 밝혔다. ▲ 아직 프로젝트 M 상태지만, 어느 정도 틀이 완성됐을 때의 모습 몇 년 간의 개발 기간 동안 그는 HTML5가 접근성이 굉장히 높은 도구라는 점을 체감했다. 개발을 하면서 HTML5 브라우저가 지원되는 모든 기기에서 즐길 수 있는 데다가, 앞으로는 고성능 게임 개발이 가능해질 것이라는 확신이 들었기 때문이다. 여기에 웹의 장점을 모두 갖고 있는 만큼, 앞으로 다양한 시장을 열 기술이자 도구라고 강조하면서 강연을 마쳤다. ■ HTML5 게임, 보안 관리는 어떻게 해야 할까? ▲ 잉카엔트웍스 홍진선 이사 웹과 앱 보안을 전문으로 하는 잉카엔트웍스의 홍진선 이사는 보안이라는 관점에서 HTML5를 조명했다. 우선 그는 콘텐츠, 플랫폼으로서 HTML5는 장점이 많다는 점에는 동의했다. 크로스플랫폼이 쉽고, 플러그인 없이 네이티브 앱과 동일한 수준의 UX를 제공할 수 있는 데다가 네이티브 디바이스 기능도 활용 가능하기 때문이다. 뿐만 아니라 웹 기반인 만큼 개발 인력풀도 넓고, 개발 속도도 빠른 데다가 라이브러리도 풍부하다는 장점도 갖추고 있다. ▲ 이렇듯 HTML5은 많은 장점을 갖고 있다 특히나 네이티브 디바이스 기능을 활용하기 쉽다는 것은 기존의 HTML에서 보지 못한 장점이라고 설명했다. 예전에는 그런 인터페이스가 갖춰지지 않은 데다가, 오프라인에서는 구동이 불가능했기 때문이다. 그렇지만 HTML5는 그 약점을 보완한 것이다. 그렇지만 HTML5과, 이를 기반으로 한 게임은 완벽하지는 않다. 홍진선 이사는 이를 설명하기 전에 우선 HTML5 게임의 구성을 간단하게 설명했다. HTML5 게임은 HTML이라고 하는 마크업, CSS라고 하는 스타일리시에 자바스크립트 언어, 이미지나 사운드를 포함한 리소스로 구분이 되어있다. 이 중에서 보안에서 중요한 부분은 자바스크립트 파트다. 자바스크립트는 동적으로 콘텐츠를 변경하거나, 멀티미디어를 다루거나, 움직이는 이미지를 관리하는 등 웹페이지를 구성할 때 필요한 프로그래밍 언어로, 브라우저 API 및 서드파티 API를 활용한다. HTML5 게임은 앞서 언급했던 것처럼 웹 브라우저와 자바스크립트를 기반으로 하고 있다. 이는 곧 웹 브라우저와 장점과 단점을 공유한다는 의미이기도 하다. 실제로 브라우저가 구동되는 환경이면 어디에서든 이용할 수 있다는 HTML5 게임의 장점은 웹 브라우저의 장점이기 때문이다. 여기에서 홍진선 이사는 웹 브라우저의 철학을 상기시켰다. 웹 브라우저는 무언가를 공유하고, 공개하자는 철학을 바탕으로 만들어졌다. 그 때문에 한동안 널리 퍼지거나, 대가 없이 공유되기를 원하지 않았던 프리미엄 콘텐츠가 유통되지 않았던 전례가 있었다. 그러다가 HTML5로 넘어오면서 암호화, 보호 API가 갖춰지면서 점차 프리미엄 콘텐츠도 유통되기 시작한 것이다. 하지만 개발툴도 발전한 데다가, 웹의 기본 철학이 공유와 공개인 만큼 보안에서 문제가 발생할 수밖에 없다고 설명했다. ▲ 개인 정보 보호를 지원하지만, 개발툴 등도 강력해지면서 파해가 가능하다 웹과 HTML 보안에 대해서 오픈소스 웹 애플리케이션 보안 프로젝트(OWASP)는 10개의 가이드라인을 제시했다. 인젝션 및 취약한 인증, 잘못된 보안 구성, 크로스사이트 스크립트 등으로 DB가 노출될 수 있고, 이를 유의해야 한다는 점이다. 그렇다면 HTML5 게임은 어떤 식으로 보안에 신경을 써야 할까? 우선 그는 자바스크립트 보안에 대해서 설명했다. HTML5 게임의 로직은 클라이언트에서 구동하는 방식이다. 그리고 게임 로직은 자바스크립트에 포함되는 형태다. 즉 공격자는 자바스크립트만 보면 게임의 구조를 이해할 수 있도록 되어있다. 심한 경우, 이를 분석하고 조작하는 것만으로도 해킹이 가능하다는 것이다. 초기 스낵 게임이나 인스턴스 게임은 실제로 간단한 방법으로 데이터 조작이 가능했던 적도 있었다고 홍진선 이사는 설명했다. 이를 막기 위한 방법으로는 첫 번째로 난독화 및 압축이 있다. 단순한 코드도 복잡한 형태로 변환해서, 공격자가 읽기 어렵도록 하는 것이다. 이 방법은 가장 간단한 방법이지만, 게임 퍼포먼스에 영향을 미친다는 단점이 있다. 읽기 어려워진 만큼, 처리하는 데 시간이 걸리기 때문이다. 뿐만 아니라 상당히 많이 활용하는 방법인 만큼, 난독화를 푸는 툴도 많다는 단점도 있다. 또 다른 방법으로는 코드를 퍼가지 못하도록 하는 방법이다. 이 방식은 블로그 등에서 흔히 보이는 우클릭, 드래그 방지 같은 방법도 있고, F12키 방어나 개발자 툴이 실행되는 것을 인식해서 방어하는 방식이다. 코드가 클라이언트에 남는 것을 방지하기 위해서 서버사이드에서 로딩하는 방식도 일부에서는 사용하고 있다. 서버사이드의 J쿼리를 이용해서 서버에 로딩하는 식인데, 이는 다 서버에서 구동하는 만큼 트래픽에 따라서 성능에 영향을 끼칠 수 있다는 단점이 있다. 코드를 PNG로 변경, 캔버스 기능을 활용해서 로딩하는 방식도 많이 활용되는 보안 방법이다. 그렇게 하면 클라이언트에서는 이미지만 떠있고, 화면에는 아무 것도 뜨지 않고 동작하기 때문이다. 궁극적으로는 브라우저 보안을 활용하는 방법이 있다. 실제로 프리미엄 콘텐츠가 HTML5로 들어오게 된 이유는, 브라우저 보안으로 자바스크립트를 암호화하고 소스 및 네트워크 뷰 기능에 대응해서 보안을 유지할 수 있게 됐기 때문이다. 실제로 구글 크롬 기준으로 볼 때, 보호기능을 쓰면 서버탭에서 로그가 출력되던 부분이 보이지 않게 되고, 네트워크 자바 스크립트가 암호화되고 난독화되기 때문에 공격자들이 구조를 알 수 없도록 했다. 이렇듯 HTML5 게임은 기본적으로 웹을 바탕으로 하는 만큼, 웹 콘텐츠와 유사하게 보안취약점을 갖고 있다고 홍진선 이사는 다시 한 번 강조했다. 그런 만큼 웹 콘텐츠 개발 시에 지켜야 할 보안 사항을 알아두는 것이 좋다고 조언했다. 웹은 공유와 공개를 바탕으로 하지만, 콘텐츠에는 그래야 할 부분이 있고 안 될 부분이 있기 때문이다. 원문보기: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=213668&hotnews=1#csidx4be17eba04039a2834ad59c55f7449a
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2019 . 01 . 18
모바게임, "펌프 잇 업" HTML5 버전 공개 박준영 기자 승인 2018.12.12 15:37 [뉴스웍스=박준영 기자] 모비게임은 리듬 액션 게임 "펌프 잇 업(Pump It Up)"의 HTML5 버전(이하 펌프H5) 개발을 완료하고 페이스북을 통해 해외 서비스를 시작했다고 12일 발표했다. 펌프H5는 원작의 게임 진행 방식과 그래픽을 그대로 수용했으며 시리즈 인기곡 100곡을 수록했다. 멀티플레이 기능을 지원해 사회관계망서비스(SNS) 상의 다른 이용자와 대결할 수 있다. 번거로운 설치 과정 없이 PC나 PC나 모바일 웹상에서 게임 아이콘을 터치하면 곧바로 플레이 가능하다. 송원영 모비게임 대표는 "펌프는 현지화가 필요 없는 음악 게임이며 해외 공략을 위해 전략적으로 개발한 작품"이라며 "페이스북을 시작으로 해외 이용자를 공략하고 내년 중 국내 서비스를 진행할 예정"이라고 말했다.
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2019 . 01 . 03
"뮤온라인H5" 등 가능성 확인했지만…시간과 환경 조성 필요 어떤 웹 환경에서도 게임 구동이 가능한 "HTML5" 기반 게임이 최근 국내에서도 기술 적용 사례가 나오는 등 주목을 받고 있다. 하지만 업계에서는 HTML5 기술이 시장에서 활약을 하기 위해선 적지 않은 시간과 환경 조성이 필요하다는 지적이다. 과거 국내에서 선보인 HTML5 게임은 기존 모바일 어플리케이션에 미니 게임으로 탑재되는 경우가 대부분을 차지했다. CJ CGV가 CJ 포인트 활용을 위한 미니게임을 HTML5로 제작했고, 카카오와 네이버 역시 "카카오게임별"과 "인스턴트 게임"이란 이름으로 HTML5 기반 미니게임을 선보인 바 있다. 현재 완전한 하나의 게임으로 주목을 받고 있는 HTML5 게임은 웹젠의 "뮤온라인H5"와 모비게임의 "펌프잇업 H5"다. "뮤온라인H5"의 경우 중국 시장에 먼저 론칭돼 서비스 데이터가 상당하다는 점에서 높은 완성도를 보여주고 있고, "펌프잇업 H5" 역시 페이스북을 통해 긍정적인 반응을 얻고 있다. HTML5 기반 게임은 플랫폼의 구분 없이 즐길 수 있다는 점에서 큰 주목을 받고 있다. 플랫폼의 구분이 없이 게임 플레이가 가능하다는 점은 모바일과 웹 환경에 구분 없이 게임 서비스가 가능하다는 점이기 때문에 글로벌 시장 공략에 있어 중요한 요소로 평가받고 있다. 그러면 HTML5 게임의 국내 시장은 어떨까? 이에 대해 업계 관계자들은 가능성이 높은 기술인 것은 분명하지만 국내 시장에 적용되기엔 좀 더 시간이 필요하다는 전망을 내놓고 있다. 이미 국내 시장은 플랫폼 별 가이드라인이 정형화돼 있어 이에 대한 해결책이 필요하다는 지적이다. 실제로 국내 서비스에 돌입한 웹젠의 "뮤온라인H5"의 경우 플랫폼 구분이 없는 기술적 장점에도 불구하고 오픈마켓을 통해 게임이 출시된 바 있다. HTML5 기술을 통한 자유로운 유입보다 오픈마켓을 통한 유저 유입이 국내에선 확실한 유저풀을 보장하기 때문이다. 이에 대해 업계 한 관계자는 "HTML5 게임이 플랫폼 구분이 없다는 것이 장점이지만, 국내 서비스에 있어서는 유저 유입 창구 관리 뿐만 아니라 게임물 심의 등에 있어서도 플러스 요소보단 마이너스 요소로 작용하는 측면이 많다"며 "이에 대한 환경과 시스템이 마련이 된다면 HTML5는 필수 기술로 자리잡게 될 것"이라고 평가했다. [더게임스 김용석 기자 kr1222@thegames.co.kr]
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2019 . 01 . 03
[인터뷰] 국내 최초 도전한 HTML5 리듬게임 "펌프잇업 H5" 2018-12-26 16:53:09 국내 최초 HTML5로 리듬게임을 개발한 모비게임 박정환 PM이 *퍼스트 펭귄 정신으로 "펌프잇업 HTML5"에 도전했다는 속내를 밝혔다. 경험이 없던 HTML5로 리듬게임을 개발해야 한다는 부담감과 국내 최초로 HTML5 리듬게임을 만들어야 하는 상황에서 "퍼스트 펭귄" 정신으로 도전한 것. HTML5 전문업체 모비게임은 지난 11일 아케이드 "펌프잇업"을 HTML5 버전인 "펌프잇업 H5"를 페이스북을 통해 해외 서비스를 시작한다고 알렸다. 아케이드게임 업체인 안다미로와 라이선스 계약을 맺고 지난 8개월 동한 "펌프잇업 H5"를 개발한 끝에 "국내 최초 HTML5 리듬게임 개발사"라는 타이틀을 획득했다. 국내 최초 HTML5로 만들어진 "펌프잇업 H5". 당연히 처음 시도하는 작업이었기 때문에 많은 어려움이 있었다. 대표적으로 가로형과 세로형에 대한 고민이었다. 다수의 리듬 게임들은 가로형 시스템을 고수하고 있다. 세로형일 경우보다 넓은 시야를 제공하는 등의 장점으로 인해 박 PM도 가로형으로 시작했다. 하지만 가로형으로 프로젝트를 진행하면서 난관에 봉착했다. HTML5에서 가로형으로 게임을 만들 때 프레임 드롭이 생기는 현상이 발생하는 문제를 겪었기 때문이다. 이문제를 해결하려 했지만 결국 불가능에 가깝다는 결론을 내리고 세로형으로 개발 방향을 변경하기도 했다. 데일리게임에서는 국내 최초로 도전했기 때문에 보다 많은 시행 착오를 거친 끝에 완성된 "펌프잇업 H5"의 책임자인 박정환 PM을 만나 모비게임과 "펌프잇업 H5"에 대한 이야기를 나눠봤다. ◆ 자기 소개를 해달라. 온라인 RPG "드래곤 라자"부터 개발을 시작했고 모비게임에서 "펌프잇업 HTML5" 개발을 맡고 있는 박정환 PM이다. ◆ 모비게임은 무엇을 하는 회사인가. 모비게임은 HTML5 전문 개발사이자 퍼블리셔로 IP TV 채널과 웹 플랫폼 서비스를 제공하는 회사다. 국내 최소 HTML5 기반 콘텐츠 전문 업체로 지난해 네이버와 HTML5 전용 게임존 "5분게임"을 오픈했으며 올해에는 KT와 "팝콘게임" 시범 서비스를 시작했다. ◆ HTML5의 장점에 대해서 자세히 듣고 싶다. HTML5로 제작된 게임은 시장 접근성이 가장 큰 장점이다. 게임 공유와 실행이 매우 쉽다. 다운로드와 같은 번거로운 설치 과정 없이 곧바로 게임을 플레이 할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 실제로 PC나 모바일 웹 상에서 게임 아이콘을 터치하면 바로 플레이 가능하다. 또 개발사와 서비스사에게도 좋은 점이 있는데 업데이트를 진행하기 위해서 별도의 점검 시간이 필요 없다는 점이다. 언제든지 버전업 된 게임을 바로 제공할 수 있다. ◆ "펌프잇업 HTML5"는 어떤 게임인가. 쉽게 말해 원작 "펌프잇업"을 HTML5로 만들어 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 한 것이다. 스마트폰이나 태블릿, 데스크톱 PC 등 다양한 플랫폼에서 다운로드 없이 즐길 수 있다. "펌프잇업"보다 조금 더 가볍고 처음 접한 이용자도 즐길 수 있도록 만들었다. 원작은 최대한 살리면서 새롭게 접한 이용자들도 최근에 출시된 게임이라는 느낌을 받을 수 있도록 했다. ◆ "펌프잇업 HTML5"를 어떻게 만들 생각을 하게 됐나. 고객들의 모비게임 사이트에 방문했을 때 반응을 보면 특정 장르의 게임이 없다고 할 때가 있었다. 대표적으로 리듬게임이나 스포츠 게임인데, 사실 특정 장르에 대해서도 많은 생각을 해왔었다. 그래서 리듬게임을 먼저 만들기로 했고 그 결과물이 "펌프잇업 HTML5"다. ◆ "펌프잇업"은 "다리"로 하는 게임인데 "손"으로 하는 게임으로 만들 생각을 하게 됐나. 인기 게임이었던 아케이드 "펌프잇업"를 이용해보자는 의견이 나왔다. 모비게임의 장점인 HTML5를 이용해 누구나 쉽게 접할 수 있는 게임으로 만들려 했다. 그래서 기존 "펌프잇업"을 손으로 하는 "펌프잇업HTML5"를 만들게 됐다. "펌프잇업"의 느낌을 최대한 살리기 위해 비슷한 UI를 만들었다. 그래서 펌프의 화살표는 그대로 이용했다. ◆ "펌프잇업"은 리듬게임이기 수록된 음악이 상당히 중요 할 텐데 어떻게 준비했나. "펌프잇업 HTML5"에는 총 100곡을 담았다. 기존 "펌프잇업"에 있던 노래들을 "펌프잇업HLML5"에서 즐길 수 있다. 해외 이용자들이 K팝에 관심이 많은데 방탄소년단(BTS), 워너원, 블랙핑크 등 다양한 아이돌에 대한 요청이 쇄도하고 있다. 그래서 관련 업무를 진행하고 있는 중이다. ◆ 수록된 100곡에서 100 숫자를 딱 맞춘 것 같다. 사실 준비된 곳이 더 있다. 특정 플랫폼에서는 적합하지 않아서 더 다듬어야만 했고 작업중에 있다. 20여곡 정도 있는데 곧 추가할 예정이다. ◆ "펌프잇업"을 상징하는 곡을 꼽자면 어떤 곡을 뽑고 싶나. 베토벤 바이러스다. 이 곡은 "펌프잇업"에 수록된 많은 곡 중 가장 보편화 된 음악이라고 생각한다. 실제로 유튜브 조회수가 높다. ◆ 게임에 대전 기능을 도입했다. 대전 기능이라고 했지만 고스트 플레이어를 이용하는 시스템이다. 전세계 익명의 무작위 4명의 이용자와 점수를 경쟁하게 된다. 이 시스템을 도입하게 된 이유는 비교나 우열을 줄 수 없었기 때문에 경쟁을 할 수 있다는 느낌을 제공하고 싶었다. ◆ 리듬 게임에는 다양한 모드가 있는데 어떤 모드를 이용할 수 있나. 노트 화면 모드 방식을 취했다. 배속은 공개하지 않았지만 2배속 까지만 제공하고 있다. 4배속 까지 내부에서 테스트를 마친 상태지만 3배속 까지는 지원할 수 있을 것 같다. 아케이드 버전에 있었던 노트의 방향이 바뀌는 것은 추가하지 않았다. 그 이유로 처음 접하는 이용자에게 이질감을 제공할 수 있다는 판단 때문이다. ◆ 게임을 세로형으로 만들었다. 보통 리듬게임은 가로형을 많이 쓰는데 특별한 이유가 있나. 세로형은 기술의 문제와 일본 진출을 염두에 뒀기 때문이다. HTML5를 이용해 가로형으로 만들었을 때 지연이 발생했다. 리듬게임이기 때문에 프레임 문제는 상당히 중요해 세로형으로 제작하게 됐다. 그리고 일본에서는 가로형 보다는 세로형을 선호하기 때문에 세로형으로 결정하게 됐다. ◆ 향 후 업데이트 계획을 듣고 싶다. 난이도 확장팩은 준비중에 있다. 속도 배속 등을 주로 준비하게 될 것 같다. 세로화면에서 할 수 있는 최대한의 재미를 위한 콘텐츠를 추가할 계획이다. ◆ 해외 시장을 먼저 선택한 이유가 궁금하다. 국내는 최신 트렌드에 대한 욕구가 강하다. 기존 명곡들도 중요하지만 최신 곡이 없으면 국내에서는 힘들다는 판단에 해외 시장을 먼저 선택했다. 또 글로벌 서비스를 하면서 최적화 네트워크를 점검하고 싶기도 했다. 가장 적합한 플랫폼이 페이스북이라고 판단했고 인스턴트로 출시를 하게 됐다. ◆ "펌프잇업 HTML5"를 사랑하는 특정 국가가 있는지 궁금하다. 사실 "펌프잇업 HTML5"는 북미를 집중적으로 공략했다. 하지만 오픈하고 난 뒤 이용자들을 확인해보니 1/4이 멕시코 사람이었다. ◆ 마지막으로 "펌프잇업 HTML5"를 기다리는 팬 분들에게 한마디 한다면. 리듬게임을 HTML5로 만든 곳이 없어서 프로젝트를 시작할 때 두려움이 컸었다. "퍼스트 펭귄(First penguin)" 정신으로 도전했다. 아케이드 "펌프잇업"과 비교하면 부족할 수 있지만 이용자가 원하는 볼륨으로 서비스 할 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다. 앞으로도 계속 지켜봐 주시면 좋겠다. *퍼스트 펭귄: 불확실하고 위험한 상황에서 용기를 내 먼저 도전함으로써 다른 이들에게도 참여 동기부여를 하는 사람을 가리키는 말. 오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)
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2018 . 12 . 12
자료제공 - 모비게임 HTML5 전문업체 모비게임(대표 송원영)은 ‘펌프잇업’ HTML5 버전(펌프H5) 개발을 완료하고 페이스북을 통해 해외 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 모비게임은 아케이드게임 업체 안다미로와 라이선스 계약을 맺고 지난 8개월 동안 ‘펌프H5’를 개발해 왔으며, 국내 서비스에 앞서 해외 시장 공략에 나섰다. ‘펌프H5’는 HTML5 기술로 만들어진 국내 최초의 음악게임. 아케이드게임 진행방식과 그래픽을 그대로 수용했고 펌프 시리즈 인기곡 100곡을 수록했다. HTML5 게임은 다운로드 같은 번거로운 설치 과정 없이 곧바로 게임을 플레이 할 수 있다는 게 특징이다. PC나 모바일 웹 상에서 게임 아이콘을 터치하면 곧바로 플레이 가능하다. ‘펌프H5’ 또한 스마트폰이나 태블릿, 데스크톱 PC를 통해 다운로드 없이 즐길 수 있다. 아케이드게임과 달리 멀티 플레이를 지원하고 있어 SNS 상의 다른 사용자와 대결도 가능하다. 모비게임 송원영 대표는 “펌프는 현지화가 필요없는 음악게임인데다 동남아와 중남미에서 인기를 끌고 있는 대표적인 한류 콘텐츠로 해외 공략을 위해 전략적으로 개발한 게임”이라며 “페이스북을 시작으로 해외 유저 층을 공략하고 내년 중 국내 서비스를 진행할 예정”이라고 말했다. 모비게임은 국내 최초 HTML5 기반 콘텐츠 전문업체로 지난해 네이버와 HTML5 전용 게임존 ‘5분게임’을 오픈했으며, 올해는 KT와 ‘팝콘게임’ 시범 서비스를 시작했다. 원문보기: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=211896#csidx364319773bb51a48a98409725ed4edc
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2018 . 12 . 12
모비게임은 아케이드게임 업체 안다미로와 라이선스 계약을 맺고 지난 8개월 간 개발한 ‘펌프잇업’ HTML5 버전(이하 펌프H5)을 페이스북에서 해외 서비스를 시작했다고 금일(12일) 밝혔다. ‘펌프H5’는 HTML5 기술로 만들어진 국내 최초의 음악게임으로, 아케이드게임 진행방식과 그래픽, ‘펌프’ 시리즈 인기곡 100곡 등 원작의 매력을 그대로 재현했다. 특히 다운로드 없이 곧바로 플레이할 수 있는 HTML5를 기반으로 개발됐기 때문에, 스마트폰이나 태블릿, PC에서 아이콘 터치만으로 손쉽게 게임을 즐기는 것이 가능하다. 또한 아케이드 버전과 달리 멀티플레이를 지원해, SNS 상의 다른 유저들과 대결도 펼칠 수 있다. 이에 모비게임은 ‘펌프’가 동남아와 중남미에서 인기를 얻고 있는 대표적인 한류 콘텐츠인 만큼, 페이스북을 통해 해외 유저 층을 공략한 뒤 내년 중 ‘펌프H5’의 국내 서비스도 진행한다는 계획이다. 한편, 모비게임은 국내 최초 HTML5 기반 콘텐츠 전문업체다. 지난해 네이버와 HTML5 전용 게임존 ‘5분게임’을 오픈했으며, 올해는 KT와 ‘팝콘게임’의 시범 서비스를 개시했다. 출처 : 경향게임스(http://www.khgames.co.kr)
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2018 . 11 . 21
그라비티가 HTML5 게임(이하 H5게임) 플랫폼 개발에 들어갔다. H5게임 시장 가능성을 보고 선제적으로 대응한다. "라그나로크"와 같은 거대 IP를 활용한 자체 개발작과 외부 개발 작품을 모두 입점시킬 계획이다. 파급력 있는 IP를 소유하고 H5게임 플랫폼 개발 및 사업에 뛰어드는 건 국내 게임사로서는 그라비티가 처음이다. 신규 플랫폼으로 글로벌 사업 범위 확장이 기대된다. 19일 김진환 그라비티 사업총괄이사 겸 대만 그라비티커뮤니케이션즈 사장은 “중국과 대만에서 인기가 좋은 라그나로크 IP작품이나 신규 개발작 그리고 외부 게임을 아우르는 H5게임 플랫폼을 개발 중”이라며 “플랫폼을 제한 없이 확장하는 과정”이라고 말했다. H5게임은 웹프로그래밍 표준언어인 HTML 최신 버전 HTML5로 만든 게임이다. 자바, 플래시로 개발된 웹브라우저 게임(웹게임)과 달리 PC와 모바일 기기 연동이 자유롭다. 다운로드 같은 번거로운 설치 과정 없이 곧바로 게임을 즐길 수 있다. 구글과 애플 등 모바일 플랫폼 수수료에서 벗어나 수익도 극대화할 수 있다. 캐주얼 게임 위주였던 H5게임은 장르가 다양해지면서 시장 규모가 커지고 있다. 웹젠 "뮤H5"는 출시 한 달이 채 안 되는 기간 동안 중국에서 매출 1억위안을 벌어들였다. 중국 H5게임 시장은 300억위안(약 5조원) 규모로 평가받는다. 현재 텐센트를 비롯한 게임사가 중·대형 H5게임 플랫폼을 운영 중이다. 아직 국내 H5게임 플랫폼은 걸음마 수준이다. KT가 모비게임과 손잡고 만든 "팝콘게임", 네이버 "5분게임", 카카오 "게임별" 등이 있지만 킬러콘텐츠가 없어 유의미한 성과를 내지 못했다. 그라비티가 추진하는 H5게임 플랫폼은 라그나로크IP 작품이 입점해 장르 깊이를 더한다. 라그나로크IP는 중국과 대만에서 인지도와 성과가 높다. 라그나로크IP 덕분에 올해 그라비티는 나스닥에서 반등했고 창립 이후 사상 최대 실적을 세웠다. 새로운 플랫폼과 가치있는 IP로 이용자 확대에 나설 것으로 보인다. H5게임 시장은 앞으로 규모가 더 커질 전망이다. PC 웹 시장을 주도하던 어도비가 2020년부터 플래시 업데이트 및 중단하기로 하면서 HTML5가 대체재로 주목받고 있다. 플래시 지원 중단 선언 이후 플래시 기반 웹 시장이 빠르게 HTML5로 전환되고 있다. 어도비는 HTML5, 웹GL, 웹어셈블리를 표준으로 제시했다. H5게임에 역시 관심과 가치가 상승하고 있다. 한편 그라비티는 H5플랫폼과 더불어 IPTV로도 플랫폼을 확장한다. "신비아파트 고스트볼" 라이센스 체결 게임 5종을 이미 제작 완료했다. 6세~12세 타깃층에 맞춰 안전·인성 교육을 할 수 있는 기능형 게임이다. 내년 상반기 내 10종을 추가한다. 이후 분기별로 1~2종씩 개발작을 늘려간다. 이현수기자 hsool@etnews.com
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2018 . 10 . 23
- 단순 개발 넘어 플랫폼 사업 진행 - 모범 사례 이뤄내 인식 바꿀 것 올해로 설립 2년차인 모비게임의 송원영 대표는 게임업계의 베테랑이다. SKT, 그라비티, 엔드림, 넷마블 등 20년이 넘는 기간 동안 관련 업체에서 경험을 쌓아왔다. 그런 송 대표는 6년 전부터 HTML5(이하 H5) 게임의 가능성을 지켜봤다. 그러나 당시 기술 표준화가 이뤄지지 않았고, 국내엔 시장이 형성되어있지 않아 단순 게임 개발로는 한 발 물러설 수밖에 없었다. 그래서 H5 플랫폼을 들고 재도약에 나섰다. 게임뿐만 아니라 국내에 없던 개방형 시장을 형성하고, 이를 통해 다양한 개발사들에게 새로운 매출 창구가 되겠다는 각오다. 이에 모비게임은 이미 크고 작은 사업을 진행 중이다. 네이버와 ‘5분게임’을 출범했고, KT와는 H5 콘텐츠 사업을 위한 협업을 진행하고 있다. 또한, 캐시워크 등 여타 모바일 앱과의 제휴도 진행했다. 특히, 지난 9월 하이퍼 캐주얼 게임존 ‘팝콘게임’을 시범 오픈했으며, 내년 상반기부턴 콘텐츠 증대를 통해 5G 시대의 유통 혁신을 주도하겠단 계획이다. 모비게임은 국내에서 플랫폼을 성공적으로 안착시키는 것이 첫 번째 목표다. 이를 위해 새로운 비즈니스 모델을 만들어왔으며 여러 B2B 제휴를 통해 이를 제공 중이다. 내년 상반기엔 KT와 공동 진행 중인 서비스 플랫폼을 완성. 이를 개발사에서 퍼블리셔로 전환하려는 기점으로 보고 있다. 공유형 시장 ‘주도’ “인식 자체가 바뀌고 있다” 이는 현 게임 시장을 바라본 송 대표의 한마디였다. 과거 온라인게임이 대세던 시절에서 모바일게임 시대가 왔듯이, 또 PC 패키지게임에서 PC 웹 시장이 왔듯이 시장은 순환된다는 것이다. 특히 예전과 비교하면 현재의 통신 속도는 더 빨라졌고, 유저 문화도 달라졌다는 설명이다. 이러한 현상을 꼭 게임에서만 찾은 건 아니었다. 영상 플랫폼 ‘유튜브’ 등에서 창작자와 공유자가 존재하고, 또 개인 창작자가 공유와 트래픽을 통해 수익을 창출해내는 모습을 보면서 송 대표는 많은 것을 생각했다. 그런 수익 창출이 게임도 가능할 것이며, 분명히 도래할거란 믿음이 있었다. 이를 압축하는 송 대표의 한마디가 압권이다. “우리 것. 필요하시면 다 가져다 쓰세요” H5 게임을 기반으로 한 공유 플랫폼의 모습은 이미 해외에선 쉽게 찾아볼 수 있는 사례다. 러시아나 중국에선 이미 사업화에 성공한 단계이며, 2016년엔 페이스북이 H5 게임 플랫폼 서비스를 시작했다. 또한, H5게임은 기술자 관점에서 바라봐도 매우 용이하다. 검수가 필요 없어 시간 등 모든 비용이 최소화된다. 만약 게임에 문제가 생긴다면 ‘즉시 해결’도 가능하다. 웹의 큰 장점인 ‘실시간’을 극대화한 것이다. 이어 송 대표는 “글로벌엔 이미 많은 H5 게임 시장이 있다. 이것저것 많은 시도를 하는데 왜 우리나라만 돈 벌 수 있는 시장이 한정적인가. 개발사가 왜 구글, 애플을 통해야만 돈을 벌 수 있나”라며 “인디게임사도, 1인 개발자도 쉽게 활동할 수 있는 새로운 채널을 만드는 게 목표다”라고 말했다. 잘못된 인식 팽배 ‘문제’ H5게임이 많은 용이함을 가지고 있음에도, 이를 바라보는 일각의 시선은 곱지 않았다. 특히, IT 선진국인 우리나라에선 사양 높은 게임이 넘치는데, 굳이 찾아서 플레이하겠냐는 지적이 이었다. 이를 두고 송 대표는 큰 ‘착각’이라고 답했다. “우리 인터넷만 빠르단 얘기는 옛날 얘기다. 일본, 중국을 가도 4G가 표준화돼있는데, 우리만 H5게임을 건너뛰었다고 하긴 무리가 있는 얘기다”라며 “그러한 말을 하는 사람들은 단순히 좁은 게임 시장만 바라본 것이다”라고 답했다. 또한, 초기 비교대상을 명확히 할 것을 이야기했다. 현 게임 시장을 주도하고 있는 MMORPG 등 하드코어 게임과 비교하면 당연히 기존에 떠올리던 ‘게임’과는 부합하지 않는다는 설명이었다. 하지만, 게임도 영상처럼 스낵 문화화가 된다면, 분명 H5게임이 제격일 터이며, 시장이 활성화될수록 캐주얼 게임뿐만 아니라 미들코어, 하드코어 게임들이 쏟아질 것이라고 내다봤다. 한편, 현재 모비게임은 펌프, 오투잼 I·P(지식재산권) 및 YG엔터테인먼트의 아이돌그룹 빅뱅 I·P 활용권을 보유 중이다. 기업 한눈에 보기 ● 회사명 : 모비게임 ● 대표자 : 송원영 ● 설립일 : 2017년 7월 5일 ● 직원수 : 30명 ● 주력사업 : HTML5 플랫폼, 게임 개발 및 서비스 ● 대표작 : 5분게임, 팝콘게임 ● 위 치 : 서울특별시 강남구 도곡로 115, 거암빌딩 6층 체크리스트 ● 독 창 성 ★★★★★ 그동안 국내에 HTML5 게임 전문 플랫폼 사업을 이정도로 확장한 기업은 없었다. ● 시장분석 ★★★★☆ 우거진 수풀 길을 헤쳐 나가는 기분일 것. 하지만, 그 길은 새로운 활로가 될 수 있다. ● 비 전 ★★★★★ 국내에서 성공을 본다면 글로벌 진출이 예약돼있다. 올해 지스타를 기점으로 파트너십을 확대해나갈 예정이다. [경향게임스=형지수 기자]
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2018 . 10 . 30
Business, Technology October 28, 2018October 29, 2018 Business Matters HTML5 isn’t any longer a new kid in town. It has established a name reputation for itself in the technological ecosystem rather quickly. It proved itself a worthy and better alternative for flash. HTML5 game development could replace flash as an outstanding design platform. It’s cross-browser & cross-platform compatibility and a dynamic update feature gives it lightyears of advantage over its counterparts. The possibility due to its versatility is so vast that it’s almost too good to be true. Previously, almost all online games were being created using Flash Technology but now the HTML5 games are gaining traction. Companies which deal with online casino gaming and other online games are reaping benefits of HTML5 technology. They’re more flexible, dynamic and effective in comparison with the same Flash. But what makes the HTML5 the future of the gaming industry? Can we believe in the forecast? Let us take a look at the major benefits of HTML5: The game development in HTML5 does not demand vast resources This is perhaps the main advantage of HTML5 game development. It is not demanding of resources. This doesn’t mean that it would be a piece of cake but it ensures that with a small team of developers, who are experts in their fields, can create a game as good as any. An HTML5 based game can run on any platform as long as the platform understands this markup language. And with WebGL, an HTML5 game is a great competition to the games that were created using more complex technologies. But with users loving Browser based games, investing in them is probably the best idea for now. The love for browser-based games The games that need to be installed on desktop or phone are too heavy and take up too much space that, in turn, also slows down the speed of operation. In contrast, browser-based games’ only limitation would be a slow internet connection. It attracts a larger audience Unlike Flash games, which are not even supported by iOS devices and require a separate application for them to run on other, HTML5 games can open and run on any platform, even on Linux. And that is why HTML5 browser-based games attract more players with fewer efforts. It’s cross-browser & cross-platform compatibility and a dynamic update feature sets it way ahead of flash. Open source opens up fresh opportunities for improvement and innovation Open source means that the user can alter the code according to their needs. That is why HTML5 technology keeps on improving and developing, in relation, flash is standing still. And on top of that, it is Search engine friendly as the information on the page is indexed by search engines. People already know how to use it Those who are already into web development and JavaScript skills will find HTML5 much easier. This pre-existing knowledge ensures a faster development and the expected costs will be lower than native app development. Cross-platform Even if you are planning to create a game for only for iOS and Android, you are talking about two languages: Objective C and Java. But by using HTML5, you will not only cover iOS and Android, but you will also cover the much more broad landscape. You will have covered all major mobile and desktop browsers, and add Facebook to that list as well. Vigorous Distribution These apps would not require any special permission from the app store and play store, any lengthy approval is not required. This also makes the update process much faster because there aren’t any additional requirements. All you need is a network connection to use them. Strong support from current market leaders It is being pushed by companies like Google, Facebook and Apple. So, definitely, HTML5 is here to stay. It will only gain more support over time. All major browser vendors see HTML5 as their biggest goals. The main aim of HTML I universal compatibility. With HTML5, it’s achieving this slowly by being device agnostic. Whether it’s a tablet, desktop or the mobile platform, HTML5 games work. The animation and graphic remain same whether it’s being played on PC, tablet or mobile device. The reason why contemporary developers give preference to work with HTML5 is that it walks parallel with modern technology and hence, it’s futuristic in the truest of sense. Currently, HTML5 is in its infancy, it is long before it gets near to perfect and it is definitely not the best thing in the world right now. But the name it has garnered for itself in such a short period is remarkable, it will definitely be a star of the technological ecosystem in the coming future. Browsers are heading its way and they’ll just get better and better. HTML5 will most certainly be the future of gaming on touch devices.
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2018 . 10 . 10
[인터뷰] 모비게임 강정호 이사 "HTML5 시장, 잠재력 무궁무진" 2018-09-21 16:29:36 폰트 작게폰트 크게페이스북페이스북 HTML5 시장이 게임업계 새로운 시장으로 떠오르고 있다. 차세대 웹문서 표준인 HTML5(Hyper Text Markup Language 5)는 별도 설치 없이 웹브라우저 상에서 다양한 멀티미디어 콘텐츠와 어플리케이션을 바로 제공할 수 있는 웹프로그래밍 언어로, 2014년 10월 처음 공개된 이후 많은 글로벌 기업들이 HTML5 기술을 적극 도입하고 있다. 해외의 경우 게임 업체들도 HTML5 기술을 적극 도입하고 있다. 페이스북이나 야후를 비롯한 글로벌 SNS 서비스 제공 업체나 포털 사업자들도 HTML5 기반 캐주얼 게임을 서비스하며 적지 않은 광고 수익을 올리고 있다. 국내에서도 네이버와 카카오게임즈 등이 HTML5 기반 게임을 서비스하며 시장을 열어가고 있다. 스타트업 기업 모비게임은 HTML5 전문 개발사로 출발, 종합 HTML5 콘텐츠 사업자로 발돋움하기 위해 노력하고 있다. 모비게임은 네이버와 야후 재팬, 라인, 페이스북 등에 HTML5 캐주얼 게임을 서비스하며 관련 노하우를 쌓아왔으며, 향후 중량감 있는 RPG와 교육 콘텐츠 등을 추가하고 IP TV까지 서비스 플랫폼을 확대해 HTML5 전문 퍼블리셔로 성장하겠다는 복안이다. 모비게임 강정호 이사를 만나 HTML5 시장의 향후 전망에 대해 들어봤다. Q HTML5이라는 용어가 익숙한 듯하면서도 생소하다. 쉽게 설명해달라. A 설치 과정이 따로 없이 웹브라우저 상에서 서비스나 콘텐츠를 제공하는 기술 표준이다. 점차 사용이 늘어나는 추세다. 유튜브만 해도 예전에는 플래시 기반 서비스였으나 지금은 HTML5로 서비스된다. 설치 과정이 생략돼 보다 간편하게 서비스를 이용할 수 있는 장점이 있다. Q 모비게임의 HTML5 게임 서비스 이력에 대해 설명해달라. A "팝콘게임"이라는 이름의 HTML5 게임 포털을 서비스하고 있다. HTML5 기반 캐주얼 게임 20종 가량을 서비스하고 있다. 네이버 "5분게임"과 야후 재팬, "캐시워크" 어플리케이션 등에도 HTML5 게임을 공급하고 있다. 오픈 플랫폼인 페이스북에도 HTML5 게임을 서비스하고 있고. Q 단순한 캐주얼 게임이나 퍼즐게임이 주를 이루고 있다. 개발 난이도는 다소 낮을 것 같다는 생각도 든다. 진입장벽 또한 낮을 것 같은데. A HTML5 게임을 처음 접하면 그렇게 생각하기 쉬울 것이다. 하지만 막상 개발해보면 여러가지 신경을 써야 할 부분이 많다. 아무래도 제약이 많다. 플랫폼마다 특성이 다른데 페이스북은 30Mb를 넘기면 안된다. 다른 플랫폼 역시 용량을 최소화해야 하는데 저용량에서 완벽하게 구동되록 하는 일은 쉽지만은 않다. Q 브라우저 대응도 중요할 것 같다. A 그렇다. 예를 들어 애플의 보안 이슈로 크롬에서는 되는데 사파리에서는 불가능한 기능이 있다. 슬라이딩 기능이 애플에서는 뒤로 가기가 될 수 있는데, 이를 막게 되면 약관 위반이 되기 때문에 다른 방법으로 풀어야 한다. 그밖에도 주소창을 없애거나 가로 서비스 변경, 플래시로 구동되는 광고를 HTML5로 노출하는 일 등 실제로 개발해보기 전에는 예상하기 어려운 난관이 상당히 많다. 플랫폼 서비스 업체들의 약관이나 정책 변경에 따라 콘텐츠 수정을 지속적으로 해줘야 하는 부분도 있고. Q HTML5 게임 전문 개발사로 적지 않은 기술력을 쌓았을 것 같다. A 아무래도 국내에서 거의 가장 먼저 HTML5 전문 개발사로 출발했으니 노하우가 쌓이긴 했다. HTML5 개발력에 있어서는 자신이 있다. 야후 재팬이나 라인 등 일본의 까다로운 사업자들과도 같이 협업할 수 있었던 이유가 거기에 있다고 본다. 새롭게 HTML5 게임 개발에 뛰어들고 있는 개발사 관계자들과도 많은 교류를 하고 있다. 국내 HTML5 개발자 풀이 넓지 않아서 다들 한 다리 건너면 아는 사이이기도 하다. Q HTML5 기술 기반 게임의 최대 장점이 무엇인가. 일단 오픈 마켓 사업자를 거치지 않아 수수료를 절감할 수 있다는 점이 떠오르는데. A 일단 접근이 용이하다는 점 아니겠나. 스마트폰 이용에 익숙하지 않은 노년층의 경우 마켓에 접속해 게임을 다운로드 받고 로그인하는 절차가 상당한 허들로 작용할 수 있다. 하지만 HTML5 게임의 경우 메신저 등으로 접속 주소만 전달 받으면 누구나 쉽게 즐길 수 있다. 오픈 마켓의 경우 수수료 부담은 있지만 마케팅 툴의 역할을 한다는 점에서 꼭 배제해야 할 대상은 아닐 수 있다. Q HTML5 게임의 한계는 있을 것 같다. 최근 모바일게임 시장을 주도하고 있는 대형 MMORPG를 HTML5로 만들고 즐기는 일은 당장 실현되기 어려울 것 같은데. A 물론 지금까지 HTML5 게임 시장이 가볍고 단순한 캐주얼 게임 위주로 형성되고 있는 것은 맞지만 기술적으로 충분히 볼륨이 큰 게임도 HTML5 기술로 개발할 수 있다. 중국의 경우 이미 웹게임의 상당수가 HTML5 기반으로 돌아가고 있다. 다만 볼륨이 큰 게임을 원활하게 구동하기 위해서는 디바이사 사양이나 네트워크 환경이 중요하게 작용한다. Q 5G 시대를 맞아 HTML5 게임이 각광 받을 수 있다는 이야기로 들린다. A 그렇다. 이통사들도 5G에 사활을 걸고 있다. 5G 네트워크 망을 통해 제공할 콘텐츠 수요도 높아지고 있는데 HTML5 게임도 마찬가지다. 모비게임 또한 kt와 제휴해 HTML5 게임 공급을 시작했고, IP TV 채널로도 콘텐츠를 공급할 예정이다. Q HTML5 게임 수요가 전반적으로 늘어날 가능성이 높은 시점이라는 이야기로 들린다. 모비게임 또한 콘텐츠를 늘려나갈 계획이 있나. A 물론이다. 간단한 캐주얼게임에서 한 걸음 더 나아가 볼륨이 큰 로그인 기반 대형 클라우드 HTML5 게임도 개발할 계획을 갖고 있다. 또한 이름만 대면 알 수 있을 정도의 글로벌 유명 IP를 활용한 HTML5 게임도 2종 이상 개발하고 있다. 빠르면 오는 지스타 현장에서 공개할 수 있을 것 같다. 또한 자체 개발뿐만 아니라 국내 및 해외 개발사가 만든 좋은 HTML5 게임을 퍼블리싱할 생각도 있다. Q 게임 외에 다른 HTML5 콘텐츠 서비스 계획은 없는지. A 있다. 교육용 콘텐츠 서비스를 위해 작업을 진행 중이다. 운세를 비롯한 가십 콘텐츠 서비스 계획도 있다. 게임이 아니더라도 가볍게 즐길 수 있는 "팝콘게임" 브랜드 컨셉트에 맞는 콘텐츠를 계속 늘려나갈 계획이다. Q HTML5 게임의 수익 모델이 궁금하다. 다른 모바일게임과는 다를 텐데. A 일단 이용자만 많다면 광고만으로도 적지 않은 수익을 올릴 수 있다. HTML5 게임 시장을 SNS나 포털 사업자가 주도하고 있는 이유도 거기에 있다. 사람이 많이 모이는 곳에 서비스하면 광고 수익을 올리기 수월하니까. 광고 외에도 간단한 아이템 판매 등의 유료화 모델이 있다. 리워드 앱의 경우 포인트 소진 용도로 HTML5 게임을 서비스하고 있다. Q 앞으로의 계획에 대해 말해달라. A HTML5 게임을 앞으로 일상생활에서 보다 가깝게 만날 수 있을 거라고 생각한다. 명절에 친지들이 다같이 모인 자리에서 대형 TV 화면을 통해 윷놀이를 즐기거나 회식 자리에서 스마트폰으로 내기용 룰렛 게임을 하는 식으로 말이다. 특정 상황에서만 필요한 콘텐츠를 어플리케이션으로 만들어 다운로드 받아 사용하는 것보다는 HTML5 게임 형태로 이용하는 편이 훨씬 이용하기 편리하다. 은행이나 증권사, 온라인 쇼핑몰 이벤트 같은 것도 HTML5 게임 형태로 제작하면 효율적일 수 있다. HTML5 시장의 성장 잠재력은 무궁무진하다고 생각한다. 모비게임은 앞으로도 HTML5 시장에 집중해 새로운 블루오션을 개척해나가고 싶다. 이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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2018 . 10 . 23
LINE<3938>は、「LINE」上でゲームが楽しめるゲームサービス「LINE QUICK GAME」のユーザー数が300万人を突破したと発表した。 「LINE QUICK GAME」は、専用アプリケーションのインストールが不要で「LINE」のトーク画面上でプレイすることができるHTML5ゲームサービスとなる。ユーザーは「LINE」アプリさえあればプレイすることができるので、簡単手軽にゲームを楽しむことができる。LINE友だちと連携することもでき、通常のパズルゲームやシューティングゲームなどのジャンルだけでなく、チャットや「LINE」の各機能を活用したゲームなども提供を予定している。 「LINE QUICK GAME」は、「LINE QUICK GAME」LINE公式アカウントを登録さえしていれば「LINE」のトーク画面上で簡単にプレイできること、そして「LINE」でつながっている友だちと一緒に、気軽に短時間でプレイできるという特徴が好評を得ており、サービス開始以降、特に10代~20代前半のユーザーを中心に、ゲーム内の友だち招待やSNS、家族・学校の友達など普段の生活上での口コミを介してユーザー数が増加したという。9月18日の正式オープンから1ヶ月を迎え、「LINE QUICK GAME」のユーザー数が300万人を突破した。 *1 「LINEで発見!! たまごっち」の5分ごとのアクセス数推移(上図)を参照。学生の休み時間に合わせてアクセス数が上昇している様子が伺える。 *2「LINE QUICK GAME」のLINE公式アカウント登録者数に準ずる 【「LINE QUICK GAME」スクリーンショット】 ■ユーザー数300万人突破記念!グッズが抽選で当たるプレゼントキャンペーン開催! ユーザー数300万人突破を記念して、本日からLINEタイムラインにて「LINE QUICK GAME300万人突破!!記念プレゼントキャンペーン」を開催する。LINEタイムラインに投稿された、「LINE QUICK GAME」LINE公式アカウントからのキャンペーン投稿に、「いいね」を押せば応募完了する。「いいね」していただいた方の中から、「LINE QUICK GAME」の「LINEで発見!! たまごっち」や「にゃんこ防衛軍」「釣り★スタ QUICK」「探検ドリランド ブレイブハンターズ」のグッズが、抽選で合計23名様に当たる。 *「いいね」をする際に、「タイムラインにシェア」にチェックを入れた方が対象となる 【期間】10月19日~10月26日10:00まで 【賞品】 ・「LINEで発見!! たまごっち」くちぱっち ぬいぐるみL 3名 ・「にゃんこ防衛軍」ステッカー4種セット 10名 ・「釣り★スタ QUICK」⽸バッジ&お⾵呂セット(桶・⽯鹸・⼿ぬぐい・⽸バッジ・⼿さげ袋) 5名 ・「探検ドリランド ブレイブハンターズ」スタッフTシャツ&⽇⽤品セット(スタッフ専⽤Tシャツ・マグカップ・ペットボトルカバー・クリアファイル・ボールペン・コースター・⼿さげ袋) 5名 【「LINE QUICK GAME」の始め方】 「LINE QUICK GAME」は「LINE」のトーク画面を開き、左下の「+」ボタンをタップすると表示されるロケットアイコンからプレイすることが可能となる。お気に入りのタイトルは、トークの一覧画面でLINE公式アカウントをピン留めすれば、「LINE」のトーク画面の上に固定することができ、いつでもすぐにプレイすることができる。 ■「LINE QUICK GAME」最新情報 ・「LINE みんなでクイズ」がアップデートを行い、ついに正式版をスタートした! 「LINE みんなでクイズ」LINE公式アカウントを登録すると、毎日、クイズ王 古川洋平氏が監修した楽しいクイズの問題が送信した。正式版からは、ステージクリアすると入手できる引換券を使って、クイズ中に高スコアを狙うことができる「ゴールドカード」が手に入る「プレミアムガチャ」を回すことができるようになり、さらにLINEの友だちを招待することも可能になった。 知って得をする、役に立つ、誰かに話したくなる、クスッと笑える問題が多数あり、解説を読んで「なるほど!」と思ったら家族や友だちにシェアすることも。全国一斉クイズ大会も回数を増やし、毎日6回ずつ開催中となる。クイズゲーム史上では類を見ない、全問解説つきとなる。 ・「にゃんこ防衛軍」にレイドボス機能が追加した! 「にゃんこ防衛軍」は個性的なキモかわキャラたちが登場するシューティングゲーム。操作は簡単なのに画面はド派手。指先を左右に動かすだけで弾が大量発射されます。点と点の戦いが、やがて線になり、さらに攻防は画面全体に広がる。自軍をじわじわとパワーアップさせて、先のステージに進もう。 今回追加されたレイドボス機能では、プレイヤーたちが週単位で協力してボスと戦う。みんなで協力してボスを倒して、ゲームコインや隊員ガチャなどの報酬を手に入れよう。
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2018 . 09 . 04
HTML5 전문업체 모비게임(대표 송원영)이 KT와 손잡고 하이퍼 캐주얼(Hyper Casual) 게임 서비스에 나선다. KT와 모비게임은 HTML5 기반 콘텐츠 사업을 위해 지난 6월 업무제휴를 체결했다. 2개월여의 공동 개발 기간을 거쳐 하이퍼 개주얼 게임존 ‘팝콘게임’(popcongame.com)을 9월 2일 시범 오픈했다. HTML5는 웹 문서용 프로그래밍 언어인 ‘Hyper Text Markup Language’ 최신 규격이다. 엑티브X(Active X) 없이도 동일한 기능을 구현할 수 있다. 플래시(flash)나 자바(JAVA) 프로그램의 도움 없이도 웹상에서 뛰어난 그래픽 효과를 낼 수 있어, 새로운 웹 콘텐츠 개발 언어로 급부상하고 있다. 모비게임은 한국 최초 HTML5 기반 콘텐츠 전문 개발사다. 2017년 말 네이버와 손잡고 HTML5 전용 게임존 ‘5분게임’을 오픈한데 이어 이번에 KT와 손잡고 ‘팝콘게임’ 시범 서비스에 나섰다. 팝콘 게임 팩 가입자는 월 2200원(부가세 포함) HTML5 전용 게임 사이트 "팝콘 게임" 내 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있다. 팝콘 게임에서 사용할 수 있는 게임 전용 "캐쉬(팝콘)"을 매일 제공 받게 된다. HTML5 게임은 다운로드 같은 번거로운 설치 과정 없이 곧바로 게임을 플레이할 수 있다. 모바일 웹 상에서 게임 아이콘을 터치하면 곧바로 플레이가 가능하다. ‘애니팡’이나 ‘윈드러너’ 이후 침체된 한국 캐주얼게임 시장의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 이번에 공개된 ‘팝콘게임’은 KT 회원은 누구나 무료로 이용할 수 있다. 팝콘게임 주소를 찾아 들어오면 회원이 아니어도 이용할 수 있다. 기존 앱 마켓인 원스토어나 구글 등에서 ‘팝콘플레이어’를 찾아 설치해도 된다. 모비게임은 ‘팽귄대쉬’ ‘페이팅컷’ 등 대표게임 10종을 시작으로 내년 상반기까지 ‘팝콘게임’ 콘텐츠 수를 수십종으로 늘려 나갈 계획이다. 5G 확산 이후에는 증강현실(AR) 콘텐츠나 RPG와 같은 고용량 콘텐츠도 선보인다. 이번에 KT와 모비가 ‘팝콘게임’을 선보인 것은 한국 통신 인프라가 4G에서 5G로 전환되면서 예상되는 콘텐츠 제작 및 유통 시장 변화에 대응하기 위한 일환이다. KT는 특히 5G 보급 이후 HTML5 시장을 중심으로 콘텐츠 유통 혁신이 일어날 것으로 예상하고 있다. 구글 애플 중심의 스마트폰 생태계에서 콘텐츠 제작, 유통은 앱 단위로 이뤄져 왔으나, HTML5와 5G 확산 이후에는 웹이 다시 콘텐츠 시장의 중심이 될 것이라는 전망이다. KT는 ‘팝콘게임’ 서비스를 시작으로 다양한 콘텐츠를 웹 상에서 공유하는 HTML5 기반 개방형 플랫폼 사업으로 확대해 나갈 계획이다. 이메 맞춰 모비게임은 5G 기반의 다양한 고용량 콘텐츠를 제공할 계획이다. [송원영 모비 대표] 송원영 모비 대표는 “이미 많은 스마트폰 사용자들은 설치형 앱 콘텐츠에 피로를 느끼고 있다. 웹툰이나 웹소설, 웹드라마, 영상 등 웹 기반 콘텐츠가 다시 높은 인기를 얻고 있다”며 “우리는 구글-애플이 걷고 있는 통제와 독점의 길에서 벗어나 개방과 공유라는 웹 개념에 맞는 새로운 콘텐츠 시장을 만들어 갈 것이며 이 길을 KT와 함께 갈 것”이라고 말했다. 게임톡 박명기 기자 pnet21@gametoc.co.kr
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2018 . 10 . 30
지난 10월 12일부터 15일까지 웹젠의 HTML5 게임 ‘뮤온라인H5’의 테스트가 진행됐다. 당초 한정된 인원을 대상으로 한 비공개 테스트로 진행될 예정이었으나, 참가를 희망하는 유저들이 많아 공개테스트로 전환하고, 서버를 증설할 만큼 성황리에 진행됐다는 후문이다. 실제로 플레이해본 ‘뮤온라인H5’는 플랫폼의 특성 때문인지 기존의 ‘뮤’ I·P 게임들 이상으로 다이어트가 많이 진행된 형태다. 전투를 비롯한 대부분의 플레이가 자동으로 이뤄지며, 발열이나 배터리 소모량도 아주 적다. 게임 최적화 부분에서는 아쉬움을 남겼지만, 틈새시장을 공략하는 형태의 비즈니스 모델을 통해 향후 HTML5 게임의 시장성을 확인하기엔 충분하다는 평가다. 쉬워진 육성 일단 게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 점은 캐릭터다. 하나의 캐릭터만이 아닌, 여러 개를 동시에 육성할 수 있도록 설계한 것이다, 원작 ‘뮤 온라인’을 비롯해 대부분의 MMORPG는 ‘본캐(주 캐릭터)’와 ‘부캐(보조 캐릭터)’의 경계가 명확했지만, 이 게임은 그렇지 않다. 서브캐릭터 생성은 게임 내에서 다양한 업적을 통해 업적 포인트를 쌓고, 일정량 이상이 쌓이면 생성을 비롯한 주요 기능칸이 열리는 형태다. 업적포인트 300을 쌓으면 2번째 캐릭터의 모든 기능이 열리며, 1,000이 넘어가면 3번째 캐릭터를 생성할 수 있다. 3번째 캐릭터부터는 생성과 동시에 아이템, 스킬, 전직 등 모든 기능을 활용할 수 있다. 이같은 방식을 통해 현재는 최대 5개까지 서브캐릭터를 생성할 수 있으며, 각각의 캐릭터를 효율적으로 육성할 수 있도록 경험치 저장 시스템 역시 마련돼 있다. 가벼워진 게임 구동 HTML5 게임의 가장 큰 특징은 클라이언트 게임에 비해 가볍고 단순하다는 것이다. 쉽게 설명하자면, 웹게임을 모바일 등 다양한 플랫폼에서 원활히 구동할 수 있도록 만든 것이라고 볼 수 있다. ‘뮤온라인H5’ 역시 극도로 단순화된 형태다. 드넓은 오픈필드 대신 한 화면 내에서 약간의 움직임만으로 필드 사냥을 진행하며, 보스전이나 1:1 PvP 등의 콘텐츠는 작은 개별 던전에서 진행하게 된다. 던전 역시 딱 한 화면 정도 크기로 구성돼 있어 캐릭터가 많이 움직이지 않는다. 한 화면을 넘어가는 콘텐츠는 길드 영지와 중립보스 정도가 전부다. 게임이 단순해진 만큼 구동에 필요한 스펙 역시 낮은 것으로 보인다. 기자의 갤럭시노트8 스마트폰 기준 전원 연결 없이도 5시간 이상 구동이 가능했으며, 발열 문제에서도 자유로운 편이었다. 오히려 체온이나 바닥 온도 등으로 인해 기기에 전해지는 열량이 더 컸을 정도였다. 최적화는 ‘옥의 티’ 가볍고 단순하다는 특성상 게임 자체는 안정적인 편이다. 실제로 클라이언트 게임에서 흔하게 발생하던 서버 이슈나 심각한 버그는 그다지 보이지 않았다. 지금 당장 출시해도 큰 문제가 없을 것이라는 판단이다. 하지만 최적화 측면에서는 유저들이 불편을 느낄 만한 요소들이 일부 발견됐다. 먼저 게임 전반에 걸쳐 터치감이 그리 좋지 않은 편이다. 버튼을 터치해도 잘 되지 않고, 때때로 터치가 되다 마는 경우가 있다. 사용하는 스마트폰에는 전혀 문제가 없음에도 게임 내에서만 터치 반응이 제대로 이뤄지지 않는 현상이 지속적으로 발생했다. 공식 카페나 게임 내 채팅창 등에서는 이를 ‘터치 먹힘’ 현상이라고 이야기했다. 장시간 구동 시 느려지는 문제도 있었다. 일반적으로 게임을 장시간 구동하게 되면 당연히 느려지게 마련인데, 이는 하드웨어 자체의 쓰로틀링 작용(일정 온도 이상의 발열 발생 시 CPU 클럭을 내려 해소하는 방식) 때문이다. 하지만 이 게임의 경우 쓰로틀링이 걸릴 만큼의 발열이 발생하지 않았음에도 이같은 현상이 발생했다. 게임을 재시작하면 곧바로 원활하게 구동된다는 점으로 미뤄볼 때, 발열 문제보다는 메모리 점유 등을 의심해볼 수 있다. 틈새시장을 노려라 사실 이 게임은 호불호가 상당히 명확할 것으로 보인다. 극한의 자동화 때문이다. 게임의 진행 역시 대부분 자동으로 이뤄지며, 유저가 손댈 부분은 아이템 착용이나 강화, 스탯 분배, 보상 수령 정도가 전부다. 직접 손으로 콘트롤하는 짜릿함은 기대할 수 없다는 뜻이다. 다만 게임을 즐길 시간이 부족한 이들에게는 어느 정도 대안이 될 수 있다는 견해다. 특히 ‘뮤 온라인’을 즐기는 유저들의 경우에는 온라인게임을 플레이하는 동안 가볍게 돌려둘 수 있는 게임으로 주목받을 전망이다. 사실 중국 등 스마트폰 사양이 높지 않은 지역에서는 HTML5 게임들이 모바일게임의 대안으로서 주목받고 있지만, 고사양 스마트폰이 폭넓게 보급된 국내에서는 그 자체만으로는 매력이 다소 부족한 것이 현실이다. 이에 다른 게임을 즐기면서 동시에 돌려두는 ‘서브게임’ 형태로 시장성을 확보하는 것이 주요 비즈니스 모델이 될 것으로 보인다. 특히 마니아층이 탄탄한 ‘뮤’ IP를 선택한 만큼, 원작을 즐기는 유저들을 끌어들일 유인가는 충분하다. 일단 CBT 당시 유저 반응은 대체로 호의적이었던 만큼, 정식 출시 이후 어떤 사업 방향성을 설정할지가 관전 포인트다. [경향게임스=변동휘 기자] 출처 : 경향게임스(http://www.khgames.co.kr)
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2018 . 10 . 10
웹프로그래밍 표준 언어인 HTML 최신 버전 HTML5로 만든 게임이 늘어나고 있다. 자바(JAVA)로 개발된 웹브라우저 게임(웹게임)과 달리 PC와 모바일 기기 연동이 자유롭고, 구글과 애플 등 모바일 마켓 지배자에게 벗어나 수익성을 극대화할 수 있다는 기대 때문이다. HTML5 게임 신작은 내년까지 수 십종이 출시될 예정이다. HTML5 게임이 기존 시장 생태계에 변화를 주도해 성장성이 정체된 PC 온라인 및 모바일 게임 시장에 새 활력을 불어넣을지 귀추가 주목된다. 12일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트, 웹젠, 위메이드 등이 HTML5 기반 게임을 하나 둘 꺼낼 계획이다. 각각 보유한 게임 및 캐릭터 IP의 인지도를 활용해 시장 공략에 나서는 것이 공통점이다. 엔씨소프트가 롯데시네마 건대입구에 ‘스푼즈’ 브랜드관을 개관했다. 우선 엔씨소프트는 UX 디자인실이 만든 캐릭터 스푼즈 IP를 활용한 HTML5 게임 2048 스위츠 스타를 이르면 이달 페이스북 게임 플랫폼에 선보일 예정이다. 단, 당분간 국내 서비스는 하지 않는다. 스푼즈 캐릭터들을 담아낸 2048 스위츠 스타는 손님이 주문한 음식에 따라 퍼즐을 맞춰 배달하는 캐주얼 게임으로 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 엔씨 측이 해당 게임을 개발하는 것은 IP 확대 뿐 아니라 새로운 시장 생태계의 변화를 미리 경험하기 위해서로 풀이된다. 뮤온라인H5(중국명 대천사지검H5). 웹젠은 뮤온라인 IP를 기반으로 한 HTML5 게임 뮤온라인H5를 국내에 출시한다고 밝혔다. 뮤온라인H5는 중국에서 대천사지검H5란 이름으로 출시돼 유의미한 성과를 낸 작품이란 점에서 주목을 받고 있다. 해당 게임은 중국 출시 24일 만에 누적매출 1억 위안(약 170억 원)을 기록한 바 있다. 웹젠 측은 다음 달 중 뮤온라인H5 서비스 관련 소식을 전한다는 입장을 전했다. 해당 게임이 웹젠의 4분기 실적 개선을 견인할지 기대되는 대목이다. 스페셜포스2 IP를 활용한 슈팅 게임 프로젝트H5도 있다. 지난해 처음 플레이 영상이 공개된 해당 게임은 원작에 등장하는 맵, 총기, 캐릭터 등과 전투 환경을 HTML5 환경으로 구현했다고 알려졌다. 게임 개발은 비엔에프게임즈가 맡았다. 이와 함께 위메이드는 몇몇 중국 게임 개발사와 미르의전설 IP 활용 HTML5 개발 계약을 체결했다. 3~5종으로 알려졌다. 해당 게임들의 국내 출시는 아직 미정이다. 카카오톡 게임별 페이지. 게임 개발 못지않게 플랫폼 경쟁도 더욱 치열해질 전망이다. 국내에선 네이버와 카카오가 주도하고 있다. 네이버는 5분게임을 운용 중이다. 카카오게임즈는 카카오톡 게임별을 앞세워 라인업 확보에 나섰다고 전해졌다. 특히 지난 5월 카카오톡 게임별을 통해 출시된 HTML5 게임 클래시 로얄 프렌즈는 원작 클래시 로얄과 다른 방식과 편의성을 앞세워 좋은 반응을 얻었다. 출시 약 일주일 만에 해당 게임을 즐긴 이용자 수는 100만 명을 넘어섰다. KT는 최근 모비게임과 손잡고 HTML5 게임 전용 팝콘 게임 팩을 출시해 눈길을 끌었다. 월 2천200원의 비용을 내면 HTML5 게임을 즐길 수 있도록 했다. 현재 10여종을 즐길 수 있으며, 추후 신작을 추가할 계획이다. 그렇다면 HTML5 게임판이 커지고 있는 이유는 무엇일까. 개발비 절감 효과 때문이다. PC 웹브라우저 버전 하나만 개발해도 모바일과 태블릿PC 등에서도 게임 구동이 가능하다. 또한 모바일 사용자들에게 별도 마켓을 통하지 않고 게임을 제공할 수 있어 수익성을 개선할 수 있다. 구글 또는 애플, 이통사가 함께 떼먹는 총 수수료 30%를 그대로 수익으로 만들 수 있다는 얘기다. 과거 웹삼국지 시리즈와 로마전쟁 등이 웹게임 열풍을 일으켰다. 그러나 모바일 기기 연동이 자유롭지 않아 시장에서 잊혀졌다. HTML5 게임이 웹게임의 뒤를 이어 국내서 새 바람을 일으킬지는 이르면 연말에 확인이 가능할 전망이다. 업계 한 관계자는 “HTML5 게임은 중국에서 활성화되고 있다. 가벼운 캐주얼 장르에서 복잡한 MMORPG 장르로 확대되는 상황”이라며 “뮤온라인H5 출시 이후 국내 HTML5 게임 시장이 더욱 활성화될 것으로 보여 기대된다”고 말했다.
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2018 . 08 . 29
he following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. I"ve spend the last 3 months working on Facebook Messenger games. It"s potentially a big market, but Facebook need to make lots of changes to catch up with apps on IOS and Android. Earlier this year Facebook opened its instant games platform to all-comers, allowing developers with HTML5 games or experience develop for a platform with over 2M users. It"s not been an easy launch, and the timing wasn’t fortuitous (Cambridge Analytica) and of course there were the usual teething troubles which I"ll mention below. My background in the last few years is developing apps for IOS and Android using Corona SDK. Corona removes the pain of developing separately for each platform, without using html and javascript. In other words, closer to real code and better response times on the device. A big advantage of being an app developer moving to Instant games (rather than a web developer going Instant) is that I"ve been through the frustration, review delays, extensive submission process etc that FBIG requires. I"ve seen developers howl at the thought they have to pay Apple $100 for a developer account, just to have an Apple ID for submission to FB. Web developers don"t have review processes, and the delays of 4-6 weeks experienced in q2 ’18 must seem like an eternity. Aside from the submission/review process, creating or modifying for FBIG should be straightforward. Essentially one makes simple calls to FB to get player info, allow sharing and show adverts. When it works, it works beautifully. FBIG can be tested in your browser for your gameplay, and on a localhost https server to connect to FB for specific calls to the SDK. All well and good. Getting to the device is simple, and this is where messenger as a product really works well. Upload your latest version, seconds later, start playing on the device of your choosing. Of course you can also test in the browser on messenger.com, but adverts don"t work there. Because the platform is newly available, there are few developers with knowledge to share. That will improve, but there isn"t as yet a proper developer forum for FBIG. There is a Facebook group (Instant Game Developer Community) but let"s face it. An FB group is no substitute for a properly classified, staff monitored traditional forum. Perhaps I"m spoiled, but Corona have that and their staff jump in with suggestions and code examples within hours. A particular strength is Analytics. Although navigating FB Analytics isn"t for the faint-hearted, lots of information about your players, their device-type, location, age etc can be found. During development, you can use analytics as a console.log type function, with a delay of 5-10 seconds to see what happens. Once your game is launched, you can log specific events and data to analytics. In my case, I"m logging every choice the player makes, so I can see where they quit, or how long they took on a task. FBIG won"t allow links to external sites, but you can draw data and assets from your site. I find this very useful, because I"m putting lots of info (, text strings etc) into XML files on my server so I can change in response to player experience. I can also supplement the analytics by writing to my server, so I can gather info in my own database. Whether in the post-Cambridge Analytica + GDPR world, FB can continue to do this is open to question. It"s evident that with some patience and perseverance, one can create a game for FBIG and roll it out. That raises the question of whether one should. Within a few weeks of launch, developers were complaining that they get an initial burst for a day, then very little after. The discovery process is very poor. FB need an Apple/Google style app store, so gamers can find categorised lists and reviews etc. No doubt this will come. In the meantime, sharing is the only way to promote without spending money. FB will allow you to buy their adverts to promote your game – currently for selected users. They are telling developers that the revenue from advertising in the game, especially rewarded videos, will generate a revenue stream. If they"re right, spending 2c to earn 4c a player is a fine business model. In App Purchasing is available on Android and Facebook.com. Facebook take 30%, but on Android, Google have to get their cut and FB share the remainder 70/30. If my maths is right, that means the developer get 49% of the sticker price. From the group comments, it seems that mostly Asian developers are using this feature, not surprising given the dominance of Android in Asia. Overall there are possibilities here. If you"re a web developer, be prepared for an App-like submission and review process. If you already have a suite of HTML5 games, once you go through the initial pain, you might be able to earn revenue. But be warned, if it becomes popular in the developer community, the competition for eyeballs will be fierce, and lots of fine games will attract a few hundred players and then wither and die. Author: Conor O’Nolan has been developing games on various platforms since 1992. Concentrating mostly on prototyping for other developers, Conor has a lot of experience in IOS and Android development using Corona SDK. Following work for a company in Germany, Conor decided to publish his own game – Classic TV Comedy Quiz, to understand the business as well as technical issues involved.
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2018 . 08 . 29
Show more sharing options LinkedIn WhatsApp Print Pin It Tumblr CREDIT: VALENTIN WOLF/IMAGEBROKER/REX/SH Facebook is increasing revenue share for developers who create Instant Games on Android, it announced in a post on Monday. Facebook first launched Instant Games in 2016. The platform lets developers build games that work in Facebook and Messenger using HTML5. Starting retroactively on Aug. 1, developers get to keep all of the revenue from Androidin-app purchases (IAP) after Google takes its 30% cut, Facebook said. Previously, both Google and Facebook kept 30%. The social media platform still takes 30% of IAP revenue earned from browser games. Additionally, Facebook said it’s making click-to-play style ad units available to devs through an open beta program. This allows them to build ad campaigns and acquire new players across Facebook and Messenger. Of course, developers have to pay for the ads, so Facebook will still generate some revenue from Instant Games. “This new format leverages the success we’ve seen over the years with App Install ads to deliver frictionless user acquisition direct to your game with no download required,” the company said. “You will have the full power of Facebook’s targeting and advertising platforms for more control over the types of audiences you want to introduce to your games. This is the first of many steps we are taking to help you further optimize your ROI on ad spends.” “The combination of new ad units and more IAP revenue available across more surfaces will help you bring in more players to your games and scale your businesses further. We are always listening to and working to act on feedback from the developer community and will continue with more exciting updates to come.”
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2018 . 08 . 08
George Miller 0 Comments Reading Time: 2 minutes SoftGamings concluded a cooperation agreement with Spinomenal, an HTML5-driven slots provider. With 100+ cross-platform games available instantly, up to 3 new titles will be enriching a gaming catalogue of each operator monthly. All games are available via SoftGamings single unified API, with the opportunity to include more providers within the framework of Slots Bundle. The Spinomenal software is certified by BMM. All games are HTML5 Omni channel, including Video Slots, Scratch cards and European Roulette. Nir Ronen, Business Development Manager at Spinomenal, points out: “We are one of the most innovative slot providers in the market and the fastest growing company in the industry. Our portfolio is always new, fresh and ahead of time. We are flexible and easily adapt to new technologies and clients’ demands.” Irina Sazonova, Director of Partnerships at SoftGamings, says: “We are happy to enlarge our offering with this user-oriented content. Spinomenal games’ strong advantage is their light weight, only 3 MB, which lets players play them on mobile with comfort.” The games are combined in such a way that they suit the markets of Asia, Europe and Latin America, while restricted territories are the US, Israel and Australia. Before cooperation with SoftGamings, 2.5 million people all over the globe enjoyed the casino games from Spinomenal, and now the number started growing. About Spinomenal: Spinomenal is a cross-platform gaming provider, mainly focusing on slots, while also having Scratch cards and Table games in its portfolio. The company was founded in 2014 in Israel and has already gained a certain recognition in the i-gaming industry. Its key provision is innovation and technology. This is why the company offers the lightest slots in the industry, which are easy to play anywhere a player prefers. The games also feature quality graphics and intriguing game features. The latest games by Spinomenal are Tiki Rainbow, Hunting Treasures Deluxe and Wild Heist.
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2018 . 08 . 08
[This unedited press release is made available courtesy of Gamasutra and its partnership with notable game PR-related resource GamesPress.] Berlin, July 16th 2018 – In less than 7 months after its launch on Facebook Instant Games the messenger game Cookie Crush has just surpassed 1 billion level starts. The highly addictive match 3 masterpiece that takes the player into a world of challenging puzzles and delicious pastries was developed by SOFTGAMES’ in-house game studio in Berlin and released in December 2017. With sweet and captivating gameplay the game quickly gained traction with a mainly female and moreover surprisingly young community. Messenger Games attract a young audience It’s already been a surprise when in 2016 statistics for top-ranking mobile games came out and revealed that the typical mobile gamer were women older than 35. “With Messenger Games such as Cookie Crush we see a new shift,” says SOFTGAMES CEO Alexander Krug. “While gamers in general seem to grow older and the so-called silver gamers come into view, our games on Facebooks Instant Games mainly attract players between 18-34 years. For Cookie Crush for example these are mostly female, but also men in this age group are highly engaged.” These statistics reveal that Instant Games have the power to convert younger user groups into highly engaged long-term players, despite the fact that they usually wouldn´t do the same through apps they had to download in the first place. About us Based in Berlin, the creative capital of Europe, SOFTGAMES is one of the world’s largest developer of Messenger Games with tens of millions of users every month. Our vision is to help users to instantly play games with their friends, while helping brands to reach their target audiences. As a HTML5 games pioneer we"ve developed over 450 games since 2012. Further we built the world"s largest distribution and monetisation platform for HTML5 games outside the messengers with a total reach of 30 million MAU.
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2018 . 08 . 08
[This unedited press release is made available courtesy of Gamasutra and its partnership with notable game PR-related resource GamesPress.] Berlin, August 2nd, 2018 – From August 1st, 2018, Bernd Beyreuther joins the team of Berlin-based SOFTGAMES Mobile Entertainment Services GmbH, one of the world"s largest developers of messenger games. As Head of Studio, Beyreuther will be responsible for the management of the in-house Game Studio. More than 30 years of experience Beyreuther created his first games back in the 1980s and has been active in the games industry since the mid-1990s. The founder and creative director of the Berlin-based studio Radon Labs (2000-2010) is known for the successful Drakensang RPG series. For 5 years, though, he follows his passion for mobile gaming and worked at studios such as Bigpoint or King. Most recently he acted as Head of Studio at the Berlin branch of South Korean mobile studio Smilegate. "Thanks to the constant growth in messenger games, we can double the size our Instant Games team this year and at the same time add several senior positions," says SOFTGAMES CEO Alexander Krug. "With over 30 years of development and team leadership experience, Bernd is the one to bring this expanded team together." SOFTGAMES has big plans for 2018: The team is currently working on five new titles for Facebook"s Instant Games, which will be released later this year under the SOFTGAMES brand. About us Based in Berlin, the creative capital of Europe, SOFTGAMES is one of the world’s largest developer of Messenger Games with tens of millions of users every month. Our vision is to help users to instantly play games with their friends, while helping brands to reach their target audiences. As a HTML5 games pioneer we"ve developed over 450 games since 2012. Further we built the world"s largest distribution and monetisation platform for HTML5 games outside the messengers with a total reach of 30 million MAU. Press contact: Melanie Fritsch (PR & Communications Manager) Phone: 0049-(0)30-68816002 Email: press@softgames.com
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2018 . 08 . 08
スーパーアプリは、本日(7月20日)、HTML5 ベースのサッカーゲーム『Playing SOCCER』を、Facebook の「Instant Games」で全世界に向けて配信を開始した。 本作は、タップやスライドなどの簡単な操作で、サッカーの試合が楽しめる、サッカーゲームとなる。チーム編成を行ったり、シングルプレイだけでなく、フレンドと試合を行えるなど本格的な要素もある。 遊び方は、Messenger を開き、画面下端のゲームコントローラー型アイコンをタップしたら、その後表示されるリストから選択するか、検索欄で『Playing SOCCER』と入力する。 配信ページ ⒸSPLAX.net ⒸSuper Appli, Inc. 2018
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2018 . 08 . 08
スーパーアプリは、本日(8月2日)、ライゾマティクスデザインと共同開発したHTML5ベースのリズムゲーム『Prhythm ZERO』(プリズム ゼロ)をFacebookの「Instant Games」にて全世界配信したことを発表した。 本作は、宇宙が舞台の新感覚リズムゲーム。音楽に合わせて画面をタップして、迫り来る隕石を破壊し、星を守ることがプレイヤーのミッションとなる。破壊した隕石のエネルギーを吸収し、星を保護するシールドのパワーを100%まで強化すればその星は半永久的に安全が確保され、次の星に進む。音楽に合わせてプレイし、隕石の衝突から多くの星々を解放する壮大なミッション。ヘッドフォンをつけて、『Prhythm ZERO』 の世界を体感しよう。 ■『Prhythm ZERO』(プリズム ゼロ) Instant Games ⒸRhizomatiks co.,ltd. ⒸSuper Appli, Inc. 2018
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2018 . 07 . 05
nap Inc has acquired UK cloud-based HTML5 game engine technology firm PlayCanvas for an undisclosed fee. The company was formed in 2011 and is unique in the game development tech space in that it enables creators to make games completely in the cloud. The toolset has been adopted by publishers including King, Disney and Nickelodeon. According to Business Insider, financial filings appear to show that PlayCanvas was snapped up in May 2017. Snap also filed for the PlayCanvas trademark in January. A source “with knowledge of the matter” is said to have confirmed the acquisition. No financial details of the transaction have been revealed. Snap games? It’s unclear what plans Snap has for PlayCanvas. The technology could be used to power various augmented reality features in future. It’s also conceivable that Snap could be looking at integrating games into the platform. In November 2017 Tencent acquired a 12 per cent stake in Snap Inc. A Tencent spokesperson said at the time that it aimed to work with Snap on “mobile game publishing”. The Chinese publishing giant recently launched the Weixin in its homeland, a mini-game app that works similar to Facebook Instant Games and gives players access to a number of titles without the need to download additional applications. In theory, similar functionality could be integrated into Snapchat. Indeed, PlayCanvas is already being used to make “lightweight messenger games”.
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2018 . 07 . 05
OK.ru, one of Russia’s largest social networks, has tripled mobile game developer payouts to $1.6 mln (100 mln rubles) over the past five months. In a move to lure more developers from all over the world, OK.ru will give free traffic to new HTML5 games starting from July 1, 2018. There are a lot of opportunities for HTML5 developers in OK as it’s a relatively new platform and a low-competition niche in the social network. That said, the new games can quickly earn revenues and ramp up user base. In May 2018, 50% of payouts in OK were passed to top-5 games. The increase in developer payouts was caused by OK’s growing number of mobile users, higher penetration of broadband connectivity and the emergence of new mobile technologies that allow to launch any game inside a mobile web browser. That resulted in doubling the number of daily game launches on OK mobile platform to 350 mln. OK has 71 million monthly users. The social network allows users to watch streams in UltraHD, listen to music, buy goods and services inside the network and transfer money to 18 countries. OK is a part of Mail.Ru Group, the largest IT holding company in Eastern Europe.
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2018 . 06 . 29
INE上でHTML5ゲームが遊べる「LINE QUICK GAME」 たまごっち、ナンプレも 2018年06月28日 18時02分 公開 LINEは6月28日、コミュニケーションアプリ「LINE」上でHTML5ゲームが遊べるサービス「LINE QUICK GAME」を今夏から提供すると発表した。発表時点で、「たまごっち」「ナンプレ」など8種のタイトルを用意する。 「LINE QUICK GAME」 LINEのトーク画面の「+」アイコンをタップし、「QUICK GAME」を選ぶとゲームを遊べる。LINE上で動作するため、専用アプリケーションのインストールは不要だ。ユーザー同士で協力・競争できるようなゲームも投入を予定している。 まず、育成・コレクションゲーム「LINEで発見!! たまごっち」、フィッシングアクションゲーム「釣り★スタ QUICK」、シューティングゲーム「にゃんこ防衛軍」、パズルゲーム「LINE 今日のナンプレ」など8種のタイトルを用意する。 ゲーム画面 タイトル一覧 HTML5は、Web上の文書を記述するマークアップ言語「HTML」の5回目の改定版で、従来バージョンと比べると動画や音声、グラフィックなどの処理がしやすく、Flashより表現の幅が広がるのが特徴だ。 ヤフーが2017年7月にHTML5を活用したゲームプラットフォームを公開した他、バンダイナムコエンターテインメントとドリコムが設立したBXDが18年5月、スマートフォン向けに「アイドルマスター シャイニーカラーズ」の提供を始めるなど、注目を集めている。 Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved
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2018 . 05 . 29
롤더볼·워드쿠키즈 만든 퍼즐게임 명가 광고 회사로 시작, 100여번의 실패 끝에 성공 "히트작으로만 먹고사는 회사 되지 않겠다" 게임 회사에는 특근과 야근이 많다는 인식이 있다. ‘구로의 등대’, ‘판교의 불기둥’이라는 별명을 가진 게임 회사들도 있다. 밤늦게까지 일하느라 사무실 불이 꺼지지 않기 때문이다. 이런 게임 업계에서 비트망고는 이단아 같은 존재다. 근무 시간은 오전 8시부터 오후 5시까지다. 이 회사 직원들은 좀처럼 야근을 하지 않는다. 반복해서 야근을 하면 이기섭(49) 대표와 면담을 해야 한다. 비트망고는 퍼즐·낱말 게임 전문 회사다. 이 대표는 “퍼즐 같은 캐주얼 게임은 단순해야 한다”며 “야근을 한다는 건 지나치게 생각이 많다는 뜻”이라 했다. 이어 “잘하고 싶은 욕심에 이것저것 기능을 늘리다 보면 핵심을 놓치고 재미없는 게임을 만들게 된다”고 했다. 국내에선 게임 속 캐릭터가 유저를 대신하는 역할 수행 게임 ‘RPG(role playing game)’가 대세다. ‘한물간 퍼즐게임을 누가 하나’ 우습게 볼 수 없다. 2014년 내놓은 퍼즐게임 롤더볼은 지금까지 전세계 누적 다운로드 수 1억 7000만건을 기록했다. 낱말 게임 워드 쿠키즈는 2017년 앱스토어에서 가장 많이 다운로드한 게임 앱으로 뽑혔다. 이외에 순항 중인 20여개 게임까지 다운로드 수를 더하면 18억건이 넘는다. 2016년 창업 5년 만에 손익분기점을 넘었다. 직원 수는 86명, 2017년 매출액은 1300억원이다. 북미에서 매출의 50~60%가 난다. 박진감이나 복잡한 기술 없이도 세계 시장에서 통한 것이다. 판교에 있는 비트망고 사무실에서 만난 이기섭 대표. 연세대 전산과학과 88학번이다. 1994년 카이스트에서 전산학 석사를 따고 삼성전자에 입사해 사회생활을 시작했다. /jobsN 이 대표는 원래 데이터 전문가였다. 1997년 데이터웨이브를 창업했다. 시스템을 개발하고 유지 보수하는 SI사업과 광고솔루션 사업을 하다 2011년 게임으로 눈을 돌렸다. 당시 이 대표를 비롯한 30여명 직원 모두 게임에 관심이 없었다. 4년 동안 100개가 넘는 게임을 만들었지만 대부분 망했다. 끈질긴 노력 끝에 퍼즐·워드게임 명가로 태어났다. 게임 초짜가 북미를 주름잡는 게임을 만들 수 있었던 비결을 들었다. ◇초짜 게임회사의 고군분투기 비트망고는 2011년 데이터웨이브의 자회사로 시작했다. 한때 포털 1위였던 야후가 내리막길을 걸으며 한국에서 철수할 움직임을 보일 때였다. 야후와 밀접한 관계인 온라인 광고 사업을 하고 있던 데이터웨이브는 사업을 다각화할 수밖에 없었다. 모바일 게임에 주목했지만, 회사에 게임 전문가는 아무도 없었다. 이 대표와 직원들은 책을 보고 주경야독했다. 모르는 게 있을 땐 게임회사에 다니는 지인에게 물어 귀동냥으로 깨쳤다. “배우는 것도 어렵고, 경력자를 모셔오려 해도, 원래 게임회사가 아니었기 때문에 오겠다는 사람이 없었습니다. 어찌어찌해서 ‘동방제국’이라는 게임을 만들긴 했는데 쫄딱 망했습니다.” 야후 대신 다음에서 광고사업을 했다. 여기서 나오는 이익을 게임사업에 투자했다. 매출은 반토막에, 흑자에서 적자로 돌아섰다. 수십 개를 시도하다 퍼즐 게임에서 가능성을 봤다. “이름이 브레이크 다이스 스노우 아이스라고, 월 매출이 200만원이 났습니다. 그전에는 몇 만원 정도였는데 처음 백 단위 매출이 났죠. 이후 개발한 ‘플로우 라인’도 한달 매출이 8000만원이 났습니다. 이때부터 퍼즐게임에 집중하기 시작했어요.” 이제 좀 풀리나 싶었지만 착각이었다. 한 미국 게임회사에서 저작권 문제를 지적했다. 플로우 라인의 아이콘과 디자인이 자사의 게임과 비슷하다는 것이었다. 색깔을 다르게 하고 이름을 ‘플로우’에서 ‘드로우’로 바꾸면서 기세 좋던 매출이 풀썩 꺾였다. 이후에 100여개 게임을 내놨지만 90개가 망했다. 게임은 개발에서 끝나지 않고 유저에게 게임을 서비스할 수 있도록 배급하고 마케팅하는 일도 중요하다. 하지만 비트망고는 게임 배급사(퍼블리셔)에 외면당했다. “퍼블리셔에게 퍼즐게임은 매력적이지 않습니다. 큰돈을 벌지 못하기 때문이죠. 게임 배급과 마케팅도 직접 하기로 했습니다.” 실패에 좌절하기 보다 왜 그런지 이유를 찾았다. 데이터를 다루는 회사에서 파생된 회사답게, 데이터에 근거해 실패를 분석했다. 퍼즐 게임은 빨리 만들어 반응을 살펴볼 수 있다는 장점이 있다. “퍼즐게임은 3~4명이 두세 달이면 만들 수 있습니다. 일단 간단하게 만들어서 내놓고, 그다음 반응을 살펴 업데이트했습니다. 안되면 과감하게 버렸어요.” 롤더볼 게임 스크린샷. /비트망고 페이스북 ◇롤더볼·워드쿠키즈의 성공 2014년 사내 공모를 내 아이디어를 모았다. 전직원이 무기명으로 참여해 새로운 아이디어를 발굴해보자는 취지였다. 이때 나온 게임이 롤더볼이었다. 고객 응대 등 지원 업무를 하는 아르바이트생 2명을 주축으로 5년 경력의 기획자, 10년 경력 프로그래머가 팀을 이뤘다. “퀄리티가 좋지 않아서 며칠 후 앱스토어에서 내릴 생각이었어요. 리텐션(게임 재접속 비율) 수치가 별로였습니다. 그런데 생각보다 사람들이 다운로드를 많이 하더라고요. 하루 다운로드 수가 10~20만건이었어요. 부랴부랴 그래픽을 다듬고, 20~30개 단계를 추가로 만들어 업데이트했습니다. 그랬더니 일일 다운로드 수가 두 세배 뛰었어요.” 2014년 말 서비스를 시작한 롤더볼은 2015년 북미와 유럽에서 흥행했다. 단순하고 직관적인 게임 방식과 디자인이 인기를 끌었다. 북미와 유럽 지역 하루 다운로드가 80만건을 넘었다. 지금까지 미국·독일·캐나다 등 70여 국가에서 구글 플레이 퍼즐게임 톱10을 유지하고 있다. 롤더볼에서 확신을 얻은 이 대표는 데이터웨이브를 정리하고 비트망고에 올인했다. 워드 쿠키즈 게임 영상 /비트망고 제공 낱말 게임 ‘워드 쿠키즈’도 5~6번의 실패 끝에 얻은 성과였다. 처음으로 낱말 게임에 스토리텔링을 접목했다. “게임 유저가 주부가 돼서, 단어를 맞추고 쿠키도 굽는 방식이에요. 어릴 때 집에서 쿠키를 굽던 미국인들의 향수를 불러일으켰던 것 같습니다. 처음에는 회사 내부에서도 한국 사람이 영어 낱말 게임을 제대로 만들 수 있겠냐는 말이 나왔어요. 하지만 워드 쿠키즈가 성공한 이후, 다른 곳에서 유사 낱말 게임이 쏟아지고 있습니다.” 롤더볼과 워드 쿠키즈가 세계적인 성과를 거두고 있지만 마음 놓고 있을 순 없다. 과거 ‘애니팡’ 같은 게임들도 흥행했다 인기가 시들해졌기 때문이다. “당연히 롤더볼과 워드 쿠키 브로만 먹고 살 수는 없습니다. 실제 다른 게임들도 잘해주고 있어요. 저희는 게임업계 픽사 또는 해즈브로를 꿈꿉니다. 픽사는 매년 한편씩 히트작을 내놓습니다. 토이스토리나 겨울왕국 같은 대작으로만 먹고살지 않습니다. 해즈브로도 대작 트랜스포머에 올인하지 않고 애니메이션과 다른 콘텐츠를 만듭니다. 저희도 ‘한방’에 의존하지 않고 지속 가능한 회사를 만들고 싶습니다.” 퍼즐·워드 게임의 지속 가능성도 크다. “글로벌로 보면 RPG보다는 퍼즐·워드 같은 캐주얼 게임 시장이 큽니다. 특히 요새는 ‘하이퍼 캐주얼’이 대세입니다. 농구 골대에 농구공을 넣거나, 탑을 쌓는 등 아주 단순해요. 과거에는 밤새우면서 게임을 했다면 요새는 한판 하는 데 걸리는 시간이 점점 짧아지고 있습니다. 모바일 게임에서는 특히 그렇습니다.” 비트망고에서 만든 역대 게임 이미지를 이용해 만든 머그컵과 시계. 비트망고에서 만든 모든 게임의 누적 다운로드수는 18억 건이다. /jobsN ◇아무것도 모르는 초짜여도 괜찮다 세계 시장에서 성과를 거두고 있지만 인재 영입은 쉽지 않다. 몇 년 전만 해도 비트망고를 미국 회사라 생각하는 이들이 많았다. 업계에서조차 알려진 회사가 아니었기에 경력직을 뽑는데 애를 먹었다. 비트망고에는 아르바이트로 시작해 정규직이 된 직원이 12명 있다. 이 대표는 지금도 사람을 뽑을 때 ‘경력’을 중시하지 않는다. “저희가 게임 사업을 시작할 때 아무도 게임을 아는 사람이 없었어요. 독학으로 게임을 만들었습니다. 경력직을 구할 수가 없으니, 한번 해보겠다는 아르바이트생이 일을 맡았어요. 그랬던 저희가 지금 와서 경력만 따지면 초심을 잃은 거나 마찬가지입니다. 재밌는 콘텐츠는 누가 더 많이 해봤다고 잘 만든다고 생각하지 않습니다. 저도 저희 직원들보다 게임을 모릅니다. 비트망고에선 스스로 찾아서 배우고 해볼 문제해결력이 있는 사람이면 충분합니다.” 회사 근처로 이사한 직원에게는 한달에 30만원씩 1년 동안 정착금을 지원한다. 점심 식대·동호회 활동비도 지원한다. 10년 근속시 100만원과 순금 10돈을 준다. 비트망고만의 이색적인 복지 제도는 "선별적 복지"다. 직원이 회사에서 쓰는 물품은 뭐든지 지원한다. 각자에게 필요한 복지를 주자는 취지다. 직원들이 낸 주차비로 선별적 복지 자금을 마련한다. “황사마스크, 스탠딩 책상, 캐노피 등 제한은 없습니다. 회사 운영 원칙 상 문제가 있더라도, 처음 신청한 사람에게는 무조건 지원합니다. 첫 시도부터 안된다고 생각하지 말자는 회사 분위기를 반영했습니다.”
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2018 . 05 . 15
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. If you’re a brand or business, you’re probably figuring out how to get more attention. Getting more attention is correlated to having more success, and hence paving the way for more opportunities. Why is attention valuable? Ask Kim Kardashian or Kendall Jenner, who spend every ounce of their online lives touching up photos on Instagram. Every picture tells a story. Every picture is done tastefully, with a matching zeitgeist and image filter. Or, ask the Facebook user experience team, who constantly think of ways to get you to scroll through the news feeds. If they can capture more of your attention, they hold the keys to the castle. There’s only 24 hours in a day, and if they can get a good slice of it via Facebook, Whatsapp or Instagram, that’s a lot of hours for over 1 billion users! As it turns out, games are a great way to get attention too. The act of playing a game itself, and getting rewarded for your actions is a great hook for attention. Brands license HTML5 games to help them get more attention. The attention can manifest in a few ways, including time spent in the game, social media mentions, leads generated and possibly even revenue down the road. Why use HTML5 games? The answer is simple: cross-platform interoperability. A HTML5 game can be sliced and diced in many ways and redistributed across the internet. It can be packaged as a responsive web game that runs on smartphone, tablet and desktop browsers as a native app (on Android and iOS) within a native app via the Webview element as a playable ad to run on ad networks into offline platforms that are HTML5-compliant, such as airlines, taxis and more Each channel has the potential to reach millions of users. Here are a few examples: WeChat ( WeiXin ) WeChat, the biggest messenger platform in Asia, launched a HTML5 game called Tiao yi Tiao, as part of its mini games program. It’s a simple endless jumper game,, where players try to jump from one platfom to the next. It’s powered by HTML5 and WebGL, embedded within WeChat’s container app. Over 100 million people played the game in the first 2 weeks. Facebook Instant Games Remember the days of the Nokia 3310? Yes, the phone that you could literally throw at someone and it would hurt a lot. Nokia launched a re-imagined, HTML5 version of Snake game within Facebook Instant Games. The was embedded within a WebView element of the Facebook app. It attracted 100 million plays. Airline Industry We launched a series of HTML5 games for Air Asia, the top budget airline in Asia. Passengers are able to watch movies, tv shows, read a magazine or play casual games at 35,000 feet. The games are served to over 50 million passengers per year. Schools and Educational Institutions We launched a series of casual games for a client in the education space. The games are designed as rewards for kids who successfully complete their homework. The games are deployed in over 25,000 schools and 7,000 districts in the US, reaching 20 million students. Hospitality Industry ( Hotels ) We launched a series of family oriented HTML5 games for a few hotel chains in the US. With in-room tablets being adopted by the hospitality industry, hotel guests can now browser the internet, order room service and also play casual games. With over 55,000 rooms, our games reach over 20 million guests each year. Food and Beverage Industry ( Restaurants and Bars ) In the food and beverage industry, our games are served in over 50,000 tablets across restaurants and bars in the US. Over 30 million diners per year engage with our branded games. Using restaurant tablets, diners are able to consume news, order food and also play games to win prizes. Playable Ads ( Performance Marketing ) We helped develop and launch a series of highly engaging playable ads for games in the Top 10 App Store and Google Play charts. With playable ads, it’s all about getting reducing the Cost Per Install and getting the best ROI for ad spend. Our playable ads were played by over 100 million people, generating over 300% yield for advertisers. What are the next steps? If you’re a brand, you’re probably wondering, “Wow that’s a big number of users. how do I get my brand out there?” For brands that already have an existing channel, you would find a company or agency that builds HTML5 games. In our case, we would work together to determine your requirements. Some brands require additional brand integration such as branded characters and logos, while others wish to run contests to collect leads. Some may require a higher degree of customization. We cater to all your needs, and we’ll help to think through the entire process to provide the best ROI for your marketing spend. For brands that wish to explore additional channels, we could work together to determine a possible marketing or licensing campaign, where we push your games out to our existing channels of over 200 million people. Typically, campaigns that succeed are ones that stay authentic to the brand values. Rather than launching a generic game and slap a brand logo on it, the game becomes an extension of the brand. No matter how simple the gameplay is, the brand messaging is clear, and the game keeps the user engaged enough to deliver the message. A word on messenger HTML5 games With the rise of messenger app platforms such as Facebook Instant Games, WeChat Mini Programs, KiK, LINE and Telegram, it becomes increasingly easier for a brand to spread the message. All you need is to partner with the right developer that can build the game, and have someone handle relationships with the messenger app operators. Note that each messenger app platform itself is a walled garden and requires a lot of relationship management. Hence, risk management is crucial especially if you have limited resources. Summary I hope this article sheds light on why brands license HTML5 games. There a perfect game for each brand, and the challenge is figuring out the right one.
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2018 . 05 . 15
설치과정 없어 진입 장벽 낮은게 강점…‘클래시 로얄 프렌즈’는 출시 1주일만에 이용자수 100만명 돌파하기도 승인 2018.05.12 08:00:00(토) | 원태영 기자 won@sisajournal-e.com 페이스북이 선보인 간편 게임 플랫폼. / 사진=페이스북 최근 HTML5 기술을 이용한 간편게임이 각광을 받고 있다. 특별한 게임설치 없이 인터넷만 연결되면 바로 게임을 실행할 수 있기 때문이다. HTML5는 웹 문서를 제작하는 기본 개발 언어인 HTML의 최신 규격이다. 별도의 프로그램 없이 인터넷 브라우저에서 그래픽 효과를 구현하는 특징을 갖추고 있다. 이 덕분에 HTML5로 개발된 게임은 브라우저에서 바로 게임을 플레이할 수 있다. 업계에서는 HTML5 기술을 활용한 게임들을 ‘간편하게 즐길 수 있다’는 의미에서 간편게임이라고 부르고 있다. 간편게임의 경우, 게임 설치 및 가입 과정이 생략돼 사용자 진입 장벽을 대폭 낮추는 효과를 가지고 있다. 과거에는 간단한 카드게임을 만드는 수준이었다면, 지금은 간단한 시뮬레이션 게임부터 디아블로 시리즈와 같은 액션 역할수행게임(RPG)도 제작할 수 있을 정도로 기술력이 크게 향상됐다. 이미 해외 유명 업체들은 HTML5로 게임을 개발하고 있다. 페이스북은 페이스북 모바일 앱에서 바로 게임을 실행할 수 있는 ‘인스턴트 게임(Instant Games)’ 플랫폼을 공개했으며, 메신저 서비스 텔레그램도 지난 2016년 10월부터 HTML5 기반 간편게임을 서비스 중이다. 국내에서는 카카오게임즈가 카카오톡 내 게임 전용 공간인 ‘카카오톡 게임별’을 통해 다양한 간편게임들을 서비스하고 있다. 특히 최근 선보인 ‘클래시 로얄 프렌즈’의 경우, 출시 일주일 만에 누적 이용자 수 100만명을 돌파하기도 했다. 클래시 로얄 프렌즈는 슈퍼셀의 대표 모바일 게임 ‘클래시 로얄’ IP를 활용해 제작한 새로운 형태의 HTML5 기반 간편게임으로, 카카오톡 게임별에서 설치 없이 간편하게 즐길 수 있다. 클래시 로얄 대표 캐릭터와 결합한 카카오프렌즈 캐릭터들과 함께 실시간 1:1 대전을 펼칠 수 있는 점이 특징이다. 전문가들은 향후 게임시장이 수십기가바이트(GB)에 이르는 고사양 게임과 10MB 이하 저용량 게임시장으로 양분될 것이라 내다보고 있다. 특히 저용량 게임시장에서 모바일게임과 함께 HTML5 기반 간편게임이 큰 주목을 받고 있다. 게임업계 관계자는 “간편게임의 경우, 개발기간이 짧아 최근 이슈에 맞는 다양한 시도를 할 수 있다는 장점이 있다”며 “특히 여러 업체와 제휴를 맺고 간편게임을 마케팅 도구로 활용하는 방안도 가능하다”고 밝혔다.
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2018 . 05 . 15
카카오게임즈·웹젠·위메이드, 주요 IP 기반 HTML5 게임 출시 [뉴스토마토 정문경 기자] 카카오게임즈, 웹젠, 위메이드 등 게임업체들이 웹 문서를 만들기 위한 프로그래밍 언어 "HTML5"을 활용해 개발한 게임을 시장에 선보이고 있다. 18일 게임업계에 따르면 카카오게임즈는 슈퍼셀과 제휴을 맺고 제작한 HTML5 기반 스낵게임 "클래시 로얄 프렌즈"의 사전예약을 최근 시작했다. 클래시 로얄 프렌즈는 슈퍼셀의 대표 모바일게임 "클래시 로얄" 지적재산권(IP)을 활용해 제작한 스낵게임이다. 이 게임은 클래시 로얄 대표 캐릭터 8종이 등장하며 클래시 로얄의 영지 방어 요소를 차용해 나만의 카드를 조합해 실시간으로 상대와 대전하는 게임이다. 카카오게임즈는 HTML5 게임에 가장 관심을 갖는 업체다. 모바일 메신저 카카오톡 내 "게임별" 탭을 통해 50여종에 달하는 HTML5 게임을 서비스하고 있다. 카카오게임즈 "클래시로얄 프렌즈". 사진/카카오게임즈 웹젠은 자사 대표 온라인게임 "뮤 온라인" IP를 활용해 개발한 "대천사지검H5"를 중국에 이어 국내에 출시할 계획이다. 대천사지검H5는 웹젠과 중국 업체 37후위가 개발한 HTML5 MMORPG(다중접속역할수행게임)이다. 지난 2014년 중국에 출시돼 흥행한 뮤 온라인 IP 기반 웹게임 "대천사지검"을 바탕으로 했다. 지난해 9월 중국 서비스를 시작한지 약 1달만에 1억위안(약 170억원)의 매출을 올리기도 했다. 웹젠 관계자는 "해외 파트너사와 함께 "뮤" IP 기반의 HTML5 게임을 준비하고 있다"며 "뮤 레전드의 HTML5 버전도 일본에서 자회사 웹젠 재팬을 통해 상반기 중 정식 서비스될 예정"이라고 말했다. 위메이드도 "미르의 전설2" IP를 활용한 HTML5 게임을 국내에 선보일 예정이다. 앞서 중국에 선보인 미르의 전설 IP 기반 HTML5 2종 중 1종을 상반기 국내에서 출시한다는 방침으로, 현재 서비스 준비에 들어간 것으로 알려졌다. 회사는 중국에서 HTML5 게임시장이 추가 성장할 가능성이 있다고 보고 다수의 파트너사들과 계약을 통해 미르의 전설2 기반 HTML5 게임의 현지 서비스를 진행하고 있다. 게임업계에서는 HTML5가 별도의 플러그인, 앱 설치 없이 웹 상에서 다양한 멀티미디어 효과를 구현 가능하다는 것이 장점이라고 설명한다. 애플, 구글처럼 마켓 플랫폼에 맞는 별도 개발도 필요 없다. 게임업계 관계자는 "HTML5는 여러 그래픽 효과 구현을 비롯해 영상, 음악 재생 등의 기능을 플래시, 액티브X와 같은 별도 플러그인 설치 없이도 사용할 수 있다"며 "또한 HTML5로 개발한 게임은 용량, 디바이스를 고려해야 하는 부담을 덜 수 있게 됐다"고 설명했다. 정문경 기자 hm0829@etomato.com
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2018 . 05 . 15
“방치형은 진화中?” 2018년 방치형게임 최신 동향 분석 65 SHARES 해당 콘텐츠는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다. 작년 2월 ‘인디 개발사의 선택, 방치형 게임 분석‘이라는 기사는 인디 게임사들에게 많은 관심을 불러일으켰다. 인디 게임사들이 ‘리니지2레볼루션’ 등 대형 게임사들에게 떠밀려 갈 길을 잃고 있을 때였다. 당시 인디 게임사들이 선택한 것이 ‘방치형 게임’이었다. 다른 대책이 없었다. 그 와중에 스타급 게임도 터져 나왔다. ‘거지키우기’는 인디게임사에게 ‘나도 만들 수 있겠다’는 자신감을 주었고, ‘오늘도환생’은 매출에서, ‘어비스리움’은 MAU에서 압도적인 파워를 자랑하며 인디 게임사의 우상으로 떠올랐다. 1년 2개월여가 지난 지금, 인디게임 시장, 그 중에서도 방치형 게임 시장은 어떻게 바뀌었을까? 지금 상황에서 방치형 게임을 개발해도 좋을까? 앱 분석 전문 사이트인 앱에이프(appa.pe)의 데이터를 기반으로 인디게임의 최신 동향을 분석했다. # 인디게임 맞아? 직원수 20명이 넘는 인디 게임사 우선 현재 구글플레이스토어 매출 순위를 분석했다. 최근 인디게임에서 가장 두드러진 특징 중의 하나는 ‘좀비고등학교(이하 좀비고)’와 ‘오늘도환생’의 균형 잡힌 구글 매출 순위였다. ‘좀비고’는 오랫동안 구글 매출 50위권을 유지했고, ‘오늘도환생’은 80위에서 100위권을 안정적으로 맴돌았다. 지금은 그 틀에 균열이 생겼다. ‘오늘도환생’이 3일 기준 119위로 예전에 비해 하향 곡선을 그리고 있고, 그 사이를 ‘섬란카구라 폭유질주’와 ‘게임이망했다’가 파고들었다. ‘섬란카구라’는 땅따먹기 아케이드게임이지만 ‘미소녀 활극 방치RPG’를 내세우고 있다. 하지만 태생이 19금이라 많은 유저가 관심을 보이며 구글 매출 91위를 기록 중이다. 반면 ‘게임이망했다’는 방치형이 아니다. 오픈필드형 RPG를 표방하고 있다. 탱커/근딜/원딜/법사/힐러의 5개 직업군까지 갖춘 어엿한 RPG다. 중년기사 김봉식으로 방치형 게임에 한 획을 그었던 마프게임즈의 새로운 시도가 주목받고 있다. 성적도 좋다. 구글 매출 95위면 월 3억도 바라볼 수 있는 수준이다. 그런데 더욱 주목할 만한 것은, 직원수다. 인디게임이라 하면, 서너 명이 개발하는 것을 떠올리기 쉽지만, 상위권 회사의 직원수는 평균 20명이 넘는다. ‘중년기사김봉식’, ‘게임이망했다’를 출시한 마프게임즈만 15명 정도로 가장 적다. 특히 레알팜의 ‘네오게임즈’나, ‘노블렉스M’의 라이프플렉스는 인디게임이라 하기에는 직원수가 너무 많다. 특히 젤리오아스시스는 플로레게임즈로부터 투자를 받기도 했다. 붉은 색으로 표기된 개발사는 직원을 공개채용하지 않아 직원수에 대한 파악이 어려운 인디 게임사들이다. ‘돌키우기온라인’의 ‘슈퍼캣’, ‘유즈맵디펜스온라인’의 추스랩게임즈, ‘탭타이탄2’의 게임하이브, ‘표창키우기2’의 마우스덕이 그렇다. 이들은 최소 월 5천에서 1억 정도의 수익을 올리고 있는 것으로 추정된다. # 1년 동안 살아남은 방치형 게임은 어떤 것? 이제 시간을 돌려 1년 전으로 돌아갈 차례다. 1년 전에 인기 있었던 방치형 게임이 아직도 살아 있을지, 매출은 어떨지 데이터를 직접 확인했다. MAU만보면 전체적으로 감소했다. 기사 작성 당시 30만 정도의 트래픽으로 1위였던 ‘어비스리움’은 1년 이후 MAU가 크게 줄었지만 여전히 MAU 기준 3위를 기록했다. 방치형 게임의 거품이 많이 빠졌음을 보여주고 있는 것이다. ‘오늘도환생’도 세월의 흐름을 비껴가지 못했다. 1년 전 20만이 넘던 MAU는 1/4 정도로 줄었다. 하지만 매출 순위는 선방중이다. ‘거지키우기’는 ‘거지키우기2’가 출시되면서 MAU가 많이 줄었다. ‘표류소녀’, ‘표창키우기’, ‘방치시티’, ‘여신의 탑’ 등은 1년 전에 비해 MAU 순위가 내려갔다. 이 중에서 후속작을 통해 아직도 살아남은 것은 ‘거지키우기’와 ‘표창키우기’다. ‘거지키우기2’는 매출 순위에는 들지 못했지만 여전히 MAU가 높은 편이고, ‘표창키우기2’는 구글 매출 279위를 기록 중이다. 1년이 지난 지금 그나마 MAU를 가장 많은 게임은 ‘성키우기’다. 당시 8위에서 1위로 7계단이나 올랐다. 많은 MAU를 기반으로 구글 매출 순위도 올랐다. 표에는 없지만 ‘성키우기’의 구글 매출은 344위다. 1년 전 게임 중 ‘오늘도환생’, ‘탭타이탄 2’ 작품을 제외하고는 구글 매출 300위권에 살아남지 못했다. 대신 그 자리를 채우고 있는 것은 ‘섬란카구라 폭유질주’, ‘게임이망했다’, ‘전자오락수호대’, ‘바바리안M’과 같은 새로운 타이틀이다. ‘바바리안M’은 이십일그램(21g)으로 알려진 에브리펀의 작품이다. 이 회사는 비슷한 류의 인디게임을 계속해서 찍어내는 것으로 유명하다. 1년간 꾸준히 게임을 출시, ‘바바리안M’, ‘대용병시대’, ‘딜딜딜:방치형RPG’ 등 300위권 내에 무려 3개의 게임을 올려놓았다. 3개만 해도 월 2억을 바라볼 수 있고, 서비스 중인 게임이 20여 종인 걸 감안하면 먹고 사는 데는 전혀 무리가 없다는 판단이다. 표에는 나타지 않았지만 400위권 후반과 500위권 초반에는 인디게임들이 많이 눈에 띈다. 1년 전 200~300위권 대에 많이 포진되어 있던 인디게임들이 4, 500위권대로 내려앉은 모습이다. 좀비고의 역주행 그래프 갈수록 레드오션화 되어가는 모바일게임 시장에서, 1년이 지난 지금 여전히 방치형게임은 살아 있었다. 하지만 방치형 게임의 표본이라 할 수 있는 오늘도 환생의 그래프가 꺾이는 것은 어쩔 수 없는 세월의 흐름을 잘 드러내고 있다. 그 와중에 숨바꼭질이라는 독특한 요소를 잘 활용한 ‘좀비고’의 존재나 ‘게임이 망했다’와 같은 새로운 장르에 대한 도전, 섬란카구라와 같은 IP의 도입과 같은 요소는 인디 게임의 방향성을 잘 보여주고 있다. ‘방치형 게임은 진화중’이라는 주장도 있다. 국내외 인디게임을 분석해온 업계 전문가는 “방치형 게임은 현재 진화 중으로 최근 일본, 중국에서는 RPG 방치형이 다수 출시되고 있고 이중에서는 매출 상위권에 포진되어 있어서 조만간 한국 상륙 예정”이라며 “HTML5 RPG 형태의 방치형 게임도 중국에서 출시됐다”며 새로운 방치형 게임의 등장을 예고했다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스 인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 무료 회원으로도 8개국의 스토어 정보 및 차트를 확인할 수 있으니 지금 바로 만나보세요! (appapesupport@fuller-inc.com)
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2018 . 05 . 03
ArenaLTE.com - Game LINE Disney Tsum Tsum merupakan permainan puzzle kasual dari LINE Corporation yang telah diluncurkan secara global. Kini pengguna bisa memainkannya dengan mudah karena hadir sebagai Instant Games dalam permainan baru di Facebook Messenger. Game LINE Disney Tsum Tsum adalah permainan puzzle kasual di mana pengguna mengumpulkan dan menghubungkan Tsum Tsum yang berbentuk boneka plush Disney yang populer. Konsep permainan sederhana yang menghubungkan tiga atau lebih Tsum Tsum untuk mendapatkan poin yang dikombinasikan dengan karakter Disney ini sangat disukai banyak pengguna. Versi aplikasi dari permainan ini tersedia untuk diunduh dari App Store dan Google Play di 154 negara dan wilayah, di mana permainan ini telah melampaui 75 juta unduhan di seluruh dunia hingga akhir Desember tahun lalu. Instant Game yang dirilis hari ini dikembangkan menggunakan HTML 5 sebagai versi awal dari aplikasi LINE Disney Tsum Tsum. Instant Game ini memiliki aturan permainan dasar yang sama dan juga memiliki Bingo Card, peringkat pengguna, dan fitur heart sharing. Dalam Instant Game, pemain dapat mengumpulkan Tsum Tsum baru terutama dengan memainkan Mission Bingo Card. Versi Instant Game ini dapat dimainkan secara mudah dengan smartphone apa pun yang dapat terhubung ke internet, memberikan banyak pengguna kesempatan untuk bermain LINE: Disney Tsum Tsum sebelum mengunduh versi aplikasi. Versi Instant Game Tsum Tsum telah dikembangkan oleh Game Closure Inc., pembuat Instant Game yang sangat populer di Facebook Messenger yaitu "EverWing". Di bawah misi "Mendekatkan Jarak" LINE Corporation akan terus mengembangkan, dengan bantuan mitra konten internasionalnya, berbagai konten yang menarik dan inovatif melalui LINE Games dan layanan lainnya untuk membawa pengguna lebih dekat. Artikel Menarik Lainnya: LINE Engineers Gelar DEV WEEK 2018, Antisipasi Masa Depan Industri TI Lebih Mudah Bikin Game Dengan LINE Game Platform Simpan Dokumen Penting Dengan Cloud Storage LINE Hemat Pulsa, Telepon Gratis Dengan Layanan VoIP LINE Kompetisi Sticker LINE Jokowi Rayakan Sumpah Pemuda
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2018 . 05 . 03
April 30th, 2018 - 03:00pm By Craig Chapple, Senior Editor Messaging app Snapchat is launching a new wave of augmented reality games on the platform with its new "Snappables" lenses. Users can control the games using touch, motion and facial expressions. Players can also invite friends for to take part in multiplayer or complete on leaderboards for high scores. Control with your face In a statement Snap said the initial games would have players fighting aliens, starring in a rock band and playing basketball. The video below meanwhile shows other kinds of titles set to launch on the platform, particularly centring on facial expressions as a control input. The news comes after it was recently revealed Snap had last year acquired London-based HTML5 cloud game engine firm PlayCanvas for an undisclosed fee. Back in November Chinese publishing giant Tencent acquired a 12 per cent stake in Snap. A spokesperson said at the time it wanted to work with the company on “mobile game publishing”. Get the latest news, interviews and in-depth analysis on Twitter, Facebook and our daily newsletter. http://www.pocketgamer.biz/news/68011/snapchat-gets-ar-games-snappables/
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2018 . 05 . 01
국내 최초 HTML5 게임 전문업체 모비게임(대표 송원영)이 리워드앱 서비스 업체 캐시워크(공동대표 나승균, 박정신)와 손잡고 본격적인 수익 창출에 나섰다. 모비게임은 지난해 연말 캐시워크와 손잡은 이후 3개월여의 개발 기간을 거쳐 캐시워크 앱 내에 ‘HTML5 게임존’을 업데이트했다고 11일 밝혔다. 이번에 업데이트된 ‘HTML5 게임존’은 캐시워크에서 제공하는 리워드 포인트를 이용해 게임을 플레이를 하는 곳으로 모비게임이 콘텐츠를 독점 공급하고 운영한다. 이 게임존의 모든 콘텐츠를 지속적으로 즐기기 위해서는 더 많은 캐시워크 포인트가 필요하고, 포인트를 얻기 위해서는 계속 걷거나 CPI형 광고에 참여를 해야 한다. 이렇다할 수익 모델이 없었던 국내 HTML5 시장에서 최초로 시도되는 방식이다. 이번에 공개된 게임은 모비게임의 대표작 ‘펭귄대쉬’를 포함해 ‘네오2048’, ‘좀비건’, ‘괴도러쉬’ 등 8종이며 이 가운데 ‘펭귄대쉬’는 시범 서비스 기간 동안 약 500만판의 트래픽을 일으키며 HTML5 게임의 성공 가능성을 입증했다. 이에 캐시워크는 지난 1월 모비게임에 전략적 지분투자를 단행하는 한편, 모비게임과 공동으로 HTML5 게임과 포인트를 연동한 수익 모델 개발에 나서 왔다. 송원영 대표는 “모비게임과 캐시워크는 각각 리워드 앱 시장과 HTML5 게임 분야 선두기업으로 최적의 상생 파트너”라며 “이번 수익 모델이 성공을 거두게 되면 블록체인 기술 기반의 핀테크 사업 분야로까지 사업 영역을 확장할 계획”이라고 말했다. HTML5 게임은 기존 모바일게임과 달리 다운로드나 설치 과정이 필요 없는 콘텐츠로 모바일 웹에서 게임 아이콘을 터치하면 곧바로 플레이가 가능하며, 구글-애플에 별도의 수수료를 지불하지 않는 장점이 있어 침체된 캐주얼게임 시장에 새로운 대안으로 부상하고 있다. 모비게임은 지난해 연말 네이버와 손잡고 HTML5 전용 플랫폼 ‘5분게임’을 선보인 바 있다. ‘5분게임’에는 현재 23종의 게임이 있고 모비게임은 13개 콘텐츠를 서비스 중이다. 모비게임은 네이버 ‘5분게임’ 서비스 100일 동안 약 4000만건 플레이 횟수를 기록했다.
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2018 . 04 . 24
블록체인 개발업체 ㈜제너크립토가 HTML5 게임 전문기업 ㈜모비게임과 ESN을 활용한 블록체인 적용 공동 기술개발 협약을 체결했다고 19일 밝혔다. 야후 재팬과 네이버의 5분게임을 서비스 하고 있는 HTML5 전문기업 모비게임과 국내 최대 암호화폐 커뮤니티 땡글의 운영사인 제너크립토가 HTML5 게임에 블록체인 기술을 접목하는 기술개발 협약을 맺은 것. HTML5 게임은 PC나 모바일 기종에 영향을 받지 않으며 별도의 게임 클라이언트를 설치하지 않아도 가볍게 실시간 게임 플레이가 가능하다. 웹 환경에서 실시간으로 구동되는 HTML5 게임 플랫폼의 특성을 활용하면서 실제 발행되어 사용 중인 암호화폐 ESN을 이용한 다양한 마일리지, 포인트 등의 혜택에 대한 기술개발을 진행함으로써 실제 서비스 중인 게임과 블록체인 기술을 접목한 서비스의 개발 및 운영 경험을 공유하게 될 예정이다. 제너크립토의 이운희 대표는 "제너크립토는 HTML5 게임이 블록체인 및 코인을 접목하기 가장 최적의 게임환경으로 생각하고 있다"면서 "웹 기반의 HTML5 게임에 ESN 적용 기술을 공동개발하고 향후 다양한 게임과 커뮤니티로의 확대를 계획하고 있다"고 전했다.
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2018 . 04 . 09
DALLAS--(BUSINESS WIRE)--Mar 20, 2018--From stand-alone machines to the Internet, from online user game to web games, from web games to mobile games, every time the game industry experiences a platform revolution, enormous opportunities have been brought to the game industry. In the current "Red Sea Era" where the mobile game market is fiercely competitive, and head resources are increasingly centralized, HTML5 is emerging as a new technology with transformative values. With its robust cross-platform capabilities, click-to-play propagating features and continuous improvement in engines and tools, an entirely new race track has been opened up for mobile game developers. This press release features multimedia. View the full release here: https://www.businesswire.com/news/home/20180320006646/en/ (Source of image data: Egret Open Platform) In 2014, "Catch the Crazy Cat" produced by Egret Technologies took the social media by storm and initiated the first year of HTML5 games. After four years of development, the HTML5 game market has grown from the $50 millions in that year to the $6 billions of today, achieving a 120-times growth and validating the existence of a vast blue ocean market for HTML5 technology. At the same time, Internet giants have also publicly embraced HTML5 technology. For instance, Facebook has released its H5 technology-based instant game in its Messenger with more than 1 billion daily active users; Google has launched PWA, which advocates the concept of search and application and applies HTML5 technology to apps and search; WeChat published mini-games and has ignited a boom in games that are click-to-play and require no downloading; its "Take a hop" mini-game has over 100 million active daily users. HTML5 technology has been recognized globally as a cross-platform, cross-terminal and cross-industry solution. Its annual global market scale is expected to reach $100 billion US dollars. HTML5 Industry Embraces Blockchain. Both Opportunities and Challenges Exist While the HTML5 industry has been rapidly developing, we notice that there are still many obstacles regarding its business model, user size, and market size. For example, there is a lack of copyright protection mechanisms and fairness mechanisms to protect games and applications, and a lack of unified and secure trading platforms for virtual assets. The reason for this is because of problems such as the vulnerability of HTML5 game code to plagiarism, the lack of transparency in the probability drop rate in-game tools and the difficulty of circulating virtual assets between games. Blockchain technology is highly respected for its decentralization, security, transparency, non-destructibility, traceability and other characteristics and is naturally suitable for solving the pain points of the HTML5 industry. However, a seemingly perfect answer still has many problems that reality must confront. The existing blockchain has disadvantages such as low performance and high technical barriers that hinder the integration of HTML5 industry and blockchain technology, and these are preventing HTML5 developers from creating applications that can widely distribute on the blockchain. Egretia Lab is a platform created for the era of blockchain + HTML5. It will solve the fundamental pain points of the HTML5 industry and bring practical, far-reaching significance to the development of the industry. Egretia Lab Teams up with Egret Technologies to Create the Strongest Blockchain Ecosystem in the HTML5 World Egret Technologies has built the world"s first complete HTML5 workflow that spans 14 technical products such as Egret Engine, Egret Wing, Dragon Bones and Egret Runtime. As a pioneer in the HTML5 field, Egret has taken the lead into the areas of APP, marketing, animation, O2O and e-commerce. It has created many successful cases for Microsoft Xiaoice, Huayi Brothers, DianPing, Jingdong, Shanghai Pudong. As the world"s first HTML5 blockchain service platform and ecosystem, Egretia Lab has teamed up with Egret Technologies to run with the giants. They have combined blockchain technology with the mature tools, communities, and content of the strategic partners to bring Egret Technologies" existing 200,000 developers and 1 billion mobile terminal devices into the blockchain world. Currently, Egretia Lab has integrated its existing HTML5 technologies and productivity tools to successfully build the world"s first complete blockchain game development toolset. Developers can easily and quickly create blockchain games through the Egretia Lab toolset and use the blockchain to open up the flow of virtual assets between games. At the same time, Egretia Lab has built four core platforms: namely, the distributed communication and storage cloud platform, the game distribution platform, the virtual item trading platform, Egretia advertising platform and Egretia incubator. They provide players, content providers, channels and advertisers with comprehensive blockchain solutions and services in order to build a healthy ecosystem. The core members of Egretia Lab all come from world-class Internet enterprises and renowned companies, such as Adobe, Microsoft, Qualcomm, Electronic Arts, etc. They have over 20 years of accumulated technology experience. Edwin Chen, Egretia"s co-founder and CEO, has extensive experience and unique insights in the Internet. He is a serial entrepreneur, and Discuz!, the first of the three companies that he founded, was wholly acquired by Tencent. His second company is the world’s first social gaming company, and his third is Egret Technology, which currently has more than 200,000 developers worldwide. Peter Huang, co-founder of Egret Technologies and former Adobe platform technology manager, has extensive product development experience and technical capabilities. Dirk Meyer, Adobe"s Digital Media Division PMO and Senior Project Manager, has over a dozen years of global project management credentials and is a blockchain expert and investor. Yin Ma, an expert in compilers and toolchains, has worked for companies such as Microsoft, Qualcomm, and Absoft. Ross Przybylski, producer of Electronic Arts, has extensive experience and expertise in software and game development. Egretia Lab began brewing its design in mid-2017. It aims to create one of the largest and most complete HTML5 blockchain platforms. In the second quarter of 2018, it shall launch Egretia v1.0 version, which will release many functions such as essential public chains, development tools, and smart contracts. In addition, Egretia Lab has entered into a strategic partnership with world-renowned sports game developer Gala Sports and first-line game developers in Southeast Asia and North America. It will apply Egretia blockchain technology to their games to enhance the game security and promote the popularity of platform tokens worldwide. In the future, Egretia Lab will also support more mainstream public chains and advance the conception and consolidation of blockchain in every field! Egretia Social Media Platform: Twitter: https://twitter.com/Egretia_io Facebook: https://www.facebook.com/Egretia.io/ LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/egretia/ Reddit: https://www.reddit.com/user/Egretia/ Instagram: https://www.instagram.com/egretia_io/ Weibo: https://weibo.com/u/6501970811 WeChat:Egretia Telegram: t.me/Egretia View source version on businesswire.com:https://www.businesswire.com/news/home/20180320006646/en/ CONTACT: Merculet Nadia Wei media@meculet.io KEYWORD: UNITED STATES NORTH AMERICA TEXAS INDUSTRY KEYWORD: ENTERTAINMENT ELECTRONIC GAMES TECHNOLOGY SOFTWARE PROFESSIONAL SERVICES BANKING FINANCE SOURCE: Egretia Copyright Business Wire 2018. PUB: 03/20/2018 08:17 PM/DISC: 03/20/2018 08:17 PM http://www.businesswire.com/news/home/20180320006646/en
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2018 . 02 . 28
[자료제공: 모비게임] 국내 최초 HTML5 콘텐츠 전문업체 모비게임(대표 송원영)은 자체 개발 게임 <좀비건>이 페이스북 서비스 10일 만에 100만 플레이 유저를 돌파했다고 28일 밝혔다. 모비게임은 페이스북 인스턴트게임 시장 공략을 위해 일본 SMA게임즈와 제휴를 맺고 지난 15일 건슈팅 게임 ‘좀비건’을 정식 런칭했다. <좀비건>은 엘리베이터를 타고 올라가면서 좀비를 물리치고 미녀를 구하는 슈팅게임. 지난해 말 대만, 일본, 스웨덴 등 8개국에서 베타 서비스를 진행한 결과 좋은 반응을 얻어 이번에 정식 런칭했고 서비스 10일 만에 100만 플레이 유저를 돌파했다. 페이스북 인스턴트게임 영역에 토종 게임을 공급한 것은 선데이토즈에 이어 모비게임이 두 번째. 모비는 <좀비건>의 성공을 바탕으로 3월 중 ‘펭귄대시’를 직접 공급할 예정이며, 이를 위해 페이스북과 콘텐츠 공급(CP) 계약을 완료했다. 송원영 대표는 “HTML5 게임 분야는 한국보다 해외가 먼저 유료화 돼 있고 페이스북에서만 매달 26억명이 11억5000시간 동안 게임을 플레이하고 있다”며 “이 시장 공략을 위해 3월부터 매월 1종 이상 인스턴트게임을 공급, 시장 선점에 나설 것”이라고 말했다. 모비게임은 국내 최초 HTML5 게임 포털을 서비스하고 있는 업체로 지난해 연말에는 네이버와 손잡고 인스턴트게임 플랫폼 ‘5분게임’을 런칭, HTML5 게임 시장 활성화에 나서고 있다. HTML5 기반 인스턴트 게임 시장은 북미 유럽과 중국에서 급속히 성장하고 있으며, 구글-애플에 수수료를 내지 않아도 된다는 이유로 침체된 캐주얼게임의 새로운 대안으로 부상하고 있다.
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2018 . 02 . 26
BY Press Releases ON February 22, 2018 TAGS: BEDE GAMING, MICHAEL BRADY, PRAGMATIC PLAY, YOSSI BARZELY 22nd February, 2018 – Bede Gaming, a leading supplier of software to the online gaming industry, has signed a partnership agreement with Pragmatic Play, which will see the content provider’s entire offering integrated into Bede PLAY. Pragmatic Play’s portfolio of more than 80 HTML5 games, including Chilli Heat, Gold Rush, Vegas Nights, Caishen’s Gold and Jurassic Giants will be available to all Bede operators. The addition of Pragmatic Play’s portfolio is the latest step in Bede Gaming’s expansion of best-in-class content available via PLAY, having already signed several partnership deals with top content suppliers in the last few months. Michael Brady, CEO of Bede Gaming, said: “We are always looking to expand our offering to clients with the latest and most exciting titles, and integrating Pragmatic Play’s games was an obvious decision as we continue to combine premium content with our leading marketing tools. “We look forward to enjoying a long and productive relationship with a provider whose games are already performing very well.” Yossi Barzely, Chief Business Development Officer at Pragmatic Play, said: “We have a strong commitment to growing our footprint in regulated markets, and are delighted to do so in partnership with a provider as respected as Bede. “I am sure our diverse and expertly-modelled range of games will prove popular with their clients all over the world.” Bede’s platform offers a completely flexible gaming solution and robust security measures, and is fast establishing itself as the first-choice option for innovative operators globally. Founded in 2012, Bede Gaming employs the latest in modern technology to provide speed and security in a high-quality gaming platform. About Bede Gaming Bede Gaming is a leading supplier of software to the online gaming industry, powering some of the biggest brands globally. The platform provider works in regulated markets and processes tens of millions of transactions per month. The Bede platform is flexible, scalable, modular and fully open meaning operators can integrate any third party software required into the platform or use its bespoke solutions. Bede’s platform also integrates into land based systems, offering operators a genuine omni-channel convergence solution. Bede Gaming, which is headquartered in Newcastle upon-Tyne, UK, is licensed by the UK Gambling Commission and is an approved supplier of the Alderney Gambling Control Commission. About Pragmatic Play Pragmatic Play is one of the fastest growing mobile and desktop providers of digital casino games for the online gaming industry. Our passion for premium entertainment is unrivalled and we strive to create only the most engaging and evocative gaming experiences. Pragmatic Play’s Games Library contains unique in-house content consisting of over 80 proven slot games, supporting 23 languages and all major currencies. We employ our extensive expertise to ensure that each high-quality game developed in our studios represents our mantra of innovation and dedication.
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2018 . 02 . 26
PRESS RELEASE PR Newswire Feb. 22, 2018, 08:00 AM NEW YORK, Feb. 22, 2018 /PRNewswire/ -- Pareteum Corporation (NYSE American: TEUM) ("Pareteum" or the "Company"), the rapidly growing Cloud Communications Platform company, today announced that it has partnered with GameTrove"s Good World Games (http://www.goodworldgames.com) to add their mobile-first platform promoting the discovery of HTML5 games worldwide to its TEUM Application Exchange Developers Platform (TEAX). Pareteum continues to expand into the global and emerging markets, adding partnerships to its Developer Exchange to provide relevant and premium content to service providers, which is an important step in providing additional value to customers. Subscribers to GameTrove pay monthly or weekly fees, which when enabled and integrated through the Pareteum platform will allow for direct billing of the gaming services to their existing bill. These fees are similar to streaming video services without the need to go through the app stores. Pareteum will be paid a portion of the revenue stream in exchange for its integration and large channel to mobile subscribers. GameTrove offers a simple, new way for people to enjoy hundreds of premium games from top developers, while connecting with friends, through a single, intuitive app. GameTrove has created a direct bill-to-subscriber model leveraging the growing global HTML5 game developer community. By providing games that avoid the device storage requirements of native games and defeat download fatigue, along with personalized game recommendations similar to video streaming sites, subscriber retention and engagement are significantly improved. Its single app makes for happier customers as there is no requirement to install individual games on devices, no ads and its embedded In-App Chat reduces abandonment. According to Gregory Sukornyk, Co-founder and CEO at Good World Games, "HTML5 has been called the next $100 billion game platform and we expect to become a leading player in this space. GameTrove is a valuable product for mobile service operators because it provides lucrative mobile game revenues with frictionless direct carrier billing beyond the app stores, a superior offering in this burgeoning area. We are thrilled to partner with Pareteum as they represent an immediate channel to one of our core markets." Derrick Horner, Co-founder and Chief Strategy Officer at Good World Games, added, "Combining our instant games offering with personalized recommendations, integrated gamer messaging and proprietary cast-to-social streaming inside a single app marks a new vision for mobile carriers in this massive, fast growing market. We are excited by our new partnership that allows Pareteum to offer GameTrove to its customers immediately." Vic Bozzo, CEO of Pareteum commented, "As we acquire more connections and also forge further into new geographies, it"s incumbent upon us to help our marketing companies, service providers and aggregators to gain access to new features and services directly." Hal Turner, Executive Chairman and Principal Executive Officer of Pareteum stated, "Bringing applications from developers directly to the market is a vital next step in the evolution of the mobile market and our customers, and we have found a tremendous response to our TEAX developer exchange platform from partners who see value in our channel to the market." About Pareteum Corporation The mission of Pareteum Corporation (NYSE American: TEUM) is to connect "every person and everything". Organizations use Pareteum to energize their growth and profitability through cloud communication services and complete turnkey solutions featuring relevant content, applications, and connectivity worldwide. Our platform services partners (technologies integrated into our Cloud) include: HPE, IBM, Sonus, Oracle, Microsoft, and other world class technology providers. All of the relevant customer acquired value is derived from Pareteum"s award winning software, developed and enhanced for many years. By harnessing the value of communications, Pareteum serves retail, enterprise and IoT customers. Pareteum currently has offices in New York, Sao Paulo, Madrid, Barcelona, Bahrain and the Netherlands. For more information please visit: www.pareteum.com. About Good World Games, Inc. Good World Games, Inc. is the owner and publisher of GameTrove, an innovative app curating premium HTML5 games from developers around the world. GameTrove is distributed in partnership with mobile carriers and travel operators including airports, airlines and cruise lines, to mobile users in more ten 10 countries globally. We are also proud supporters of Gaming for Good, donating a share of our profits to a variety of great causes. Find us at www.goodworldgames.com. Forward Looking Statements: Certain statements contained herein constitute "forward-looking statements" within the meaning of the Private Securities Litigation Reform Act of 1995. Such statements may include, without limitation, statements with respect to Pareteum"s plans and objectives, projections, expectations and intentions. These forward-looking statements are based on current expectations, estimates and projections about Pareteum"s industry, management"s beliefs and certain assumptions made by management. Readers are cautioned that any such forward-looking statements are not guarantees of future performance and are subject to certain risks, uncertainties and assumptions that are difficult to predict. Because such statements involve risks and uncertainties, the actual results and performance of Pareteum may differ materially from the results expressed or implied by such forward-looking statements. Given these uncertainties, readers are cautioned not to place undue reliance on such forward-looking statements. Unless otherwise required by law, Pareteum also disclaims any obligation to update its view of any such risks or uncertainties or to announce publicly the result of any revisions to the forward-looking statements made here. Additional information concerning certain risks and uncertainties that could cause actual results to differ materially from those projected or suggested in Pareteum"s filings with the Securities and Exchange Commission, copies of which are available from the SEC or may be obtained upon request from Pareteum Corporation. Pareteum Investor Relations Contacts: Ted O"Donnell Chief Financial Officer (212) 984-1096 rel="nofollow">InvestorRelations@pareteum.com Hayden IR (917) 658-7878 View original content with multimedia:http://www.prnewswire.com/news-releases/pareteum-partners-with-good-world-games-mobile-to-distribute-gametrove-through-its-developer-exchange-300602523.html SOURCE Pareteum Corporation
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2018 . 02 . 19
erlin-based chat app games developer Chatterbox has closed a €325,000 ($399,000) pre-seed funding round to develop new titles for the Facebook Instant Games platform. The round was led by Huuuge Games CEO Anton Gauffin and Reaktor Ventures. Further funding was provided by angel investors such as Harri Manninen, Alex Arias and Gordon Thompson. Chatterbox will use the money to push further into Facebook Instant Games development. It has already launched experimental games on both iMessage and Instant Games, and plans to launch two more in Q1 2018. The sweet spot "We are at the sweet spot of casual gaming and messaging - both mega trends of this decade," said Chatterbox CEO Antti Hattara. Chatterbox emerged in August 2017 with Hattara at the helm and mobile free-to-play consultant Adam Telfer as its chief product director. Its first game, Mini Golf Battle on iMessage, was launched that same month. "Introducing social as a centre part of gameplay into casual games and to mass market mobile gaming audience has been a vision for us for a long time and now as messenger platforms are opening for games the opportunity is right now at hand," said Hattara at the time.
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2018 . 01 . 16
WeChat, China’s most used social media app, released a new feature last December that allows users to play “mini-games” inside the messaging app. The games are specifically created to work only within WeChat without any downloading or installing. One game, in particular, went viral—Tiao yi tiao (跳一跳), a simple but addictive game in which users press down on figure to hop from one platform to another—the more successful hops you make, the higher the score. The scores are listed on a leaderboard allowing users to compare scores of with friends on WeChat. In the first three days of its release, Tiao yi tiao was played by over 400 million users. The game went viral overnight, but very few seem to notice the uncanny resemblance to another mobile app game developed by French app developer Ketchapp called Bottle Flip. Image credit: TechNode Tencent, the Chinese tech giant who owned WeChat, has acknowledged the seminaries between the two mobile games. In a statement to Quartz, Tencent’s mini-game team stated, “WeChat’s mini-games are developed by Tencent’s internal teams… From the beginning, WeChat has paid respect to classic works, innovation, and habits of technology. For example, WeChat version 5.0 added an airplane game that paid homage to a classic game, likewise, Tiao yi tiao lets everyone get familiar with the mini-games feature, and reminds everyone to seek a sense of play and happiness.” For a country that has long been regarded as a copycat and consistently crosses the line when it comes to intellectual property and fair use, instances of such are not unusual. In October, Blizzard filed lawsuit against 4399 Network, a Chinese game maker, for ripping off its hit game, Overwatch. Gaming has become one of the largest and fastest-growing industries in China, inevitably, at the same time, it turned into the breeding ground for knockoff products—many of which have become even more popular than the original products.
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2018 . 01 . 16
지난해 11월, 미국 주도의 IT 업계 판도가 뒤흔들리는 사건이 발생했다. 중국 IT 기업인 텐센트의 시가총액이 주가 급등에 힘입어 5232억 달러까지 올라간 것이다. 이로써 텐센트는 페이스북을 제치고 세계 5위 기업이 되었으며, 아시아 기업 중 최초로 ‘5000억 달러 클럽’에 들었다. 텐센트는 1998년 마화텅, 장즈둥 등 5명이 창업한 인터넷 서비스 제공 업체다. 대표적인 사업 기반은 PC 메신저인 큐큐(QQ)와 모바일 메신저 위챗(Wechat)이다. 이를 기반으로 온라인 및 모바일 네트워크에서 포탈, 게임, 엔터테인먼트 등의 서비스를 제공한다. 지난 2004년 홍콩 증시에 처음 상장할 때만 해도 텐센트의 주당 가격은 3.70달러였다. 이후 주가가 1만1000% 이상 올라 글로벌 톱 5 기업으로 올라서던 당시에는 주당 430달러에 장을 마감했다. 이후 등락을 거듭해 시총 5000억 달러가 붕괴되기도 했지만, 창업 20년밖에 되지 않은 신생기업으로서는 놀라운 성과다. 세계 5위 기업으로 올라선 텐센트의 폭발적인 성장 비결에는 ‘창조적 모방’과 M&A 전략이 숨어 있다는 분석이 제기됐다. ⓒ tencent 홈페이지 캡처 화면 텐센트의 폭발적인 성장에는 과연 어떤 비결이 숨어 있을까. 최근 과학기술정책연구원(STEPI)이 발간하는 ‘과학기술정책(통권 233호)’ 해외혁신동향에 이를 분석한 기사를 게재됐다. 그에 의하면 텐센트의 폭발적인 성장을 이끈 첫 번째 전략은 ‘모방과 개선’이다. 창업 후 텐센트가 처음 출시한 제품은 OICQ라는 인스턴트 메신저 프로그램이다. 하지만 특허권 분쟁으로 인해 이름을 변경한 것이 바로 QQ다. 사실 OICQ는 이스라엘 벤처가 개발한 ICQ를 중국어 버전으로 개조한 것이었다. 하지만 그대로 베끼지는 않고 더욱 개선시킨 버전으로 만들었다. 즉, 소프트웨어의 부피를 줄여 다운로드 시간을 타사 메신저의 1/3 수준으로 감소시킨 것. 그 같은 장점으로 QQ는 순식간에 중국인들이 가장 많이 사용하는 메신저가 되었다. 그대로 모방하지 않고 개선 형식의 혁신 전략 한때 세계 IT 업계는 텐센트를 가리켜 ‘인터넷의 공공의 적’이라고 불렀다. 텐센트의 모든 사업 분야가 모방을 기본으로 하고 있기 때문이었다. 하지만 텐센트의 모방에는 법칙이 있었다. 똑같이 베끼는 것이 아니라 개선 형식의 혁신 전략을 취한다는 점이다. 즉, 기존의 것을 발전시키는 ‘창조적 모방’을 하는 셈이다. 현재 9억이 넘는 유저를 보유하고 있는 위챗 역시 기존의 모바일 메신저를 벤치마킹해서 작고 편리한 기능들을 지속적으로 추가했다. 예를 들면 QR코드와 결제시스템을 접목한 것이 그런 사례다. 이로 인해 2011년에 출시된 위챗은 현재 총사용자 9억 명, 1일 평균 발송 메시지 380억 건을 기록하는 거대 플랫폼이 되었다. 텐센트의 두 번째 핵심 전략으로 지목된 것은 ‘M&A 및 지분 투자’다. 텐센트는 2011년 ‘리그오브레전드(LOL)’의 개발업체 ‘라이엇게임즈’를 인수한 데 이어 2016년에는 ‘클래시오브클랜’을 만든 핀란드의 모바일 게임사 ‘슈퍼셀’을 사들였다. 당시 슈퍼셀은 가치 평가액만 11조원이 넘는 회사였다. 한국 기업과도 인연이 많다. 2012년 약 720억 원을 투자해 카카오의 지분 약 8.2%를 보유했으며 넷마블, 파티게임즈, 블루홀 등에 지분투자를 했다. 이밖에도 에픽게임즈, 엑티비전 블리자드에 상당한 금액을 투자하고 있으며, 최근에는 테슬라의 지분 5%를 사들였다. 또 사진 및 동영상 공유 모바일 메신저인 스냅챗의 모회사 스냅 지분 10%를 장내 매수했다. 텐센트의 이 같은 M&A와 지분투자 전략은 경쟁 상대 출연을 방지하고 핵심 역량을 흡수하는 효과를 내고 있다. 위챗 서비스의 생태계 구축 전략 또한 텐센트는 QQ와 위챗이라는 두 개의 독보적인 플랫폼을 바탕으로 영역을 확대해나가는 생태계 구축 전략을 구사하고 있다. 즉, QQ 아이디를 통해 위챗의 서비스를 이용할 수 있어 별도의 가입 절차 없이 QQ 아이디로 간단히 게임을 즐길 수 있다. 이처럼 메신저를 중심으로 한 생태계를 구축시킨 후 검색, 포탈, 광고, 쇼핑, 전자상거래, 핀테크 등까지 그 영역을 무제한 확대하고 있는 것이다. 예를 들어 위챗 페이 하나면 중국인들은 실생활의 거의 모든 영역에서 사용할 수 있다. 레스토랑은 물론 노점상에 지불하는 돈, 음식 배달, 수도세 같은 공공요금 지불, 비행기 티켓 구매, 호텔 예약, 공유자전거 이용, 물품 구매 등 생활에 필요한 거의 모든 것이 메신저의 기능과 연동해 있기 때문이다. 따라서 중국인들은 QQ의 숫자 아이디를 마치 우리의 주민등록번호처럼 자신을 상징하는 인식번호로 사용하기도 한다. 단순한 모바일 메신저를 넘어서 모든 서비스의 핵심 플랫폼으로 부상한 위챗을 바탕으로 게임, 커뮤니티, 결제 등 모든 서비스를 제공하고 있다. 즉, 위챗이라는 독보적인 플랫폼을 바탕으로 생태계를 구축함으로써 막대한 규모의 경제 효과를 누리고 있는 셈이다. 하지만 텐센트의 성공에는 다른 의견도 존재한다. 과도한 정부 지원 및 보호 속에서 내수시장 특수 효과를 누린 수혜자라는 것. 또 철저한 카피캣으로 중국 같은 지적재산권 취약지대에서만 성공이 가능했다는 시선도 있다. 이에 대해 백서인 과학기술정책연구원 부연구위원은 해당 기사에서 “텐센트가 단순한 내수형 카피캣으로 머물지, 아니면 진정한 글로벌 혁신기업으로 거듭날지 앞으로의 행보를 지켜볼 필요가 있을 것으로 보인다”고 결론지었다.
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2018 . 01 . 16
위챗 "탸오이탸오" 게임[사진=바이두]새해 벽두부터 중국인들이 푹 빠진 ‘국민게임’이 하나 있다. 텐센트가 운영하는 국민 모바일메신저 ‘위챗(微信·웨이신)’ 이용자면 누구나 손쉽게 이용할 수 있는 미니게임 ‘탸오이탸오(跳一跳, 점프점프)’다. 지난해 12월 28일 위챗이 선보인 미니게임 15종의 하나인 탸오이탸오는 출시 사흘만에 이용자 수가 4억명을 돌파했다. 위챗 전체 이용자 수가 10억명이니 절반 가까이가 탸오이탸오를 즐긴 셈이다. 출시 1년 만에 중국인 2억명이 즐긴 판타지 롤플레잉 모바일게임 ‘왕자영요(王者榮耀)’, 중국에선 "닭먹기 게임"으로 불린 서바이벌 슈팅 PC 게임 ‘배틀그라운드’에 이어 탸오탸오가 또 하나의 새로운 국민게임으로 등극한 모습이다.탸오이탸오의 선풍적인 인기 요인으로는 쉬운 조작성과 중독성, 대중성이 꼽힌다. 무엇보다 남녀노소 할 것없이 탸오이탸오는 누구나 별도의 설명 없이도 직관적으로 즐길 수 있다. 게임 방식은 간단하다. 손가락으로 버튼을 얼마나 세게 누르냐에 따라 상자 위에 올려진 체스말이 점프해 바로 옆 상자로 무사히 착지한다. 체스말이 옆 상자에 무사히 착지할 때마다 1점을 얻을 수 있다. 손가락 힘 조절을 잘못해 체스말이 너무 약하게 혹은 너무 세게 점프해 상자에 착지하지 못하고 고꾸라지면 게임은 끝난다. 워낙 단순한만큼 중독성도 강하다. 게다가 위챗에 등록된 친구들과 순위를 겨루는 랭킹도 존재해 경쟁심을 유발하니 이용자들은 더욱 게임에 빠져들 수 밖에 없다. 이밖에 HTML5 게임이라 별도의 설치나 호환성 문제 없이 위챗 메인화면에서 곧바로 탸오이탸오 게임으로 이동이 가능하다는 편리함도 있다. 탸오이탸오 게임 열풍에 온라인에서는 관련 치팅 프로그램, 대리플레이 등도 성행하고 있다고 중국 국영중앙(CCTV)는 보도했다. 실제로 중국 온라인 커뮤니티에서는 “5위안에 200~300점, 10위안에 300~500점, 20위안에 500~799점까지 점수 올려드립니다” 등의 문구도 쉽게 찾아볼 수 있다. 탸오이탸오 대리플레이 프로그램을 출시한 한 업체가 반달만에 1만개 넘게 프로그램을 팔았다는 보도도 나왔다. 이에 텐센트는 대리플레이, 치팅 등 불공정 플레이를 일삼는 이용자들에 대한 대대적인 단속에 나서 적발되면 점수를 모두 "0점" 처리할 것이라고 경고의 목소리까지 냈다. 중국 게임업계 관계자들은 올 들어 탸오탸오 게임 성행에 힘입어 콘솔게임, 웹게임, 모바일게임에 이어 HTML5 게임이 중국 게임시장의 새로운 주력군이 됐다고 보고있다. 중상(中商)산업연구원이 발표한 중국 게임시장 연구보고서에 따르면 지난해 중국의 HTML5 게임 시장 규모는 300억 위안을 넘었으며, 올해는 2~3배 증가할 것으로 예상됐다. 텐센트는 탸오이탸오의 돌풍을 흐뭇한 시선으로 바라보고 있다. 사실 텐센트가 최근 위챗에서 탸오이탸오같은 미니게임을 대거 선보인 이유는 따로 있다고 중국 현지 언론들은 분석한다. 위챗이 지난 해 1월 선보인 "미니앱 프로그램"인 "샤오청쉬(小程序)"를 더욱 활성화시키기 위함이라는 것. 샤오청쉬를 이용하면 위챗 이용자들은 생활서비스·교통·미디어·쇼핑 등과 관련된 각종 앱을 별도로 다운로드하지 않아도 곧바로 이용이 가능한 게 특징이다. 하지만 업계의 예상과 달리 샤오청쉬는 부진을 면치 못했다. 시장조사업체 아이미디어리서치의 ‘2017년 중국 누리꾼의 위챗 샤오청쉬 이용개발현황 조사 보고’에 따르면 샤오청쉬 출시 첫째주 이용자의 샤오청쉬 평균 이용빈도는 37.5차례였으나 넷째주에는 7.8차례로 확 줄었다. 대다수 위챗 이용자들은 샤오청쉬를 이용해도 그만, 안해도 그만이라는 냉랭한 반응을 보인 것.이에 게임강자인 텐센트가 위챗 샤오청쉬에서 앱 다운로드 없이 이용할 수 있는 미니게임을 대거 선보여 10억명의 위챗 이용자들이 샤오청쉬 사용에 익숙해지도록 길들이기 위함이라는 분석이 나온다. 또 미니게임에 광고를 추가하면 텐센트가 새로운 광고수익원을 창출할 수 있을 것이란 기대감도 나온다. "중국판 카카오톡"이라 불리는 위챗은 메신저 기능 외에도 이미 모바일 결제 송금, 재테크, 공과금 납부, 콜택시 호출 등의 다양한 기능을 제공하며 중국인의 삶에서 이미 없어서는 안될 생활 "필수품"이 됐다. 앞서 지난해 6월 미국 월가 인터넷 전문 애널리스트 매리 미커는 보고서를 통해 중국 이용자들이 하루 평균 위챗에서 소모하는 시간이 9억 시간으로, 전체 모바일 응용앱 사용시간의 29%를 차지한다고 발표하기도 했다. 배인선 기자 baeinsun@ajunews.com
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2018 . 01 . 02
[아이뉴스24 문영수기자] 다사다난한 2017년을 보낸 게임업계가 2018년에도 치열한 경쟁을 이어갈 전망이다. "빅3"로 꼽히는 대형 게임사들과 새로 주인공을 노리는 중견 업체의 각축전이 예고돼 있어서다. 산업 성장을 가로막는 규제 완화와 더불어 게임사들에게 새로운 기회를 제공하는 신규 플랫폼들이 올해는 규모가 보다 확대될지 여부도 주목된다. ◆본격 맞붙는 "빅3"…다크호스 출현 가능성도 엔씨소프트의 참전으로 모바일 게임 시장에서 본격 맞붙은 게임 빅3는 올해도 시장 주도권을 놓고 경쟁을 벌인다. 2000년 초 국내 온라인 게임 산업을 이끌었던 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 모바일 시장에서도 다투는 형국이 만들어진 것.지난해 "리니지M"을 흥행시키며 존재감을 알린 엔씨소프트는 올해 "리니지2M" "아이온 템페스트", "블레이드앤소울2" 등의 라인업을 출시하며 주도권을 잇는다는 계획이다."리니지2 레볼루션"의 국내·외 흥행에 주력했던 넷마블게임즈 역시 새해 "블레이드앤소울 레볼루션", "이카루스M", "세븐나이츠2"를 선보이며 시장 확대에 나선다. 지난해 "다크어벤저3", "액스" 등을 안착시킨 넥슨의 경우 "야생의땅: 듀랑고"를 시작으로 "천애명월도", "피파온라인4" 등을 선보이며 PC와 모바일 시장을 동시 공략한다.새로운 주역을 노리는 중견 게임사들도 변수다. 그동안 절치부심한 게임빌은 1월 "로열블러드"를 출시하며 일발 역전을 노린다. 최근 서구 시장에서 안정적인 성과를 거두는 펄어비스 역시 올해 "검은사막 모바일"을 출시하며 모바일 퍼블리셔로 데뷔한다. 네시삼십삼분도 "DC 언체인드"로 재기를 꾀한다. ◆주목받은 새 플랫폼, 새해 더 뜨나 HTML5·증강현실(AR)·가상현실(VR) 등 2017년 주목받은 차세대 플랫폼들이 올해 본격적으로 개화할지도 주목된다. 지난해 주요 게임사들은 별도의 클라이언트 설치 과정 없이 곧바로 웹상에서 콘텐츠를 즐길 수 있게 해주는 HTML5 게임에 하나둘 뛰어들었다.페이스북이 일찌감치 페이스북 메신저를 활용한 인스턴트 게임을 서비스한 데 이어 카카오도 "스낵 게임"이라는 이름 하에 HTML5 게임을 카카오톡을 통해 제공하고 있다. 지난 연말에는 네이버가 중소 업체 모비게임과 손잡고 HTML5 게임 플랫폼 "5분 게임"을 론칭하며 "카카오vs네이버"의 대결 구도까지 형성된 상황.나아가 위메이드, 웹젠과 같은 국내 게임사들도 중국 업체와 손잡고 자사 IP를 활용한 HTML5 게임을 본격적으로 개발하는 만큼, 2018년은 HTML5 게임 시장이 본격 대두될 것이라는 전망이 나오고 있다. 더불어 "포켓몬고"의 흥행으로 대두된 AR을 비롯해 "플레이스테이션VR"을 위시한 가정용 기기로 보급되기 시작한 VR 콘텐츠가 올해 다시금 주목받을지도 관심사다.◆산업 옥죈 규제들 완화될까 게임산업의 성장을 좌우하는 주요 규제들이 올해 완화될 지도 관전포인트다.당장 게임업계의 시선은 오는 2월 말 일몰을 앞둔 웹보드 게임 규제(게임산업진흥에 관한 법률시행령 일부개정안)에 쏠려 있다. 불법 환전과 사행성 방지 목적으로 문화체육관광부가 2014년부터 시행 중인 웹보드 게임 규제는 게임머니 구매 한도와 이용 제한 등의 내용을 담고 있다. 지난 2016년 결제한도가 상향되는 등 한 차례 완화된 바 있다.게임사들은 최근 해당 규제를 놓고 협의체를 통해 검토에 들어간 상황이나 향후 추이는 아직 예측할 수 없는 상황이다. 게임사들은 소기의 목적인 불법 환전 문제가 사실상 개선된 만큼 건전한 이용자를 위한 제도 완화를 요청하는 것으로 전해졌다.강제적 셧다운제(청소년 보호법)의 철폐 여부도 주목된다. 만 16세 미만 청소년의 심야시간 온라인 게임 접속을 일괄 차단하는 이 제도는 게임산업의 성장 동력을 막은 대표적인 규제로 꼽힌다. 김병관 더불어민주당 의원이 발의한 강제적 셧다운제 폐지 법안이 새해 국회를 통과할지 여부에 촉각이 집중될 것으로 보인다.더불어 한국게임산업협회가 역점을 두고 추진했던 온라인 게임 결제 한도 완화가 올해는 이뤄질지도 주목된다. 협회 측은 지난해 5월부터 온라인 게임 결제 한도를 폐지하고 자율규제로 전환한다고 언급했으나 대외적인 반대와 이용자 보호 대책을 요구하는 목소리에 묻혀 아직까지 현실화되지 못한 상황이다.
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2017 . 12 . 22
설치 없이 간단히 즐길 수 있는 HTML5 기반 인스턴스 게임 시장에서 카카오와 네이버가 맞붙는다.현재 스낵 게임이라는 이름으로 HTML5 기반 인스턴스 게임 서비스를 진행하고 있는 카카오에 이어, 네이버도 금일(22일) 모비게임과 손잡고 본격적인 인스턴트게임 서비스인 ‘5분 게임’을 오픈했다. HTML5 기반의 인스턴스 게임은 별도의 설치 과정 없이 친구들과 가볍게 즐길 수 있는 미니 게임으로, 구글-애들에 수수료를 내지 않아도 된다는 이유로 침체된 캐주얼게임의 새로운 대안으로 부상하고 있다.현재 카카오는 카카오톡 내 게임전문 서비스인 게임별에서 20여종의 스낵 게임을 서비스 중이며, 일 평균 이용자 수가 500만명을 돌파한 상태다. 네이버 모바일 뿜판에서 만나볼 수 있는 5분게임은 친구를 기다리는 5분, 버스를 기다리는 5분 동안 별도의 설치 과정 없이 가볍게 즐기라는 의미에서 5분게임이라고 서비스 명칭을 결정했으며, 현재 18종의 게임을 무료로 서비스 중이다.게임동아 김남규 기자 rain@gamedonga.co.kr
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2017 . 12 . 22
국내 최초 HTML5 기반 콘텐츠 전문업체 모비게임(대표 송원영)은 네이버(대표 한성숙)와 손잡고 본격적인 "인스턴트 게임" 서비스에 나섰다고 22일 밝혔다.이를 위해 모비게임은 네이버와 인스턴트 게임 공급 계약을 체결하고 서비스를 준비해왔으며, 22일 HTML5 게임 브랜드 "5분게임"을 전격 론칭했다. "5분게임"은 네이버가 진행하는 최초의 HTML5 기반 게임 서비스로 현재 무료 제공하고 있다. "친구를 기다리는 5분", "버스를 기다리는 5분" 등 짧은 시간 동안 별도의 설치 과정 없이 가볍게 즐기라는 의미의 "5분게임"이라는 게 네이버의 설명이다.기존 모바일 게임과 달리 설치 과정 없이 즉시 플레이할 수 있다는 게 "5분게임"의 최대 장점. 게임 실행 때마다 발생하는 로딩 시간도 1-2초에 불과해 언제 어디서나 간편하게 즐길 수 있다.네이버 "5분게임"은 모바일 "뿜판(https://5mg.naver.com/)"에서 만나볼 수 있으며, 모비게임에서 개발한 게임 가운데 "펭귄대쉬", "좀비 건", "라이벌 레이싱", "상하이 타운", "네코팡" 등 13종이 서비스되고 있다. "펭귄대쉬"는 떨어지는 얼음바닥을 피해 계속 달려야 하는 박진감 넘치는 아케이드 레이싱 게임이다. "좀비 건"은 엘리베이터를 타고 올라가면서 좀비를 물리치고 미녀를 구하는 슈팅 게임. 이외에도 "벽돌깨기"나 방치형 게임 등 다양한 콘텐츠가 준비돼 있다.HTML5 기반의 인스턴트 게임은 북미, 유럽과 중국에서 급속도로 성장세를 타고 있으며, 플랫폼 홀더에게 수수료를 내지 않아도 된다는 이유로 침체된 캐주얼 게임의 새로운 대안으로 부상하고 있다.해외서는 페이스북이 본격적으로 인스턴트 게임 서비스를 확대하고 있고, 국내서는 카카오게임즈에 이어 네이버가 두 번째로 서비스 코너를 마련했다.모비게임 송원영 대표는 "네이버가 중소 개발사와 손잡고 신규 콘텐츠 서비스 코너를 오픈한 것은 매우 이례적인 것으로 감사하게 생각한다"며 "네이버의 시장 참여로 HTML5 기술이 게임 개발 언어로 자리매김하고 새로운 게임 플랫폼으로 성장할 수 있는 기반이 조성될 것"이라고 말했다.이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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2017 . 12 . 11
국민 만보기앱 "캐시워크" 는 게임 참여시 더 많은 캐시가 적립되는 리워드형 HTML5 게임 플랫폼을 지난 6일 런칭했다고 밝혔다. "캐시워크" 는 걷기만 해도 포인트가 적립되어 인기를 끌고 있는 리워드형 헬스케어 앱으로써 하루 평균 사용자가 200만 명에 이르는 대표적인 국민 건강앱이다.최근에는 앱이나 클라이언트의 다운로드가 필요 없으며, 쉽고 가벼운 HTML5 기술을 활용한 게임이 주목 받고 있어 시장 가치가 높아지는 추세이다. 이미 중국에서는 HTML5 게임 시장이 전체의 20%에 달해 약 2조원에 이를 것으로 추정되고 있다. 이번에 런칭한 ‘캐시워크’ HTML5 게임 플랫폼은 게임 개발사 ‘모비게임’ 과 ‘True Valhalla’ 를 첫 파트너로서 7종의 게임 (펭귄대쉬, 크리스마스팝 등)을 시작으로 더 많은 파트너사와 더 다양한 게임을 제공하는 방향으로 진화할 예정이다. ‘캐시워크’ 측은 이번 HTML5 게임 플랫폼을 카카오톡 게임별에 버금가는 게임 플랫폼으로 성장 시키겠다는 당찬 포부를 말하면서 접근성이 좋은 HTML5 게임은 유통이 핵심인 만큼 게임 개발사들과 함께 ‘게임만 만들어도 돈이 되는’ 상생의 길을 찾아 나가겠다고 밝혔다. 김은희 기자 (keh@etnews.com)
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2017 . 11 . 21
"HTML5는 웹툰 시장과 비슷하다고 봅니다. 스스로 게임을 찾아 인스톨하는 하드코어 이용자보다는 쉽게 설치하고 플레이해보는 라이트 이용자의 숫자가 많고, 일본의 경우 이런 라이트 이용자가 300만이나 되죠. HTML5 시장을 생각한다면 이런 미들 코어 시장을 타겟으로 한 플랫폼으로써의 접근이 낫다고 생각합니다." 모비게임 송원영 대표이사의 말이다. 송 대표는 국내 HTML5 개발사도 게임 자체의 사업보다는 플랫폼 사업으로 보고 사업을 구상하는게 나을 것이라고 말했다. 게임을 웹툰처럼 자주 이용할 수 있는 콘텐츠로 제공하고 이를 통해 트래픽 등의 이점을 얻는 방향이 나을 것이라는 설명이다. 모비게임은 지난해 상반기 세워진 HTML5 전문 개발사로 지난 7일 11종의 인스턴트 게임을 모아 게임포털 모비게임닷컴"(MOVIGAME.COM)을 오픈했으며, 일본 시장 공략을 위해 웹 포털 "MOVIGAME.JP"도 운영 중이다.송 대표는 "5년 전 팽갈로라는 회사를 통해 페이스북 게임 서비스를 경험하며 HTML5 시장의 가능성을 봤다"며 "이후 일본 시장과 글로벌 시장을 살펴보다보니 장래성이 있다는 생각이 들어 창업을 결심했다"고 설명했다 국내의 경우 HTML5 게임 시장 형성이 늦은 편이지만 일본과 유럽은 충분히 형성돼 있다는 것. 아울러 점차 경쟁이 격화되고 있는 모바일 게임 시장 보다는 차별성을 갖출 수 있는 HTLM5가 유리하다는 판단이다. 여기에 행운도 따라 사업 자체도 순풍에 돛 단듯 진행 중이다. 송 대표는 "큰 시장을 보고 뛰어든 것이 아니었는데 일본 유명 포탈과 사업 방향이 맞아 계약을 진행하게 됐다"며 "이후 페이스북에서도 인스턴트 게임 확산에 힘쓰겠다고 선언한 상태고 카카오도 HTML5 시장에 진출하는 등 좋은 시류를 탔다"고 말했다. 특히 계약을 맺은 일본 유명 포탈의 시장 형성 계획이 좋았다는 설명이다. 해당 포탈은 보유하고 있는 회원에 기반한 풍부한 이용자풀을 활용해 로컬 시장 중심으로 시장을 꾸려가려는 상태다현재 HTML5는 기술적인 발전을 거듭해 왠만한 모바일 RPG급 콘텐츠도 충분히 제작할 수 있는 만큼 비지니스 모델만 제대로 갖춰지면 승산이 있다는 판단이다. 게다가 국내에서 유일하게 일본 유명 포탈과 CP 계약(Contents Provider Contract)을 맺고 있어 일본 진출을 원하는 국내 업체에 힘이 되어줄 수도 있어 더욱 기쁘다는 입장이다. 또한 HTML5 개발에 관심을 가진 개발사를 위한 지원도 아끼지 않고 있다. 모비게임은 HTML5 기술 이전 및 개발에 힘을 보태고 있는 상태로 현재 국내 3개사와 퍼블리싱 계약을 맺고 지원 중이다. 여기에 국내 유명 포털도 일본 포탈과 유사한 계획이 있어 더욱 기대된다는 게 송 대표의 설명이다. 송 대표는 "국내 유명 포탈과 HTML5 사업 방향을 이야기할 때, 웹툰을 예로 들었더니 단박에 이해하더라"며 "플랫폼으로써의 역할에서 HTML5 시장에 대해 공격적인 시도를 해보겠다는 답변을 얻었다. 기존 사업을 정비해 새로운 사업을 메이저로 끌어올리려는 차원에서 준비중이라 운이 좋았던 것 같다"고 전했다. 물론 아쉬운 점도 있다. 일본과 유럽, 미국, 중국의 경우에 비해 규모가 큰 회사나 플랫폼의 시장 참여가 적다는 것이다. 일본은 포탈이 HTML5 개발사에게 SDK와 엔진을 제공하고 있으며 클라우드 서버까지도 지원하고 있다. 유럽이나 미국의 경우도 기술 공유 및 플랫폼을 공개하고 있다. 중국에서도 브랜드화해 진출을 시도하고 있지만 유독 한국에서는 이를 리딩하는 기업이 없는 상태다. 송 대표는 "명확한 매출원이 확보되지 않고 있는 만큼 규모가 큰 회사나 플랫폼이 공격적으로 나서줘야 중소개발사도 안심하고 뛰어들 수 있는 시장이 형성될 것"이라고 역설했다. 끝으로 그는 "HTML5 시장 환경은 이미 기술적으로는 완전한 뒷받침이 이뤄져TCG나 RPG 등도 충분히 가능하다"며 "시장성의 문제만 남아있는 상태로 일본의 경우 콘솔 IP로 HTML5 게임을 개발하고 있기도 하다"고 말했다. 이어 "마케팅 과열로 레드오션화 된 모바일 게임 시장에 비해 HTML5는 초기 우위를 점하기 좋은 상태로 수익 분배 면에서도 플랫폼과 구글, 애플의 몫 없이 75:25로 나눌 수 있는 이점이 있다"며 "매력적인 시장인 만큼 많은 개발사가 관심을 두고 지켜봤으면 한다"고 전했다. 심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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2017 . 10 . 10
모비게임(대표 송원영)이 일본의 야후재팬의 게임플러스를 통해 8종의 HTML5 기반 인스턴트게임 공개 서비스를 시작했다. 이번에 모비게임에서 선보인 인스턴트게임은 고양이 캐릭터를 수집하는 퍼즐게임 네코팡과 요괴를 수집하는 방치형 게임 요괴파티, 같은 짝을 맞추는 매치퍼즐 상하이 쉐프, 좀비를 물리치는 케주얼 슈팅게임 좀비건, 회전형 버블퍼즐게임 코스믹 팝, 아케이드형 게임 팽귄대시, IQ퍼즐게임 스페이스버블 등이다. 야후재팬은 신규 모바일 게임 시장 개척을 위해 신규 게임존 게임플러스를 지난 18일 정식 오픈했다.게임플러스는 HTML5 기반 인스턴트게임과 클라우드 서비스를 기반으로 하는 모바일 웹게임을 전문적으로 서비스하는 공간이다.야후재팬은 ‘파이널판타지’ 시리즈를 필두로 총 30여종의 클라우드게임과 11종의 HTML5게임을 공개했고 이 가운데 8종을 모비게임 타이틀로 선보였다.한편 모비게임은 지난해 야후재팬과 게임공급 계약을 체결했고 지난달 시범 서비스를 진행한 바 있다. 송원영 대표는 “그동안 중소 모바일게임 업체들은 해외진출까지 구글 애플에 의존해 왔으나 HTML5 게임의 경우 로컬 시장에 지배력을 갖고 있는 포털이나 SNS 사업자를 통해 시장을 공략할 수 있다”며 “모비게임은 페이스북을 비롯해 다양한 로컬 사업자와의 제휴를 통해 국내외 인스턴트게임 시장 공략에 나설 것”이라고 전했다. 모비게임은 10여종의 인스턴트 게임을 모아 놓은 국내최초의 인스턴트게임 포털 모비게임닷컴을 서비스하고 있으며, 연내 약 50여종의 게임을 서비스하는 게 목표다.NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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2017 . 09 . 03
▲ HTML5 기반 인스턴트게임 포털 '비게임닷컴' (사진제공: 모비게임)모비게임은 7일(수), HTML5 기반 인스턴트게임을 대거 선보이며 해당 분야의 시장 개척을 선언했다.신생 업체인 모비게임은 지난해 상반기부터 개발해 온 10여종의 인스턴트 게임을 모아 HTML5 기반 게임포털 ‘비게임닷컴(바로가기)'을 정식 오픈했다. 아울러 일본 인스턴트 게임 시장 공략을 위한 웹 포털 'MOVIGAME.JP'도 함께 공개했다.HTML5 기반 인스턴트게임은 기존 모바일게임과 달리 다운로드나 설치 과정이 필요 없는 것이 특징. 웹에서 게임 아이콘을 터치하면 곧바로 플레이 가능하므로 구글 및 애플 앱마켓을 통하지 않아도 되고, 자연히 이들 플랫폼 홀더에게 별도의 수수료를 지불하지 않는다.지난해 말, 페이스북이 HTML5 기반 인스턴트 게임 사업에 본격 착수하면서 세계적인 반향을 일으킨 바 있다. 유럽과 중국, 일본에서도 이미 라이트 게임, 쿨게임, 간단게임이라는 이름으로 빠르게 시장을 형성하고 있는 추세.국내서도 지난해부터 HTML5 기반 인스턴트 게임에 대한 관심이 시작됐지만 본격적으로 개발에 나서고 있는 곳은 그리 많지 않다. 이에 모비게임은 당초 B2B 사업을 위해 준비해온 모비게임닷컴을 일반에 공개한 것. 게임을 플레이하기 위해서는 모비게임닷컴에 직접 접속하거나 구글 플레이에서 모비게임 앱을 내려 받아 사용하면 된다.현재 모비게임닷컴에 서비스되는 게임은 11종으로 마작과 수집의 재미를 조합한 ‘상하이 타운’, 숫자를 합쳐 2048을 만드는 퍼즐 ‘NEO 2048’, 무중력 상태에서 풍선을 터트려 블록을 맞춰가는 독특한 콘셉의 '스페이스 버블', 좀비에 오염된 빌딩을 오르는 건슈팅 게임 '좀비 건', 아기자기한 펭귄이 인상적인 무한 런게임 '펭귄 대시' 등이다.모비게임은 연내 자체개발 게임 20여종과 퍼블리싱게임 10여종을 추가해 50여종의 다양한 인스턴트 게임을 서비스하는 게 목표다. 이달 중순부터는 일본의 메이저 포털을 통해 현지 시장 공략도 개시하며, 페이스북에도 3분기 중에 게임을 서비스할 계획이다.일본 포털과는 이미 콘텐츠 공급계약을 완료한 상태고, 페이스북과도 인스턴트 게임존 파트너사 등록을 마친 상태다. 국내서도 메이저 업체들과 인스턴트 게임 공급을 전제로 협의를 진행 중이라는 것이 모비게임측 설명이다.모비게임은 다양한 IP 확보에도 나서고 있다. 국내유명 엔터테인먼트 업체와 다수의 아이돌 그룹 IP를 확보, 일본과 동남아 시장을 타겟으로 한 게임도 개발 중이다. 아울러 인스턴트게임으로 포팅 가능한 캐주얼게임 퍼블리싱에도 도전한다.모비게임 송원영 대표는 "넷마블, 엔씨소프트, 넥슨 등 메이저 기업들이 대작 모바일 RPG를 앞세워 시장을 과점하고 있는 상황에서 HTML 게임은 기존 캐주얼게임 개발사들에 새로운 대안이 될 것"이라며 "모비게임은 국내외 기업들과 맺은 CP 네트워크를 활용해, 이 시장에 관심 있는 토종 개발사들의 활로를 열어주는 방식으로 시장을 키워가고 싶다"고 전했다.한편, 송원영 대표는 SKT와이더댄 게임사업부, 그라비티 개발전략부장, 팬갈로어 개발이사, 넷마블 개발 본부장을 거쳐 현 모비게임의 대표를 맡고 있으며, 5년전부터 HTML 기반 게임 사업을 준비해 왔다. 현재 모비게임은 송 대표를 주축으로 15년 이상 게임개발 경력자들도 구성됐다.
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2017 . 03 . 03
KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:真田哲弥、以下「KLab」)は、2016年11月29日にグローバルローンチされたFacebook のMessenger 上でプレイできる「Instant Games」向けの完全オリジナルゲーム「Kaburin! Ball」の配信を全世界でスタートいたしました。 KLabは、これまでFacebookのパートナーとして様々な取り組みを行っており、その一環として現在、30ヶ国で配信されている「Instant Games」向けタイトルの開発を行いました。また近日中に、同キャラクターを使用した「Kaburin! Dodge」のリリースを予定しております。「Kaburin! Ball」と「Kaburin! Dodge」は、共に2014年にKLabからリリースした「かぶりん!」のかわいらしいキャラクターが登場します。プロジェクトリーダーの夫津木克昭氏からのコメント全世界で使われているFacebookの「Instant Games」で今回リリースが出来て光栄です。傾き操作のバランスの調整等、開発に苦労もありましたが、皆様に熱中してお楽しみ頂けるゲームになったと思います。また「Instant Games」という新しいサービスで、リメイクではなく、国内初のオリジナルゲームという形でリリースできたことを嬉しく思います。ダウンロードの必要がないので、手軽にプレイして頂けたら嬉しいです!「Kaburin! Ball」とはスマートフォンの傾きを感知するジャイロセンサーを使用したバランスアクションゲームです。ボールに乗った「かぶりん」を橋から落ちないように操作して、コインを獲得していきます。スマートフォンを傾けバランスをとる操作は集中力が必要で、ついついのめり込んでしまいます。スコアが高くなるにつれて、スピードが早くなったり、進行を妨害する「かぶりん」が出現し、コースが難しくなっていきます。Messenger上で友達とハイスコアを競い合いましょう。▼「Kaburin! Ball」動画▼【URL】https://www.facebook.com/KaburinBall/近日公開予定「Kaburin! Dodge」とはタップだけのシンプルな操作で「かぶりん」を誘導し、降ってくる火の玉を避け続けるゲームです。火の玉に紛れて降ってくるキャンディーをキャッチしてボーナススコアをGET!他にも、「兜」や「コック帽」のアイテムをキャッチすると、特殊な能力を持った「かぶりん」に変身します!スコアが高くなるにつれて徐々に激しく降ってくる火の玉を、いつまで避け続ける事ができるでしょうか?ぜひ友達とMessenger上で競い合ってみてください。▼「Kaburin! Dodge」動画▼ 「Instant Games」とはFacebookが新たに提供するゲームサービスで、誰でも手軽にMessenger上でプレイすることができます。「Instant Games」はHTML5で開発されており、大容量のデータをダウンロードする必要がありません。携帯電話やパソコンで、すぐにゲームを楽しむことができます。また、「Instant Games」はMessenger上でゲームのスコアを共有できます。友達とハイスコアを競い合うといった楽しみ方もできます。 「Kaburin! Ball」概要タイトル:Kaburin! Ballプラットフォーム:Instant Gamesジャンル:バランスアクションゲーム配信開始日:2016年12月15日プレイ料金:無料 著作権表記©KLab Inc. 「Kaburin! Dodge」概要タイトル:Kaburin! Dodgeプラットフォーム:Instant Gamesジャンル:アクションゲーム配信開始日:近日配信予定プレイ料金:無料 著作権表記©KLab Inc.
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2017 . 03 . 05
オフィス・クリエイトは、本日(12月16日)より、Facebookの「Instant Games」にて、『Cooking Mama -Burger Shop-(クッキングママ:バーガーショップ)』を配信開始した。「クッキングママ」シリーズは、2006年にニンテンドーDS用ソフトとして発売され、切ったり、焼いたり、炒めたり、ママと一緒にお料理を作って楽しめる、世界中の人々に愛されているお料理ゲーム。全世界で18億人超のユーザーをもつFacebook上で、プレーできる「Instant Games』版となる『Cooking Mama -Burger Shop-』は、お客さんの注文に合わせて、時間内にハンバーガーとドリンクを作って提供するInstant Games用のオリジナルゲームとなる、お客さんからの注文を、素早く正確に用意することでポイントを獲得し、プレイスコアをFacebookのフレンドと共有することで、競い合って楽しむこともできる。
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2017 . 04 . 13
[이데일리 김유성 기자] 카카오(035720)는 3일 카카오톡 내 모바일 게임 전용 공간인 ’카카오톡 게임별’이 서비스 출시 한달여 만에 일평균 이용자수(DAU) 200만명을 돌파했다고 밝혔다지난 12월 20일 안드로이드 버전으로 출시된 카카오톡 게임별은 카카오게임 이용자들을 위해 다양한 혜택과 개인화된 콘텐츠를 제공하는 카카오톡 내 카카오게임 전용 공간이다. 이용자가 직접 카카오톡 네번째 탭으로 노출 여부를 선택할 수 있도록 옵트인(Opt-in) 방식으로 제공하고 있다. 카카오에 따르면 카카오톡 게임별은 서비스 오픈 첫날 DAU 50만, 이용자 재방문율 80%를 기록했다. 카카오 관계자는 “지난 1월 19일 iOS 버전 출시 후 DAU 200만을 돌파하면서 본격적인 서비스 상승세에 접어 들고 있다”며 “모바일 게임에 특화된 맞춤형 혜택과 다양한 게임 관련 콘텐츠들이 카카오게임 이용자들의 니즈를 만족시켰다”고 분석했다. HTML5를 기반으로 개발된 ‘스낵게임’은 별도의 앱 설치 없이 누구나 쉽게 스마트폰에서 바로 플레이할 수 있는 캐주얼 게임이다. 하루 평균 130만명이 넘는 카카오톡 게임별 이용자들이 즐기고 있을 만큼 높은 인기를 얻으며 모바일 게임의 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 남궁훈 카카오 게임사업 총괄 부사장은 “카카오게임 이용자 만을 위한 차별화된 혜택과 독자적인 콘텐츠 제공으로 이용자들이 모바일게임을 즐기는데 새로운 재미를 더할 것”이라며, “아직 서비스 초기지만 스낵게임에 대한 이용자 관심이 빠르게 늘고 있어 이를 통한 새로운 사업기회를 찾을 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다”고 말했다.
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2017 . 04 . 16
Challenge your friends and wave goodbye to your spare timePrepare to spend even more time on your mobile as HMD Global, the home of Nokia phones, announced a new version of the cult status game, Snake for Messenger, part of Facebook’s Instant Games cross platform experience. The world famous game will be snaking its way back into people’s hearts and is designed to be played with groups of friends, making it even more playable than the first time around. Iconic Nokia’s Snake Game is Back and Available on Facebook Messenger.Snake first featured on Nokia handsets in the late 90s and since then has appeared on over 400 million phones. Users will no longer have to dig out their old handsets to get their nostalgia fix, instead HMD Global invites the world to unite through the free game and challenge friends to play, using Facebook’s Instant Games platform.Iconic Nokia’s Snake Game is Back and Available on Facebook MessengerIn keeping with the original game, players will move the snake around the screen, eating apples and bugs along the way to score points. The more the snake eats, the longer it grows, making it more challenging to control. There are six levels to enjoy, each with a different layout and snake skin. Gamers can choose from three speeds; the higher the speed, the higher the score. In addition, friends either one-on-one, or as a group can see who has the highest score on the leaderboard adding an element of friendly competition.Pekka Rantala, Chief Marketing Officer of HMD Global said:‘The Snake game was the most popular game in the history of Nokia phones, in fact the true origin of mobile gaming can be traced back to a Nokia handset released in 1997. To this day it has remained hugely popular, not only because it carries a strong sense of nostalgia but because this was the first ever mobile gaming experience for many consumers. The opportunity to partner with Facebook, the social media platform that has single handedly defined the social media landscape, is an incredible opportunity. We were truly excited to work with them to bring back Snake in a modern format to a global audience. We hope in its new format it unites people across the world and brings as much joy to players as it did the first time around.’Laurens Rutten, Founder and CEO of CoolGames, the developers of Snake on Instant Games, said:‘It was a big honour that our Studio could contribute to a new release of such an iconic IP that has shaped the mobile games industry.’A revamped version of Snake will also be pre-installed on the new Nokia 3310, a head turning modern twist on one of the best-selling phones of all time, making the Snake comeback even more exciting. About HMD GlobalAbout HMD Global: Headquartered in Espoo, Finland, HMD Global Oy is the new home of Nokia phones. HMD designs and markets a range of smartphones and feature phones targeted at a range of consumers and price points. With a commitment to innovation and quality, HMD Global Oy is the exclusive licensee of the Nokia brand for phones & tablets. Nokia is a registered trademark of Nokia Corporation. For further information, see www.hmdglobal.com.About Snake: Snake first appeared in 1997 on the Nokia 6110, along with the games Logic and Memory. It was programmed by Taneli Armanto, a design engineer in Nokia. The concept originated from the 1976 arcade game ‘Blockade’, developed and published by Gremlin.About CoolGames: CoolGames is the first specialized HTML5 casual games publishing company in the world. It publishes HTML5 games via hundreds of distribution channels across the globe, including many leading game websites and media brands. CoolGames was one of the global launch-partners of Instant Games by Facebook for which it has released several games since.The company was founded in 2010 and is based in Amsterdam, The Netherlands, with a satellite office in Tokyo. CoolGames has published hundreds of HTML5 casual games of which many are developed by its in-house HTML5 game studio. For more information about CoolGames, please visit http://corporate.coolgames.com
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2017 . 05 . 01
최근 북미는 메신저 서비스 'KiK'의 인스턴트 게임 서비스를 시작으로, 페이스북 또한 메신저에서 즉시 구동할 수 있는 인스턴트 게임에 대한 테스트를 진행하고 있을 정도로 다시 HTML5기반 게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 지난 2012년 페이스북 창시자 마크 저커버그가 "HTML5 집착이 페이스북의 최대 실수"였다고 말했던 당시와 비교해보면 상황이 사뭇 달라진 것을 알 수 있다.빅바이킹게임즈(Big Viking Games)는 캐나다 최대의 모바일/소셜게임 개발사로, 회사를 설립한 2011년 당시부터 HTML5를 기반으로 하는 '인스턴트 게임' 분야에 많은 관심을 가지고 투자를 하고 있는 회사이기도 하다. 모두가 전망이 어려울 것이라고 예견했던 HTML5 초창기, 그럼에도 불구하고 지금까지 '인스턴트 게임'에 대한 개발을 계속할 수 있는 원동력을 무엇이었을까? 이번 지스타 2016을 통해 만날 수 있었던 빅바이킹게임즈의 알버트 라이(Albert Lai) 대표를 통해 한국 게이머들에게는 다소 생소한 캐나다 게임 시장의 현황과, HTML5 기반 게임의 특징과 앞으로의 미래에 대해 이야기를 들어봤다. 만나서 반갑다. 먼저 빅바이킹게임즈에 대한 소개 부탁한다.빅 바이킹 게임즈는 캐나다에서 가장 큰 인디 모바일/소셜 게임 개발사다. 회사가 설립된 지는 약 5년째이며, 토론토와 런던(지명) 두 곳에 사무실을 가지고 있다. 이번 지스타에 참여할 수 있어서 정말 기쁘게 생각하고 있다. 게임 개발사로서, 모바일게임의 개발과 퍼블리싱을 맡고 있지만, 'HTML5' 기반 기술과 관련 게임에 대한 많은 투자를 하고 있다. 지난 5년 동안 이 분야에 중점적인 투자를 계속해왔으며, 그 결과로 메신저 인스턴트 게임 분야의 선두를 차지하고 있다. MIG(Mobile Instant Games)라고 부르고 있는데, 이런 '인스턴트 게임'은 말 그대로 즉시 플레이가 가능한 모바일 경험을 제공하는 것을 주 목적으로 한다. 이러한 모바일 인스턴트 게임들은 메신저 안이나 모바일 웹 브라우저, 네이티브 앱 등에서도 작동될 수 있기 때문에 아주 새롭고, 혁신적인 배포 방식이 될 것이라고 생각하고 있다.한국에서는 HTML5 기반 게임이 많이 생소한 편이다.한국뿐만이 아니라, 전 세계적으로 HTML5에 대해서 생소할 것이라고 생각한다.HTML5는 아주 오래전부터 존재해왔지만, 많은 이들이 몇 년 전에 포기해버린 분야이기도 하다. 페이스북의 마크 저커버그도 몇 해 전에 HTML5를 고집했던 것이 자신의 최대 실수라고 밝히지 않았나. 솔직히 말하면 그 당시는 너무 일렀던 것이 사실이다. 하지만 우리는 모두가 포기할 때에도 HTML5에 대한 투자와 연구를 계속해 왔다. 분명 이것이 모바일 경험이나 게임에 있어 가장 중요한 플랫폼이 될 것이라는 확신이 있었기 때문이다. HTML5란? HTML의 새로운 버전으로, 2014년 10월 28일 차세대 웹 표준으로 확정된 바 있다. 별도 프로그램을 설치하지 않아도 브라우저상에서 그래픽 처리 및 오디오, 위치정보 제공 등 다양한 기능을 제공할 수 있도록 진화한 웹 프로그래밍 언어이다.그렇다면, HTML5 기반 게임이 갖는 장점은 무엇인가?약 5년 전부터 우리는 10년 후를 생각해 봤고, '최종 사용자에게 최고의 경험을 전달할 수 있는 가장 효율적인 방법은 무엇일까?'에 대한 고민을 계속했다. 앱스토어에 접속해서, 무언가를 다운로드 받고, 실제로 누군가와 게임을 플레이하기 전에 이 모든 과정을 기다려야 한다는 것 자체가 앞뒤가 안 맞는다고 느껴진 것이다.사전 준비 없이 게임을 곧바로 즐길 수 있고, 친구에게 권했을 때 그 친구 또한 즉시 나와 똑같은 경험을 할 수 있다면, 얼마나 혁신적일까? 이런 맥락에서 HTML5은 지금까지 볼 수 없었던 새로운 모바일 경험을 제공해 줄 수 있다. 한 번 친구와 함께 게임을 즐기기 위해 (게임의)링크를 공유했다고 가정해보자. 링크를 공유 받은 친구와 내가 함께 게임을 하려면 적어도 7~8단계를 거쳐야 하는 것이 오늘날 가장 보편화된 방법이다. 링크를 클릭해 앱스토어에 접속하고, 다운로드 받기 위해 계정 정보를 입력하고, 다운 받은 앱을 찾기 위해 스마트폰 메인 화면으로 나갔다가, 앱을 실행하면 또다시 페이스북 계정이나 게임센터를 이용해 로그인한다. 이렇게 게임에 접속하고 나면 로비 화면에서 또다시 같이 할 친구를 찾아야 하고... 아마도 이 모든 일이 진행된 이후면 나는 이미 게임을 그만뒀을지도 모르는 일이다. 사소한 단계들로 보이지만, 만일 당신이 보스를 상대해 달라고 누군가에게 도움을 청하거나, 같이 플레이하고자 할 때는 큰 장애로 작용할 수 있다. 이 모든 과정 없이 클릭 한 번으로 즉시 게임을 실행할 수 있다는 것이 HTML5의 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. ▲ 특별한 앱 다운로드 없이 브라우저에서 바로 즐길 수 있다메신저와 게임을 연동하는 것은 한국에서 이미 오래전부터 존재해왔다.아시아 같은 경우 카카오톡이나 라인 등, 이미 3-4년 전에 메신저와 함께 게임을 연동하는 일이 일반적이었다고 하면, 서양에서는 지금 그런 일들이 일어나고 있다고 보면 된다. 킥(Kik) 이라는 메신저가 올해 들어 게임 서비스를 시작했으며, 페이스북 또한 게임 서비스를 준비하고 있는데, 아시아와 가장 다른 점이라면 HTML5를 사용해 메신저 안에서 즉시 게임을 구동하는 것이 가능할 수 있도록 하는 것이다. 앞으로 이런 일련의 변화는 피해 갈 수 없다는 것이 내 생각이다. 예를 들면, CD-ROM을 사용하던 과거와 달리 요즘은 클라우드가 대세가 된 것처럼, 지금의 앱스토어 또한 CD-ROM과 같이 과거의 것이 될 수 있다. 그것이 가능하게 되는 이유 중 하나는 브라우저 기술이 오늘날에도 더욱 빨라지고 있기 때문인데, 3년 전과 비교해보면 지금의 브라우저의 속도는 약 10배 빨라졌다고 볼 수 있다. 그리고 이러한 발전은 앞으로도 가속화될 것이다.물론, 우리는 카카오 라인 등 메신저 앱만 이야기하는 것은 아니다. 가령, 'Yelp!'같은 레스토랑 리뷰 앱에서도 게임을 탑재해 곧바로 즐길 수 있다면 어떨까? 게임이 일종의 광고 형식이 될 수도 있을 것이다.이번 지스타 2016에 방문하게 된 특별한 계기가 있는지 궁금하다. 한국의 모바일게임 시장과 개발자, 플랫폼에 대해 더 배우고, 게임 개발자들이 HTML5 잠재력에 대해 더 잘 이해할 수 있도록 돕기 위해 한국을 찾았다. 뿐만 아니라, 한국 게임 시장의 뛰어난 게임 디자이너와 개발자들, 창의적인 사람들과 함께 새로운 게임에 대한 아이디어를 모색하고자 했다. 북미를 소셜 게임의 선구자라고 지칭한다면, 한국은 F2P 방식 게임, 그리고 메신저 연동 게임에 대한 오래된 역사가 있는 선구적인 나라라고 할 수 있다. 경험 있는 유능한 게임 개발자들을 만나 그들의 경험으로부터 배우고, 또 함께 일할 수 있었으면 좋겠다. 또한, '과연 다음 세대의 모바일 메신저 게임은 어떤 형태가 될지'에 대한 고민도 함께 나누고 싶었다.HTML5 기술에 대해 이야기를 나눈 한국 개발자들의 반응은 어땠나?HTML5로 어떤 일이 가능한지에 대해 많은 사람들이 아주 놀랐던 것 같다. 수년간 불가능하다고 여겨졌던 분야이기도 하기 때문에 당연한 결과라고 생각한다. 지난 5년 동안 우리는 HTML5의 이러한 발전을 위해 많은 투자를 진행했고, 그 결실로 정말 만들기 쉽지 않았던 툴을 개발했다. 기술의 발달을 통해 HTML5 게임은 다른 네이티브 앱들보다 빠른 로딩 속도를 갖게 됐고, 그래픽 또한 최고 사양의 3D 그래픽을 목표로 하지만 않는다면 어느 정도 수준을 나타낼 수 있는 정도가 되었다.캐나다의 게임 시장은 미국에 비해 잘 알려져 있지 않은 것이 사실이다. 많은 사람들이 모르고 있는 사실이나, 캐나다 게임 시장은 비록 작을 지라도, 게임업계에 종사하는 사람의 숫자 자체는 캐나다가 미국을 훨씬 앞서고 있다. 또한, 캐나다 게임시장이 모바일이나, 소셜 게임 분야에서는 작을지 모르겠지만 AAA게임을 개발하는 다수의 회사를 가지고 있다. 유비소프트의 가장 큰 사무실 또한 프랑스가 아닌 몬트리올에 있고, 밴쿠버에는 EA 스포츠가, 그리고 바이오웨어 또한 캐나다에 위치하고 있는 회사다. 우수한 AAA게임 개발자들이 많이 있지만, 모바일게임과 소셜 게임 분야는 상대적으로 적은 편인 것도 사실이다. 여담이지만, 도널드 트럼프 미국 대통령 당선으로 인해 '캐나다 이민'이 인터넷상에서 화제가 되고 있다. 실제 상황은 어떤가?실제로 캘리포니아에 거주하고 있는 내 친구들 또한 캐나다로 이민을 심각하게 고려하고 있는 중이다. 트럼프 대통령 당선을 반긴다는 의미는 아니지만, 덕분에 캐나다가 더욱 살기 좋은 나라로 부각되는 점이 있는 것 같다.(웃음) 우리로서는, 최고의 역량을 가진 게임 개발자들을 채용하기 편해진 부분도 없지 않아 있다.한국에서도 마찬가지로 캐나다는 이민 가고 싶은 나라 중 1,2순위를 차지하고 있는데, 알고 있었나?최근에 그 이야기를 들었다. 미국과 함께 이민 가고 싶은 나라 1,2순위를 다투고 있다는 이야기를 들었는데, 한국 사람들 또한 도널드 트럼프의 대통령 당선으로 인해 많이 걱정할 것으로 안다. 그가 약속한 공약들은 이민자들을 절대 환영하지 않는 정책들이기 때문이다. 반면 캐나다의 경우, 역대 총리들도 마찬가지였지만 특히 저스틴 트뤼도(현 캐나다 총리)의 정책이 이민자에 대하여 대단히 관대하다. 뿐만 아니라, 빅 바이킹 게임즈를 비롯한 캐나다의 게임 업계가 정부와 함께 이민 관련 법 조항을 수정하도록 노력하고 있으며, 바로 지난달에 기술직 및 게임, 디지털 미디어와 관련된 직종에 종사하는 사람들에 대해 더욱 빠르게 비자를 발급해줄 수 있도록 법안을 바꾸는 데 성공했다. 예를 들어 예전에는 비자 발급까지 몇 달 정도가 소비되었다면, 앞으로는 몇 주만 기다리면 되는 것이다. 이러한 부분 또한 이번에 한국에 와서 소개해줄 수 있어서 정말 기쁘게 생각한다. 만일 캐나다에서 근무할 기회를 찾고 있는 한국의 유능한 게임 개발자들이 있다면, 지금은 더욱 기회가 많아졌다는 것을 알려주고 싶다. 물론, 빅 바이킹 게임즈 또한 능력 있는 시니어 프로그래머, 아트디렉터, 게임 디자이너를 채용하고자 하니 연락해 주었으면 좋겠다.'빅바이킹게임즈'가 캐나다에서 가장 근무하기 좋은 회사로 10위권 안에 들어있다는 이야기도 들었다.'캐나다에서 가장 일하기 좋은 회사', '가장 빠르게 성장하는 50회사' 등 다양한 상을 수상했고, 회사를 설립한 이래로 매년 수상 자격을 갖추고 있다. 우리에게는 정말로 의미가 큰 상이라고 할 수 있다. 특히 가장 일하기 좋은 회사로 선정됐던 경우가 기억에 남는데, 이 회사로 선정되기 위해서는 우선 80% 이상의 내부 근무자들로부터 설문조사를 받아야 한다. 아주 구체적인 항목까지도 점수를 매겨서 현재 직장에 만족하고 있는지에 대한 평가를 진행하는데, 빅바이킹게임즈는 항상 상위 10%에 머무르고 있는 중이다.좋은 사내 문화를 만드는 것도 물론 중요하지만, 회사로서 투명성을 임직원들에게 항상 보이는 것도 중요하다고 생각한다. 회사의 투명성은 임직원 개인이 회사의 성공에 어떻게 보탬이 되었는지 구체적으로 알려줄 뿐 아니라, 모두가 더 나은 의사결정을 할 수 있도록 도와준다. 좋은 기업문화가 정착하면, 좋은 사람들을 끌어올 수 있고, 그것이 결국 더 나은 제품을 만들어낼 수 있는 원동력이 되는 것이라고 생각한다. 이런 철학 때문에 빅 바이킹 게임즈는 지금까지 성장할 수 있었다고 생각한다. 듣기에는 상당히 교과서 같은 경영 철학을 실천하고 있는 것 같다.픽사(Pixar)로부터 많은 영감을 받았다. 많은 사람들이 픽사에 대해 '창의적이고, 좋은 영화를 만든다'는 일부분만 알고 있는데, 픽사의 CEO 에드 캣멀이 지은 '창의성을 지휘하라' (원제:Creativity inc.)는 책을 보면 이 회사의 역사를 더욱 자세히 알 수 있다. 개인적으로도 정말 감명 깊게 읽은 책이다. 픽사는 애니메이션 '토이스토리'를 통해 아주 유명해졌지만, 그 이면에는 새로운 엔터테인먼트 경험을 만들기 위해 '새로운 기술'을 만들어냈다는 업적이 숨어있다. 이들은 누구나 알듯이 처음으로 3D 영화를 제작했고, 뿐만 아니라 전에 없던 경험을 선사하기 위해 새로운 기술을 창조해내지 않았나.픽사의 이런 부분이 정말 의미 있다고 생각했다. 우리는 그저 게임 회사가 아니라 새로운 경험을 선사할 회사로서, 새로운 테크놀로지를 발명해 최종적으로는 모두에게 완전히 새로운 경험을 선사하기 위해 R&D 분야에도 많은 투자를 진행하고 있다.그렇다면, 이번 지스타를 통해 접한 사람, 혹은 업체들 중에 어떤 부분이 가장 기억에 남았는지 궁금하다. '쿡앱스'라는 애플리케이션 개발업체와 미팅을 가졌는데, 당시에 우리(빅바이킹게임즈)와 비슷한 경영 철학을 가지고 있다는 느낌을 받았다. 마치 동양과 서양이 잘 조화된 것처럼, 팀워크와 근면함의 가치를 존중하면서도 또한 창의성을 중요하게 생각하는 회사였던 것으로 기억하고 있다. 마지막으로, 이번에 한국에 방문한 소감을 부탁한다. 이번 지스타는 앞으로 한국 게임 시장에 더 많은 시간을 투자할만한 가치가 있다는 것을 알려줬고, 빅바이킹게임즈에 있어서도 한국은 정말 중요한 시장이 될 것이라는 것을 깨달을 수 있었다. 특히 한국 게임 개발자들의 재능과 지식, 그리고 경험을 엿볼 수 있어서 유익했다. 이를테면, 아주 행복한 시간이었다. 여기서 말하는 한국 시장은 소비자들만을 이야기하는 것이 아니고, 한국의 게임 개발자들의 재능과 지식, 그리고 경험까지 이야기하는 것이다. 정말 배울 점이 많다고 생각했고, 앞으로 함께 일할 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다.
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2017 . 05 . 21
최근 페이스북 메신저용 ‘인스턴트 게임’이 공개된 가운데 페이스북이 게임 서비스 10주년을 기념하는 사업 전략 설명회가 개최돼 게임 업계의 이목이 집중됐다.페이스북이 지난 5일 일본에서 게임 사업 전략 발표회를 통해 공개한 내용에 따르면 페이스북의 미션은 “점유율을 높이고, 보다 개방된 세계로 나아가는 것”이다. 또 페이스북 게임 사업 전개 의도는 “친한 사람과 마음에 드는 게임을 발견하고 공유하는 재미를 주는 것”이다.페이스북 레오 오벨레 글로벌 게임 파트너십 책임자에 따르면 전 세계에서 17억 명이 페이스북을 사용 중이며, 이용 시간 중 15%가 페이스북 게임에서 소비된다. 오벨레 책임자는 모바일과 PC 등 플랫폼을 막론하고 어디서나 손쉽게 즐길 수 있다는 점이 페이스북 게임의 강점이라고 소개했다. 또 게임 개발자에게 지불된 로열티는 지난해 25억 달러라고 설명했다.페이스북의 또 다른 게임 사업 미션 중 하나는 ‘LGS’라고 불리는 라이브 게임 스트리밍이 있다. ‘하스스톤’, ‘오버워치’, ‘월드오브워크래프트’ 등 블리자드엔터테인먼트와 연계한 PC용 게임 클라이언트 배틀넷의 플레이 영상을 페이스북에 간단히 전달할 수 있는 시스템이 탑재됐다.페이스북에서 배틀넷 게임 플레이 영상을 방송하는 장면.오벨레 책임자는 “내가 오버워치 게임 플레이를 실제로 방송했을 때 시청 수는 260 정도였다”면서 “적은 숫자로 보이지만 이를 전송하고 싶다고 생각하는 사람, 또 공유하고 싶다는 생각을 한 사람에 전 세계에 몇 백만 명이 있다”고 말했다.페이스북의 게임 사업 계획 중 또 하나는 바로 얼마 전 공개된 인스턴트 게임이다. 이는 HTML5를 바탕으로 페이스북 메신저와 뉴스피드를 통해 놀 수 있는 새로운 게임 플랫폼이다. 앱 설치가 필요 없고, 대기 시간 5초 정도면 바로 플레이할 수 있다. 그룹 채팅 시 게임에 도전하는 친구의 점수를 리더 보드에 표시하는 기능도 갖고 있다.초기 단계에서는 30개국에서 17개 타이틀이 선보여질 예정이며, 이 중에는 ‘스페이스 인베이더’나 ‘알카노이드’ 등이 서비스 된다. 타이토의 니시와키 타케시 게임 디렉터는 “게임을 바로 시작하거나 친구와 점수를 겨루는 것은 사용자에게 새로운 체험이 될 것”이라면서 “지금까지 없었던 사용자와 게임을 잇는 접점이 될 것으로 보인다”고 말했다. 또 “엄청난 사용자에게 게임을 접근하게 만들 수 있는 비즈니스로서도 큰 강점이 있다”고 덧붙였다.페이스북 인스턴트 게임의 콘셉트는 ‘복고풍(레트로) 게임’이다. 8bit 세계관은 추억을 불러올 뿐 아니라, 젊은 세대에게도 새로운 게임 체험의 기회와 가치를 제공할 것으로 페이스북은 기대하고 있다.페이스북 인스턴트 게임.페이스북 게임 파트너십 부문 아시아 태평양 지역을 맡고 있는 스테판 춘 씨에 따르면 일본에서의 페이스북 월간 이용자 수는 2천600만 명이다. 이는 일본 인터넷 사용자의 약 25%에 해당된다. 또 월간 이용자 수의 65%에 해당하는 1천700만 명이 매일 페이스북을 사용하고 있다.뉴주(Newzoo)라는 조사 기관이 공개한 자료에 따르면 아시아 태평양 지역의 게임 매출은 466억 달러로 세계 규모의 46%를 차지한다. 일본은 세계에서 세 번째로 큰 시장이며, 일본 게임 사용자는 게임에 대해 적극적이면서, 기꺼이 돈을 지불하고 게임을 즐기는 편이다.페이스북은 “게임 개발자와 제휴를 강화하면서 라이브 스트리밍 분야에 힘쓰겠다”면서 “인스턴트 게임에 대해서는 앞으로 기능 강화와 장르를 늘리는 것은 물론, HTML5 게임을 통해 장기적으로 큰 가치를 지닌 플랫폼으로 발전시켜 나가겠다”고 말했다.카카오톡 게임별.한편 카카오 게임도 페이스북의 인스턴트 게임처럼 카카오톡 내 게임 전용 공간인 ‘카카오톡 게임별’을 통해 HTML5 기반의 캐주얼 게임을 서비스할 예정이다. 이를 통해 별도 앱설치가 필요 없는 카카오프렌즈 미니 게임 등을 선보일 계획이다.
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2017 . 06 . 19
페이스북의 새로운 인스턴트 게임(Instant Games) 플랫폼은 페이스북이 자사의 모바일 주도권을 위협하는 모바일 앱을 배제하는 것만큼이나 게임에 얼마나 집중하고 있는지를 보여준다.페이스북 인스턴트 게임 플랫폼은 HTML5 기반의 게임 플랫폼으로, 최근 발표된 페이스북 게임룸 앱을 다운로드할 필요가 없다. 따라서 왼쪽 사이드바를 찾을 필요없이 뉴스피드에서 바로 게임을 실행할 수 있다. 현재 스페이스 인베이더나 팩맨 같은 고전 게임을 포함해 17가지 게임을 지원한다. 별도의 앱을 실행하지 않고도 페이스북 모바일 앱이나 메신저 내에서 바로 게임을 실행할 수 있다.메신저에는 새로운 게임 컨트롤러 아이콘이 메시지 입력상자 바로 밑에 나타난다. 친구가 팩맨 점수를 자랑하면, 공유 리더보드에서 이를 보고 공유할 수 있다. 또 인스턴트 플레이 버튼을 눌러 바로 게임을 시작해 친구와 경쟁할 수 있다. 이 모든 것이 내장 광고처럼 보이는 것이 단점이라면 단점이다.사용자에게 필요한 것은 iOS 8 또는 안드로이드 5.0 이상을 탑재한 스마트폰뿐이다. 인스턴트 게임은 현재 30개 국가에서 이용할 수 있다.일부 페이스북 앱은 페이스북과 완전히 별도로 동작한다.오늘날 페이스북의 게임 관련 서비스는 페이스북이 최근 추진하고 있는 실시간 스트리밍이나 페이스북 라이브와 비교할 수도 있다. 하지만 페이스북은 이미 6년 전 징가의 팜빌 같은 소셜 공유 게임을 본격적으로 내놓은 바 있다. 징가는 한참 인기를 누리다 몰락했지만, 징가와 다른 개발사들은 페이스북과 별도로 전용 모바일 앱으로 서비스를 확장했다. 현재도 페이스북 모바일 앱의 메뉴에서 게임을 선택하면 수많은 게임을 볼 수 있다.한편 애플 역시 자사의 메시징 앱이 실질적으로 하나의 플랫폼이라는 것을 인식하기 시작했다. iOS 10에서는 아이메시지 앱 내에서 워즈 위드 프렌즈(Words with Friends)를 즐길 수 있으며, 앞으로 더 많은 게임이 전용 아이메시지 앱 스토어에 등록되고 있다.인스턴트 게임은 이런 흐름을 거스르는 시도이다. 페이스북의 글로벌 게임 파트너쉽 책임자 레오 오벨레는 사용자들이 페이스북에서 보내는 시간의 15%를 게임을 즐기는 데 사용한다고 밝혔다. 2015년 페이스북이 게임 개발사에 지불한 수수료만 25억 달러에 이른다. 오벨레는 “페이스북에 게임 비즈니스가 많지 않다는 것은 잘못된 생각이다”라고 덧붙였다.오벨레에 따르면, 게임룸은 유니티 플랫폼으로 작성된 게임을 호스팅한다. 좀 더 고품질의 중급 게임 경험을 제공하는 것이다. 하지만 인스턴트 게임이란 이름에서 알 수 있듯이 새로운 플랫폼은 즉각적인 액세스와 게임 경험으로 게임룸을 보완한다.인스턴트 게임이 얼마나 정교하게 동작할지는 아직 확실하지 않다. 페이스북은 최소 하드웨어 사양도 공개적으로 밝히지 않았다. 하지만 팩맨과 같은 게임이라면 현재 시장에 나와 있는 어떤 스마트폰에서도 실행할 수 있을 것으로 보인다. 10억 명이 넘는 사용자가 페이스북 메신저를 사용한다는 점에서 페이스북에게는 충분한 가치가 있는 시도로 평가된다. editor@itworld.co.kr원문보기: http://www.itworld.co.kr/t/38/%EC%86%8C%EC%85%9C%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4/102335#csidx766e4651174fca88eedf95bc2213f5e
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2017 . 07 . 01
안드로이드의 인스턴트 앱(Instant apps)은 작년 구글 I/O 개발자 컨퍼런스에서 가장 흥미있는 것 중 하나였습니다. 드디어 제한된 테스트 환경에서 버즈피드(BuzzFeed), 페리스코프(Periscope), 비키(Viki), 위시(Wish) 앱을 통해 별도의 설치 없이 인스턴스 앱을 사용해 볼 수 있게 됐습니다. 구글은 이를 통해 사용자들의 피드백을 수집할 계획입니다.테크니들 인사이트‘인스턴트 앱(Instant apps)‘은 사용자들이 사전에 앱을 다운로드하지 않아도 마치 다운로드 한 것 처럼 앱을 사용할 수 있게 하는 기술이다. 단지 앱(App)안에 웹(Web) 페이지를 보여주는 것이 아니라 네이티브 앱(Native App) 형태로 동작한다는 점이 중요한 포인트다. 모바일 웹(Web) 기술이 상당히 발전하여 앱(App)이 아닌 웹(Web)만으로도 충분히 훌륭한 사용자 경험을 제공하지만, 그래도 아직까지는 네이티브 앱으로 작성된 것의 그것을 따라가긴 조금 무리가 있고 네이티브 앱만이 가능한 기능도 있기 때문이다.구글은 그동안 웹에서 앱으로 이동하는 정보를 잡아내기 위해 앱 내부 정보를 검색, 수집하는 ‘앱 인덱싱(App Indexing)’을 시도해 왔으며 이를 이용해 검색 결과의 URL을 이용해서 사용자의 스마트폰에 설치된 앱(App)으로 직접 연결해주는 ‘딥링크(Deep Link)’ 기능을 선보여 왔다. 하지만 이런 기술적 노력도 사전에 설치된 앱이 없으면 무용지물이었다. 인스턴트 앱은 이런 문제를 상당 부분 해결할 것으로 보인다.단점이 없는 건 아니다. 가장 먼저 눈에 띄는 건 푸시 알람(Push Notification)의 미지원이다. 인스턴트 앱으로 실행되는 앱은 푸시 알람을 받을 수 없다. 기업들이 비용을 들여서라도 앱 설치를 유도하는 이유 중 하나가 푸시 알람을 통한 광고 노출인데 그게 안된다는 것은 상당한 단점으로 작용한다. 아래는 간단히 살펴본 미지원 기능이다. 이 내용은 현재 Preparing Your App이란 메뉴로 영문 페이지에만 제공되고 있다.앱 링크(App Links)로 동작하기 때문에 서비스, 콘텐츠 제공자, 브로드 캐스팅 리시버를 통해 앱을 실행 시킬 수 없다.백그라운드 동작, 푸시 알람(Push Notification)을 지원하지 않는다.외부 저장소(External storage) 접근이 불가능하다. 내부 저장소는 가능하다.스마트폰에 설치된 앱을 탐색하거나 상호 작용할 수 없다.안드로이드 시스템이나 설치된 앱을 통해 브로드 캐스팅을 받을 수 없다.고유한 기기 식별자에 접근 할 수 없다.배경화면을 바꾸는 등 기기 설정을 변경할 수 없다.인스턴트 앱은 사용자들의 스마트폰 용량 문제를 해결해줄 뿐만 아니라 일관된 사용자 경험을 주고 싶은 마케터 입장에서도 의미있는 큰 변화다. 하지만 단점 역시 큰 만큼 각자 상황을 고려한 도입 결정이 필요해 보인다. 개발자 도구(SDK)는 다음 달 공개될 예정이다.이번 안드로이드의 인스턴트 앱 소식은 향후 플랫폼 제공 업체와 앱 개발사가 어떤 방식으로 앱을 사용자에게 배포할지 그 미래를 보는 것 같았다. 지금은 용량이 큰 앱 하나를 앱스토어에 올리고 그 안에서 모든 것이 이루어지는 형태라면, 앞으로는 앱을 구동할 트리거(Trigger) 역할을 하는 가벼운 앱만을 다운받아 인스턴트 앱이 구현 불가능한 부분만 채우고, 나머지 서비스는 각각 모듈화되어 인스턴트 앱 형태로 구동되는 모습이 되지 않을까 하는 생각이 들었다. 마치 최근 웹 기반 분산 시스템 디자인에 쓰이는 마이크로서비스 아키텍처(Microservice architecture)처럼 말이다. 이번 구글 발표만 봐도 수정된 부분만 사용자에게 다운로드하도록 하는 기능이 포함되어 있으니 아예 불가능한 일은 아닐 거라 본다.원문 기사: TheVerge | 이미지 출처: Google
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2017 . 07 . 15
Facebook Messenger is preparing to launch a new “Instant Games” platform that will let people play lightweight games against friends. Candy Crush maker King.com is already testing one of these Instant Games called “Shuffle Cats Mini” in New Zealand, TechCrunch has discovered. And other studios including Big Viking also appear to be prepping for the Instant Games launch.[Update 11/29/16: Facebook Messenger has now launched its Instant Games platform]Facebook has been largely shut out of the native mobile gaming world by Apple’s iOS and Google’s Android. But by building games into Messenger by using it as a portal to mobile web apps, Facebook could create a new platform that drives Messenger engagement. Users could come to Messenger to play Instant Games, challenge friends via Facebook Messages, and potentially earn Facebook a cut of in-game purchases. Facebook did not immediately respond to a request for comment.Earlier today, The Information reported that Facebook is building the Instant Games platform for asynchronous games that you can take turns playing with friends, not necessarily at the same time. Instant Games expands on the success of the chess, basketball, and soccer mini-games Facebook itself built for Messenger earlier this year by allowing third-party developers to build them too. Facebook plans to release a development kit or tool later this month, though developers haven’t been told if they’ll be able to charge for in-game purchases.The First Instant GamesThe Information wrote that Facebook is already privately testing Instant Games, though it didn’t name any studios. TechCrunch has discovered casual gaming giant King.com already has a Facebook Page for its Shuffle Cats Mini game that it refers to as “a slick card-flicking Instant Game from King”.The Page is actively allowing users in certain regions like New Zealand to play, but those in the US get an error message when they try to load it on mobile. Shuffle Cats Mini seems to partially load on the web, revealing a game where you fling cards at targets in a little shooting gallery, but you can’t finish a game or share your score to compete with friends — which would mirror how Messenger’s basketball and soccer games worked. After some more digging, we found that earlier this week, a startup called Big Viking announced it’d raised over $21 million to build “HTML5 instant games”, according to VentureBeat.When I asked Big Viking CEO Albert Lai today about the company’s plans, he told me “HTML5 is a technology that basically allows us to embed our games into anything and everything as well as inside messenger platforms with bots. In any messenger platform, [people] can play our game. This completely shifts the power in the distribution system. Anywhere there’s a messenger we can deliver our games instantaneously.”Yet when I asked if that meant Big Viking’s title could be Facebook Instant Games, he suddenly got cagey and told me “I can’t speak to anything related to what we may or may not be doing on Facebook.” That makes it sound like Facebook forbid him from discussing it.On messaging app Kik, GalatronVS is served through a chatbot, which could hint at how Instant Games for Facebook Messenger might workOn Big Viking’s site, you can play a preview of Galatron VS, a vertically-scrolling arcade spaceship shooter game with a messaging twist. You receive in-game challenges like trying to score 10,000 points via messages from a computer-controlled character.The game is already available via messaging app Kik’s game store. There, you chat with a bot who recruits you to “Galatron Space Academy”. After some banter, you’re given a link to play the HTML5 game. You can compete in tournaments that display the ‘ghosts’ of other players alongside your spaceship as you play. This fits with the idea of Instant Games being asynchronous. Your friend on Facebook Messenger could perhaps play, then challenge you, and you’d see the echo of their run as you play yours.Galatron looks especially impressive for an HTML5 game, with sharp graphics and responsive controls. It shows that HTML5 may have finally matured to the point that the mobile web standard is worthy of competing with native mobile games.The Return Of Facebook GamesOnce upon a time circa 2009, Facebook built a massively popular gaming platform on its desktop site in partnership with developers like Zynga and EA. But as users shifted to mobile, Facebook’s games couldn’t follow. iOS and Android became the home for mobile and social gaming, and Facebook stopped earning its 30% taxes on in-game purchases.In 2011, Facebook tried to launch an HTML5 gaming platform codenamed Project Spartan. The problem was that they HTML5 standard was still weak and developers hadn’t figured out how to push its performance limits. Studios weren’t able to make games that stood up against native iOS and Android games, and the platform quickly flopped and was scrapped.Facebook’s 2011 attempt at an HTML5 game platform codenamed Project Spartan failed and was shut downAt the end of its desktop era in Q4 2012, Facebook earned $256 million in payments, largely from games, off its 1.06 billion users. Since then, Facebook has grown to 1.79 billion users, yet payment revenue has declined to $196 million.But now Facebook is making another big push into gaming. This week it officially announced Facebook Gameroom, a desktop PC gaming platform similar to Steam but more focused on casual gaming. Meanwhile it’s preparing a mobile assault.Convenient, Accessible, And SocialInstant Games is the culmination of years of groundwork. Facebook launched the Messenger platform for content and utility apps in April 2015, and one legitimate game called Doodle Draw appeared but never grew popular. Then this April Messenger launched its bot platform. Both were designed to allow users to do more than just chat inside the app, from calling an Uber or editing photos to receiving news and shopping.Facebook built its own prototype Messenger games earlier this year, which became wildly popular Gaming could expand Messenger’s capabilities while naturally leveraging Facebook’s social graph. Compared to deeper native mobile games, the beauty of lightweight HTML5 games like Shuffle Cats Mini or Galatron VS is that you don’t need much instruction or experience and can play during short breaks in your day. That makes them convenient, accessible to the mainstream, and viral.What these lightweight games lack is solo replayability. That’s where friends come in. You might not want to fling cards or shoot little space ships over and over on your own. But if you’re working to beat your best friend’s new high score, you might keep coming back to Facebook Messenger.
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2017 . 08 . 08
The app stores for Android and iOS have dominated the landscape for years, creating a lot of challenges for game makers who want to get discovered amid a sea of other apps. But a number of game makers are hopeful that instant games will take a greater share of user attention in 2017 and disrupt the app stores.One of them is Alexander Krug, CEO of Berlin-based Softgames. He spoke about HTML5 instant games at Casual Connect Europe.“It may be hard to believe, but the app boom is finally over after almost a decade of massive growth,” Krug said in his talk.HTML5 instant games are based on HTML5, the lingua franca of the web. They run in a browser and do not require a download. Such games are being built into social media and messenger systems so that the games are instantly available to play.Above: Mobile app time is growing on social, but not as much on games.Image Credit: Flurry AnalyticsThe problem with apps, Krug argued, is that they come with a lot of friction. Apps have to be advertised heavily because it’s hard to find them amid millions of other apps in the stores. Then they have to be downloaded and installed. Then the user has to open the app and play. Each one of those points its a source of friction, where some of the potential users will drop off.That is why Krug says that the growth in some app categories is happening at the expense of others. Time spent in games declined in 2016, while social networking and messaging apps had a great year, Krug said.“This points to the end of the app gold rush,” Krug said. “There are too many apps available while the resource ‘user time’ is limited. As a result only the biggest app developers can succeed, and even then only with enormous amounts of marketing dollars.”Users are spending more time in messaging, and that’s why Apple opened its iMessage communication tool to developers with the release of iOS 10. You can now play games inside the iMessage app without leaving the iMessage app at all. iMessage app installs are on the rise. But you still have to download the app. That’s not simple enough, Krug said.“iMessage is all about peer-to-peer interactions. This means that Apple should remove the biggest friction of the app store: the download and install process itself,” Krug said. “When I receive a link from a friend I should click on it and the app should start running instantly, without the need of an install. iMessage apps will be more successful when the whole usage will be more simple. Simplicity will be the trend for 2017 and it will disrupt the app stores. Apple shouldn’t be afraid of it!”Above: Messaging apps reach more than 4 billion monthly active users.Image Credit: HubspotIn 2016, Facebook Messenger, Kik, Twitter, Skype, Line, Telegram, and Viber opened up their own chatbot frameworks to developers. Unlike apps, bots offer instant access to services such as games. Users don’t have to download, install, and register across different apps. Users can stay within the messaging app that they already love and trust while using the services, Krug said.“Bots unfortunately didn’t take off so far. One of the biggest challenges is still discovery,” Krug said. “Simplicity is also here the key! And that’s not the case right now.”But Krug believes the messaging platforms will optimize their products so they can’t be ignored. At the end of 2016, Facebook Messenger and Blackberry Messenger (BBM) created HTML5 instant games, a more fluid way for users to discover and play games within the app where they are talking about them.“Users click on an invite or within the in-chat menu to play a game instantly — no need to download and install it through the App Store anymore,” Krug said. “Instant Games are ready to challenge iOS and Android as serious distribution platforms in 2017. This is the most important shift in distribution model in the recent times.”HTML5 instant games are one approach. They have been criticized for poor performance in the past, but Krug said that most tablets and smartphones are more powerful now and are capable of running HTML5 games in web browsers.1APP.com has come up with another way to do instant games. The startup has created a version of Android in the cloud, which can instantly deliver a mobile app or game to someone who simply taps on a link. No downloading is necessary.Above: Top iMessage-enabled apps.Image Credit: Sensor Tower“Giving users instant access to apps, delivered wherever and however they want, is the next necessary phase of mobile, and will disrupt the ecosystem for app developers, platforms, device makers, and carriers,” Krug said. “And it is the ultimate chance for the messengers to keep users forever within their social networks. As you can do everything there — more and more of your time should be within your favorite messenger. You don’t have to leave your comfort zone anymore.”Krug said he expects other popular social platforms and messengers to follow the footsteps soon. Softgames has built a platform for BBM with 400 competitive instant games, and it was one of 17 launch partners for Instant Games within Facebook Messenger.Softgames has more than 5 million players across its three games on Facebook Messenger: 2020 Connect, Tower Match, and Taito’s Space Invaders. With Tower Match, Softgames took a well-known concept and added competitive measurements versus friends, making the game more viral and engaging on a messenger platform.“We can expect other game modes will be released soon like cooperative or even multi-player games as they offer another fun way to keep in touch with friends and family,” he said.App stores will likely remain a good tool for app discovery and downloads, but social discovery through messenger platforms could make a bigger impact.“HTML5 instant games will change an entire industry, but it may take time as we have to change the way how people get to apps,” Krug said. “We have to educate them on their pain point. How bad is it to download and install apps from a store, and how much easier would it be to play within their messenger.”In 2017, Krug believes HTML5 instant games will evolve from simple casual games to more complex ones that take advantage of the viral features of the messenger systems. Ad-based games could perform well, and proper monetization will lead to a healthy ecosystem, Krug said.Disclosure: Casual Connect paid my way to Berlin. Our coverage remains objective.
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2017 . 10 . 26
안드로이드의 인스턴트 앱(Instant apps)은 작년구글 I/O 개발자 컨퍼런스에서 가장 흥미있는 것 중 하나였습니다. 드디어제한된 테스트 환경에서 버즈피드(BuzzFeed), 페리스코프(Periscope),비키(Viki), 위시(Wish) 앱을 통해 별도의 설치 없이 인스턴스 앱을 사용해 볼 수 있게 됐습니다. 구글은 이를 통해 사용자들의 피드백을수집할 계획입니다. 테크니들 인사이트‘인스턴트 앱(Instant apps)‘은 사용자들이 사전에 앱을 다운로드하지 않아도 마치 다운로드 한 것 처럼 앱을 사용할 수 있게 하는기술이다. 단지 앱(App)안에 웹(Web) 페이지를 보여주는 것이 아니라 네이티브 앱(Native App) 형태로동작한다는 점이 중요한 포인트다. 모바일 웹(Web) 기술이상당히 발전하여 앱(App)이 아닌 웹(Web)만으로도 충분히훌륭한 사용자 경험을 제공하지만, 그래도 아직까지는 네이티브 앱으로 작성된 것의 그것을 따라가긴 조금무리가 있고 네이티브 앱만이 가능한 기능도 있기 때문이다.구글은 그동안 웹에서 앱으로 이동하는 정보를 잡아내기 위해 앱 내부 정보를 검색, 수집하는 ‘앱 인덱싱(AppIndexing)’을 시도해 왔으며 이를 이용해 검색 결과의 URL을 이용해서 사용자의스마트폰에 설치된 앱(App)으로 직접 연결해주는 ‘딥링크(Deep Link)’ 기능을 선보여 왔다. 하지만 이런 기술적 노력도사전에 설치된 앱이 없으면 무용지물이었다. 인스턴트 앱은 이런 문제를 상당 부분 해결할 것으로 보인다.단점이 없는 건 아니다. 가장 먼저 눈에 띄는 건 푸시알람(Push Notification)의 미지원이다. 인스턴트앱으로 실행되는 앱은 푸시 알람을 받을 수 없다. 기업들이 비용을 들여서라도 앱 설치를 유도하는 이유중 하나가 푸시 알람을 통한 광고 노출인데 그게 안된다는 것은 상당한 단점으로 작용한다. 아래는 간단히살펴본 미지원 기능이다. 이 내용은 현재 Preparing Your App이란메뉴로 영문 페이지에만 제공되고 있다.1. 앱 링크(App Links)로 동작하기 때문에 서비스, 콘텐츠제공자, 브로드 캐스팅 리시버를 통해 앱을 실행 시킬 수 없다.2. 백그라운드 동작, 푸시 알람(PushNotification)을 지원하지 않는다.3. 외부 저장소(External storage) 접근이 불가능하다. 내부 저장소는 가능하다.4. 스마트폰에 설치된 앱을 탐색하거나 상호 작용할 수 없다.5. 안드로이드 시스템이나 설치된 앱을 통해 브로드 캐스팅을 받을 수 없다.6. 고유한 기기 식별자에 접근 할 수 없다.7. 배경화면을 바꾸는 등 기기 설정을 변경할 수 없다.인스턴트 앱은 사용자들의 스마트폰 용량 문제를 해결해줄 뿐만 아니라 일관된 사용자 경험을 주고 싶은마케터 입장에서도 의미있는 큰 변화다. 하지만 단점 역시 큰 만큼 각자 상황을 고려한 도입 결정이 필요해보인다. 개발자 도구(SDK)는 다음 달 공개될 예정이다.이번 안드로이드의 인스턴트 앱 소식은 향후 플랫폼 제공 업체와앱 개발사가 어떤 방식으로 앱을 사용자에게 배포할지 그 미래를 보는 것 같았다. 지금은 용량이 큰 앱 하나를 앱스토어에 올리고 그 안에서 모든 것이 이루어지는 형태라면, 앞으로는 앱을 구동할 트리거(Trigger) 역할을 하는 가벼운앱만을 다운받아 인스턴트 앱이 구현 불가능한 부분만 채우고, 나머지 서비스는 각각 모듈화되어 인스턴트앱 형태로 구동되는 모습이 되지 않을까 하는 생각이 들었다. 마치 최근 웹 기반 분산 시스템 디자인에쓰이는 마이크로서비스 아키텍처(Microservice architecture)처럼 말이다. 이번 구글 발표만 봐도 수정된 부분만 사용자에게 다운로드하도록 하는 기능이 포함되어 있으니 아예 불가능한 일은아닐 거라 본다. 원문기사: TheVerge
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2017 . 10 . 26
Tokyo, April 4, 2017 – Rakuten Games, Inc., aRakuten Group company, today announced the official launch of RGames, a socialgaming platform that offers HTML5*1 games for users in Japan toenjoy on their smartphone or through the browser on their PCLaunching the RGames Social Gaming PlatformRGames offers a diverse lineup of free-to-play*2 titles, including original titles developed by the company, such as “Don Don Dragon,” as well as new titles incorporating the IP of several major Japanese publishers. These include “Pac-Run,” a side-scrolling runner game based on Bandai Namco Entertainment Inc’s “Pacman” series, realized through Bandai Namco’s IP Opening Project*3, and “Invader Blast,” a shooting game jointly developed for R Games with Taito Corporation, based on the company’s “Space Invaders” title originally released in 1978. The games feature intuitive controls, making them accessible and enjoyable for both gaming fans and casual gamers alike.The RGames platform also incorporates a variety of social features, allowing users to compete on scores and share gameplay videos, as well as challenges which users can earn rewards for completing, creating a more social gaming experience and promoting communication between users. In addition, “Medals,” the virtual currency used for purchasing in-game items, can be bought with Rakuten Super Points.Launching Rakuten Games, Inc.Rakuten Games, Inc. is a game development and operation company established through a joint investment by Rakuten, Inc. and Silicon Valley-based technology company, Blackstorm Labs Inc. Utilizing the HTML5 application development technologies and expertise of Blackstorm Labs, Rakuten Games is providing free-to-play HTML5*1 games through the RGames social gaming platform.As the games are developed in HTML5, they can be played on a variety of devices, including smartphones, tablets and PCs, without the need for the user to download any software or updates, creating a frictionless play experience.Moving forward, Rakuten Games will continue to work to expand its lineup of HTML5 games and create a new type of entertainment service.Quotes “While Japan’s game industry is a global leader, there is still potential for growth, and we believe that much of this growth will come from the use of HTML5,” commented Shigenori Araki, CEO of Rakuten Games. “We hope to change the way people view web content and close the gap between web and native apps to become the first HTML5 game platform upon which users from all around the world can interact with each other.”“Rakuten’s significant web presence and dedicated users make it perfectly positioned to leverage our technology to enter the mobile gaming market completely outside of the traditional app store approach. This is well positioned to be the biggest paradigm shift in recent years in Ja http:// pan,” said Michael Carter, CEO of Blackstorm Labs Inc. and board director of Rakuten Games.“Rakuten Games is primed to disrupt the industry,” added Ernestine Fu, independent board director of Rakuten Games. “Rakuten’s huge audience in key monetization demographics, access to IP in Japan, and superior alternative to the app stores make this initiative a game changer!“*1 HTML5 is the fifth version of the HTML standard for markup language which provides a mobile-friendly way to develop multi-platform, interactive games.*2 Some games feature in-game purchases.*3 The IP Opening Project is an initiative carried out by Bandai Namco Entertainment Inc. as part of the celebrations of the 10thanniversary of the integration of Bandai and Namco with the aim of further expanding the network entertainment business fields. By registering, creators can use the company’s catalog IP (original IP held by the company) of certain titles in derivative works in the digital content field. The titles are for release in Japan only. https://open.channel.or.jp/ Overview of RGamesService overview: Platform offering HTML5-based free to play*2 online games. Users can use Rakuten Super Points to purchase “Medals,” a virtual currency which can be used to buy items in-game. Login through a Rakuten membership ID is required to purchase Medals and use all the features of the service.Platform site: https://rgames.jpMajor titles: - Pac-Run: Pac-Run is a side-scrolling runner game based on the popular Pac-Man series, originally released as an arcade game in 1980 and now available on a wide variety of media ranging from consoles, to mobile games and even cartoons.- Invader Blast: Invader Blast is a shooting game jointly developed and optimized for the RGames platform with Taito Corporation, based on Taito’s “Space Invaders” title which became a global hit after its release in 1978.Features of the platform:- Social – The platform offers a variety of social functions, such as being able to compete on scores and sending lives to other users registered as followers. In addition, users can also watch replay videos of other users playing the games.- Shop – Users can purchase Medals, the virtual currency required to make in-game purchases. (Rakuten Super Points can be used to purchase Medals, in addition to carrier payments.)- Missions – The platform features three different types of “missions” which by completing can earn users Medals, the virtual currency which can be used for in-game purchases and coins.- Notifications – In the Notifications tab, users can receive notifications when, for example, they clear a mission, a user they are following sends them a life, and view their trophies.About the RGames Opening CampaignDetails: All new users who register on RGames during the campaign period will receive 50MedalsPeriod of the campaign: April 4, 2017 11:00 – May 31, 2017 23:59Official site: https://rgames.jpTokyo, April 4, 2017 – Rakuten Games, Inc., aRakuten Group company, today announced the official launch of RGames, a socialgaming platform that offers HTML5*1 games for users in Japan toenjoy on their smartphone or through the browser on their PCRGames offers a diverse lineup of free-to-play*2 titles, including original titles developed by the company, such as “Don Don Dragon,” as well as new titles incorporating the IP of several major Japanese publishers. These include “Pac-Run,” a side-scrolling runner game based on Bandai Namco Entertainment Inc’s “Pacman” series, realized through Bandai Namco’s IP Opening Project*3, and “Invader Blast,” a shooting game jointly developed for R Games with Taito Corporation, based on the company’s “Space Invaders” title originally released in 1978. The games feature intuitive controls, making them accessible and enjoyable for both gaming fans and casual gamers alike.The RGames platform also incorporates a variety of social features, allowing users to compete on scores and share gameplay videos, as well as challenges which users can earn rewards for completing, creating a more social gaming experience and promoting communication between users. In addition, “Medals,” the virtual currency used for purchasing in-game items, can be bought with Rakuten Super Points.Rakuten Games, Inc. is a game development and operation company established through a joint investment by Rakuten, Inc. and Silicon Valley-based technology company, Blackstorm Labs Inc. Utilizing the HTML5 application development technologies and expertise of Blackstorm Labs, Rakuten Games is providing free-to-play HTML5*1 games through the RGames social gaming platform.As the games are developed in HTML5, they can be played on a variety of devices, including smartphones, tablets and PCs, without the need for the user to download any software or updates, creating a frictionless play experience.Moving forward, Rakuten Games will continue to work to expand its lineup of HTML5 games and create a new type of entertainment service. “While Japan’s game industry is a global leader, there is still potential for growth, and we believe that much of this growth will come from the use of HTML5,” commented Shigenori Araki, CEO of Rakuten Games. “We hope to change the way people view web content and close the gap between web and native apps to become the first HTML5 game platform upon which users from all around the world can interact with each other.”“Rakuten’s significant web presence and dedicated users make it perfectly positioned to leverage our technology to enter the mobile gaming market completely outside of the traditional app store approach. This is well positioned to be the biggest paradigm shift in recent years in Ja http:// pan,” said Michael Carter, CEO of Blackstorm Labs Inc. and board director of Rakuten Games.“Rakuten Games is primed to disrupt the industry,” added Ernestine Fu, independent board director of Rakuten Games. “Rakuten’s huge audience in key monetization demographics, access to IP in Japan, and superior alternative to the app stores make this initiative a game changer!“*1 HTML5 is the fifth version of the HTML standard for markup language which provides a mobile-friendly way to develop multi-platform, interactive games.*3 The IP Opening Project is an initiative carried out by Bandai Namco Entertainment Inc. as part of the celebrations of the 10thanniversary of the integration of Bandai and Namco with the aim of further expanding the network entertainment business fields. By registering, creators can use the company’s catalog IP (original IP held by the company) of certain titles in derivative works in the digital content field. The titles are for release in Japan only. https://open.channel.or.jp/ Platform offering HTML5-based free to play*2 online games. Users can use Rakuten Super Points to purchase “Medals,” a virtual currency which can be used to buy items in-game. Login through a Rakuten membership ID is required to purchase Medals and use all the features of the service.Platform site: https://rgames.jpMajor titles: - Pac-Run: Pac-Run is a side-scrolling runner game based on the popular Pac-Man series, originally released as an arcade game in 1980 and now available on a wide variety of media ranging from consoles, to mobile games and even cartoons.- Invader Blast: Invader Blast is a shooting game jointly developed and optimized for the RGames platform with Taito Corporation, based on Taito’s “Space Invaders” title which became a global hit after its release in 1978.Features of the platform:- Social – The platform offers a variety of social functions, such as being able to compete on scores and sending lives to other users registered as followers. In addition, users can also watch replay videos of other users playing the games.- Shop – Users can purchase Medals, the virtual currency required to make in-game purchases. (Rakuten Super Points can be used to purchase Medals, in addition to carrier payments.)- Missions – The platform features three different types of “missions” which by completing can earn users Medals, the virtual currency which can be used for in-game purchases and coins.- Notifications – In the Notifications tab, users can receive notifications when, for example, they clear a mission, a user they are following sends them a life, and view their trophies.About the RGames Opening CampaignDetails: All new users who register on RGames during the campaign period will receive 50MedalsPeriod of the campaign: April 4, 2017 11:00 – May 31, 2017 23:59Official site: https://rgames.jp
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2017 . 09 . 12
카카오가 17일, 해운대구 벡스코에서 설명회를 갖고 신규 플랫폼 ‘카카오게임별(이하 게임별)’을 공개했다. 게임별은 카카오톡에 존재하는 세 개의 탭(친구, 채팅, 채널)과 같이 별도의 탭을 통해 노출될 예정이다. 게임별은 탭 내 활동(게임 탭 & 게임 내)을 통해 경험치를 얻고, 달성한 레벨에 따라 혜택과 보상을 받는 ‘VIP 케어 시스템’이다. 게임별 탭에서는 게임별 콘텐츠 및 사전등록/프로모션 이벤트 정보, 미니게임 등을 제공한다. 남궁훈 카카오 게임사업총괄 부사장은 이날 인삿말을 통해 “올 초만 하더라도 업계에서 탈(脫) 카카오 현상은 물론, 카카오 플랫폼에 대한 회의적인 의견이 많이 나왔고, 우리도 위기 의식을 느꼈다”라며 “그러나 많은 노력을 통해 카카오 플랫폼이 여전히 큰 영향력이 있고 가장 효과적인 마케팅 플랫폼이라는 것을 시장에 보여준 한 해였다고 생각한다.”며 자신감을 드러냈다. 또한, “많은 사람들이 카카오 플랫폼에 의구심을 가질 때, MAU*를 보고 확신했었다. 4,900만 이용자 중 2,000만 명의 이용자가 1달 동안 카카오게임을 이용한다. 우리가 잘 풀어내지 못 했을 뿐이지 플랫폼 자체에는 높은 가능성이 있다”며 카카오 플랫폼의 가능성을 강조했다. *MAU: 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자 수를 나타내는 지표 “게임별, 유저와 파트너사를 동시에 만족시키는 통합 게임 플랫폼을 만들겠다”카카오게임 주성연 부장은 게임별을 시연하며 세부 기능을 소개했다. 게임별은 통합 멤버십을 통해 카카오게임을 즐기는 유저는 물론 게임 자체를 즐기지 않는 유저까지 잠재 유저로 판단, 공격적인 프로모션을 펼칠 계획이다. 게임별 내 활동을 열심히 하는 유저에게는 카카오게임 마케팅에서 빠지지 않는 ‘한정판 이모티콘’을 제공하고 더 나아가 현물 상품 및 현금성 마일리지까지 증정한다. 게임별 내에서 캐주얼한 미니게임을 플레이 할 수 있도록 하는 것 역시 가벼운 마음으로 게임을 즐기게 함으로써 궁극적으로는 카카오게임에 유입시킨다는 전략의 일환이다. 최근 여러 마케팅 업체가 서비스하는 ‘사전예약’ 서비스 역시 플랫폼 내에서 제공한다. 탭 내에서 주목도가 높은 영역에 게임별 특집판을 노출하고 사전예약, 메이킹필름, 론칭 소식 등을 전한다. 유저가 탭 내에서 게임을 실행하면 인게임 아이템 및 게임별 경험치를 제공하는 것으로 파트너사의 만족도 역시 높일 계획이다. 게임별 탭은 2017년 말 안드로이드 OS부터 우선 적용된다.남궁훈 부사장은 “카카오의 파트너사들이 원하는 것은 자사 게임의 많은 노출일 것”이라며 “우리는 주요 노출 특징을 유입/잔존/복귀의 세 가지 개념으로 보고 있으며, 게임별은 유저들이 게임을 인지하는 환경을 좀 더 확대하려는 목적을 가지고 있다.”라고 말했다. 또한, 유저가 게임을 플레이 할 때야 푸시 메시지 등을 이용해 게임 이용을 요청할 수 있지만, 게임을 삭제하면 개발사 입장에서는 유저의 재방문을 요구할 수 있는 방법이 사실상 별로 없기 때문에 상시 운영되는 게임별이 이 부분에서 파트너사에 도움이 될 수 있다며 파트너사가 받을 수 있는 혜택을 강조했다. # 모바일 버전 한게임? PC에서 모바일게임 검색부터 플레이까지. PC 게임포털 이어서 카카오게임즈 신왕호 부장은 PC 게임포털 ’별‘을 소개했다. ’별‘은 모바일게임 전용 PC포털로 게임을 추천받거나 장르별로 검색한 뒤 플레이까지 즐길 수 있는 서비스다. 플레이 프로그램은 NOX 카카오 커스터마이징 버전을 사용하며 현재 국내 게임의 호환성와 이용 편의성을 지속적으로 개선하고 있다. 게임포털을 이용하면 카카오톡 PC버전으로 모바일게임 초대 메시지를 받은 뒤 PC에서 바로 게임을 실행할 수 있다. 게임은 키보드와 마우스로 플레이 할 수 있으며 파트너사는 이를 위해 추가 개발을 할 필요는 없다. 이미 설치된 게임은 PC 바탕화면에 바로가기가 설정되며 각종 이벤트 페이지 역시 연동된다. 신왕호 부장은 “게임포털을 통해 컴맹인 유저도 손쉽게 모바일게임을 PC에서 즐길 수 있도록 하고 싶다”라며 “3단계 내에서 모든 과정이 처리되도록 하는 것이 목표“라고 밝혔다. PC포털 ‘별’은 2017년 1분기 내 출시를 목표로 개발중이다.남궁훈 부사장은 “게임의 이용 방식을 보면 과거 PC 온라인 시절, 한게임 같은 게임 포털이 없었어도 설치/실행 파일을 다운로드해 게임을 하는 사람들이 있었다”라며 ”그러나 웹 기반의 PC 포털이 나오면서 과정이 간편해졌고 이로 인해 논 게임 유저들이 게임 유저가 되는 일이 많아졌다. 모바일게임 역시 NOX같은 에뮬레이터가 이미 존재했지만, 몰랐던 유저들에게는 진입 장벽이 낮춰주는 효과가 있어 또 하나의 기회가 될 것”이라고 말했다.[ 출처 ] 디스이즈게임